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Shaan World : Chrysalis - retour de parties du kit de découverte
Shaan World : Chrysalis - retour de parties du kit de découverte posté le [27/03/2024] à 20:39

Bonjour !


J'ai maîtrisés plusieurs parties du kit de découverte de Chrysalis, et je vais essayer de faire un retour le plus pertinent possible, mais j'ai échoué à être concis. Je préviens, ça spoil un peu.


Pour commencer, je me suis lancé dedans avec un certain à priori, j'avais du mal d'avance avec le système de jeu.

J'ai fait jouer 3 fois à Chrysalis en tant que MJ :

– Le Miroir des Rêves, en entier, en 4H, avec 4 joueurs parfaitement nouveaux dans le JDR

– Au Nom de la Rose, en entier, en 4H, avec 5 joueurs plutôt expérimentés en JDR

– Le Miroir des Rêves, session d'un peu moins de 3H, scénario à finir, avec mon groupe habituel de Shaan Renaissance


En court :

Je vais être honnête, je suis plutôt déçu de ces expériences. L'univers est bien sûr au rendez-vous, ça donne très envie d'y jouer, mais mes craintes se sont confirmées sur le système. J'en retire aussi un peu du bon, mais ça me donne surtout envie d'apporter du plus dans mes parties de Rennaissance, plutôt que de jouer à Chrysalis ^^'

J'aurais voulu faire ce retour un peu plus tôt, mais mon calendrier a fait que ma partie avec mes camarades de jeu habituels sur Shaan s'est faite vendredi dernier, et je voulais vraiment leur avis.


En deux mots : j'ai plutôt l'impression de jouer à un livre dont vous êtes les héros, à plusieurs donc, qu'à un jeu de rôle. Ca ne nous a pas empêché de toujours bien s'amuser, et encore une fois l'univers est super riche, mais j'ai envie d'incarner un personnage, de vivre une aventure unique, pas de justifier pourquoi je passe à l'étape suivante en faisant les mêmes jets de dés en boucle. Plus de détails maintenant.


En long :

Sur ce qu'on nous présente déjà.


Tout d'abord : pourquoi me décrit-on le générateur de campane, pour ensuite me présenter 2 scénarios créés avec les outils du livre-jeu ? D'un côté, je ne vais pas me lancer dans une campagne dans un temps aussi court, avec aussi peu d'infos. D'un autre, j'ai un aperçu donc de ce que les outils du livre-jeu peuvent donner, mais je n'ai pas un aperçu de ces outils, à la place j'en ai un du générateur de campagne… Donc là, j'ai vraiment pas compris.


On a aussi 5 nouvelles lignées avec 0 infos dessus. Je vais pas m'en plaindre plus que ça, parce que je me suis contenté de dire aux joueurs "On a pas d'infos, de toute façon Shaan est fait pour jouer autour des particularités de chacun et pour sortir des clichés si on veut, donc jouez votre perso comme vous le sentez." et c'est plutôt bien passé ! Juste, compliqué de justifier de l'utilisation du bonus de lignée et de peuple quand on a zéro infos sur ces derniers 😉


_

Maintenant, le système de jeu.


Quelque part, j'ai grandement aimé la simplicité des jets de dés : beaucoup plus intuitifs (le "inférieur ou égal au domaine pour avoir un score mais au-dessus c'est pas un échec" n'est jamais, jamais facile à comprendre malheureusement), on résout les actions beaucoup plus facilement, et le narratif est bien mis en avant.

Par contre, les domaines restent complexes à aborder, et on a pas de liste de ce que ça permet de faire (là où on avait les Spécialisations dans Renaissance). Particulièrement Shaan, Magie & Rituels qui n'ont jamais été transparents sur ce à quoi ils servent. Les Vocations peuvent aider, et j'ai eu pas mal de joueurs qui se sont attachés à ces descriptions pour savoir de ce qu'ils savaient faire, mais si c'était pas écrit c'était compliqué. J'ai donc fait de mon mieux pour les aider sans leur dire quoi faire, mais j'ai aussi eu des superbes idées sur lesquelles surfer, comme des armes magiques (de Rêve ?) invoquées par Seulâme pour permettre à ses camarades de combattre le Cauchemar.

J'aime beaucoup le fait que Rituels permette soigner le Corps. Typiquement quelque chose que j'incluerai dans mes règles perso, pour représenter un peu tous les soins chamaniques et autres "recettes de grand-mère" :mrgreen:


Autre point du système qui rend le tout compliqué : on se doit seulement de réagir à l'adversité présentée. Oui, on a une énorme liberté narrative pour dire comment on aide à surmonter l'adversité. Cependant, il n'y a pas de liberté d'action, ni de liberté individuelle, ou du moins le système (ou le kit de découverte, mais qui est sensé vendre le système) n'y invite pas. De toute façon, quoi qu'on fasse, ça va résulter en un jet, toujours le même. C'est pour ça que j'ai distribué des bonus quand l'action me semblait particulièrement pertinente, comme l'utilisation d'un laser pour le labyrinthe de miroirs (un bonus de 2 ici de mémoire), mais décrire une évolution de la situation est complexe. C'est d'ailleurs un point faible de Renaissance, quand les joueurs s'acharnent sur le trihn fort d'un adversaire et que ça prend 5 tours de table de l'abattre, la description devient bwarf, on veut vite passer à autre chose.


Un joueur a voulu partir en éclaireur sur la route de Rosalia. Je ne savais juste pas quel jet lui faire faire. Que le scénario ne le prévoit pas, c'est une chose dont je peux m'accomoder. Mais là, le scénario c'est un peu le système, et du coup le système ne le prévoit pas.

Après, je ne veux pas être mauvaise langue : on a quand même les Tests uniques, présents dans Au Nom de la Rose. L'un est un vol, sensé être fait par un seul PJ mais qui pourrait être fait à plusieurs si on convainc les PJs de se joindre à nous. L'autre est un test de discrétion pour passer outre une patrouille, ça reste un jet solo même à plusieurs, sauf que si un personnage échoue, du coup il se fait tabasse sous nos yeux et doit fuir vers un autre lieu ? Je vois même pas comment justifier ça narrativement !


La pire chose qu'un MJ puisse faire, c'est retirer le contrôle qu'un joueur à sur son personnage (sasn bonne raison en tout cas). Et c'est un peu ce que fait Chrysalis sur les Tests unique… Sur des actions qu'on aimerait pouvoir gérer finement, on a un jet, et si on échoue on a non seulement la perte du dé noir mais en plus un malus, ce qui n'arrive pas sur les Adversités. C'est l'occassion de passer à la suite.


_

Un peu plus sur les jets de dés maintenant.


On a ce système d'épuisement avec le dé noir qui indique l'énergie qu'on perd, ce qui peut à terme va forcer à faire attention à ses ressources, se reposer, ou si on s'y prend très mal tous tomber inconscients et perdre le scénar, du moins aller vers autre chose.


Je me dois de commencer ici par une critique d'un joueur : le dé noir est réellement ressenti comme un timer. Quoi qu'il arrive, on va perdre de l'énergie, plus ou moins, et on pas la main dessus. Dans Renaissance, puiser nous fait perdre de l'énergie, c'est la mécanique principale pour en perdre et représenter notre épuisement, mais ça a un impact fort, c'est un pouvoir d'action qu'on possède : on améliore notre score, on réussi notre action, au prix d'un point d'énergie ! Là, on a un sablier qui s'écoule inexorablement, et même si on a un sacré bonne idée pour affronter l'adversité, on va ptêtre perdre 3 d'énergie sans rien pouvoir y faire, et le justifier narrativement est frustrant. En plus, même à 5 dans le domaine et +2 en vocation, bah si on a fait un 3 on aura 10, et -3 énergie, si on a de la chance on peut puiser un truc mieux, et on perdra une énergie de plus.


De plus, les Tests unique créent une sorte de dissonance avec ce qu'on avait juste que là : en effet, là, si on les échoue, on a une double punition ! Ca donne vraiment pas envie de faire des trucs solo, mais en plus ça arrive qu'on nous impose un Test unique, pas cool…


J'ai envie de parler stats sur les jets de dés très rapidement. J'ai noté tout les scores au fur et à mesure, sans faire de tableur je remarque ça : les adversités sont souvent résolu en 2 scènes ou 2 scènes et mies. Les scores sont tous entre 10 et 15 à part moins d'une dizaine d'exception sur 3 parties et pas mal de jets donc. C'est dur à dire sur un système que je découvre, à bas niveau, et sans plus d'infos sur le système, mais j'ai l'impression que c'est pas hyper significatif… C'est simple de toute façon, tout le monde passe son temps à puiser pour contribuer à l'effort, parce que la difficulté est basée sur le nombre de joueurs, et qu'on perd de l'énergie quoi qu'il arrive alors autant chercher à optimiser et éviter une nouvelle scène, qui forcera en plus à trouver une autre action à exécuter narrativement (oui parce que si on change pas d'action narrativement à chaque scène, c'est juste un jeu de lancer de dés sur nos domaines hauts qui correspondent à la demande).


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Sur les scénarios.

A savoir que, j'ai considéré qu'une scène entamée était une durée due, mais c'est pas écrit.


Sur le premier, Le Miroir des Rêves, il est très dirigiste mais c'est voulu, c'est pour découvrir les mécanismes.

Dans mon premier groupe, un joueur a eu un bonus narratif, et donc je lui ai dit qu'il y avait des bandits sur la route, il connaissait les environs. Ils les ont donc évités complètement. Mais même avec ça, le timer est monté très haut très vite : 2 pour les épineux, 0 pendant (esquive donc), 1 au début des gardiennes, 4 pendant ; 1 au début du labyrinthe, 6 pendant. On était à 14, la nuit serait tombé pendant si on avait pas skip cette dernière scène, pris par le temps. Pis narrativement, décrire son personnage qui court, bof ^^

Dans le cas du labyrinthe c'est très difficile de proposer de manière naturelle les différents choix aux joueurs sans être très mécaniques et dire "Bah faut en faire 2 sur 4 allez choisissez."


Sur le deuxième scénario, Au Nom de la Rose, j'ai eu beaucoup de mal à comprendre les déplacements. Il faudrait remonter ce fichu paragraphe sur les adverses page 36, il parle du déplacement et des "attaques" des adversaires.

Le scénar est peut-être sensé être fait en plusieurs sessions, mais c'est pas indiqué, ou je l'ai râté, et la devanture indique 2H (j'imagine que ça c'est tout seul ou à deux du coup ?)

J'ai fais l'erreur de laisser le groupe se séparer au début et commencer où ils voulaient. Narrativement c'était sympa, ils ont pu faire les actions qu'ils voulaient, optimiser tout ça… Mécaniquement, c'est pas encadré, j'ai baissé les difficultés à la volée, le scénario a quand même pris une plombe, on a lancé l'Adversité contre Malikaar quand les joueurs ont décidé d'y aller mais on n'a fait qu'un tour et je leur ai servi l'épilogue.

D'ailleurs la description est très poétique, mais rien qui aide à décrire la scène de rencontre. Comme c'était dans le quartier commerçant, j'ai inventé qu'il "enquêtait" brutalement auprès de commerçants. Non parce que, lui sait que y'a des gens qui enquêtent sur le Grand Sangloteur, alors que les PJs… bon, pardon si c'est brutal mais…


Qu'est-ce qui se passe dans cette ville ?! Les bibliothécaires savent que y'a un diffuseur de spore chelou dans des ruines, y'a des troupes armées qui débarquent mais personne l'a vu venir, des émeutes contre la reine alors que des êtres plantes-robots qui se baladent en ville et terrorisent tout le monde sans que personne n'intervienne, mais nous on a la possibilité de pas les croiser ou en entendre parler pendant 1 à 2 "repos" (possiblement un jour ou deux ?) parce qu'on est pas passé sur leur case ?


Aussi, la Princesse Sylphine voulait parler avec sa mère, bah oui évidemment, mais y'a pas de ligne de dialogue de prévu, c'est pas envisagé, donc je l'ai un peu envoyé bouler avec une maman qui ne voulait pas parler du passé mais lui assurait qu'elle était sa seule enfant et qu'elle l'aimait. Je me jette pas des fleurs en général, je retiens toujours plutôt mes ratés, mais là je trouve que j'ai bien géré, et sans MJ ça fait une belle déception. Et j'allais pas proposer à la princesse et son fanboy de rejoindre la garde !


Aussi, je pense que même si je prend le temps de faire tout le scénar, correctement, les difficultés restent sacrément élevées, et c'est loooong, voir presque impossible à finir ? Je sais pas, j'aimerais essayer quand même, mais j'ai pas la foi je crois ^^'


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Un dernier truc


C'est un édit, je ne sais pas où le caser, MAIS j'ai bien aimé les mécanismes de pouvoir et les objets mythiques. Pourvoir jouer sur la relance de dé, échange les trihns tout ça, je trouve ça super intéressant.

L'entretien est sympa aussi, et pouvoir le faire à la volée au détriment d'un soin potentiel ultérieur est intéressant.


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Conclusion :

Ca fait plus de 2H que j'écris ce message, je n'ai pas su faire aussi court que j'aurais voulu, mais il y avait beaucoup de choses à dire pour moi.


En vérité, j'étais plutôt content après le premier scénario, pas charmé mais satisfait. Une fois que j'ai fais le second, j'ai plus rien compris. L'histoire en soit est sympa, mais les mécaniques n'aident pas à la vivre, à enquêter, et les joueurs m'ont dit ce que j'ai pu expliquer plus haut : ils n'avaient pas vraiment de marge de manœuvre individuelle. C'est revenu à chaque partie.


Dernier espoir pour moi, j'ai pas encore maté les actual play, et je suis entrain de regarder le live de lancement. Peut-être que ça me motivera à participer au financement participatif, mais j'ai un doute :/ J'ai quand même un joueur qui a adoré le système et souhaite l'adapter pour du wargame, comme quoi les goûts et les couleurs ^^


J'aurais voulu voir du contenu débarquer pour Shaan Renaissance, dans ma tête vous bossiez sur ça, et j'aurais adorer découvrir de nouvelles intrigues officielles en Héossie ou ailleurs à cette période là… Jouer 25 ans après, avec des persos qui n'ont rien à voir, ça me fait tout bizarre aussi.


J'espère quand même que le financement sera un franc succès, je vois que c'est bien parti donc y'a pas de raison, et peut-être que je me laisserai charmer à l'occasion par Shaan World… Mais en attendant, verra-t-on quand même un jour de nouveau du contenu pour Renaissance, ou vaut-il mieux ne pas compter dessus ?


Des bisous à vous,

Cortez


Shaan World : Chrysalis - retour de parties du kit de découverte posté le [29/03/2024] à 00:09

Allezou, c'est parti pour une réponse un peu plus détaillée. Déjà merci pour ton retour très complet. Ca permet de voir ce qui peut manquer dans nos explications, de voir ce qui peut déplaire dans les nouveautés, et de nous conforter dans certains choix 🙂


Je reprends quelques éléments de réponse que j'ai déjà apportés sur Discord, pour les personnes qui ne sont que sur le forum :


Le kit découverte fait déjà 40 pages, on ne pouvait pas caser la description des domaines, des vocations, des lignées, des peuples, du générateur de campagne avec ses tables d'événements, de quêtes persos, etc. C'est juste pas possible. Donc oui, ça reste un avant-goût qui ne fait que survoler un jeu qui nécessite 400 pages avec des conseils pour utiliser le système de 1jeu, pour gérer la parole à la table, etc.


On a déjà commencé à teaser sur le générateur de campagne, notamment dans le live de lancement, et on continuera à le faire via des article et des vidéos.


Un joueur a voulu partir en éclaireur sur la route de Rosalia. Je ne savais juste pas quel jet lui faire faire. Que le scénario ne le prévoit pas, c'est une chose dont je peux m'accomoder. Mais là, le scénario c'est un peu le système, et du coup le système ne le prévoit pas.


En fait, tout dépend à quel moment cela intervient, mais soit tu l'intègres à l'adversité finale de SURVIE, en lui donnant des informations adaptés à son action, soit s'il part tout seul en amont, tu peux considérer qu'il commence à préparer tout seul l'adversité finale, pour "prémâcher" le boulot pour ses potes. Ou tu peux lui créer une adversité spécifique aussi.


La pire chose qu'un MJ puisse faire, c'est retirer le contrôle qu'un joueur à sur son personnage (sasn bonne raison en tout cas).


Le scénario est structuré pour pouvoir être joué en solo, donc il y a forcément un côté dirigiste. Mais en partie classique avec MJ, tu es libre d'adapter le scénario aux actions des joueurs, de te baser sur ce qui est écrit pour le transformer et mieux correspondre à ce qui se passe à la table, aux idées et envies des joueurs. Tu as un conseil là-dessus page 28 du kit.


Et c'est un peu ce que fait Chrysalis sur les Tests unique… Sur des actions qu'on aimerait pouvoir gérer finement, on a un jet, et si on échoue on a non seulement la perte du dé noir mais en plus un malus, ce qui n'arrive pas sur les Adversités.


Il n'y a pas de dé noir sur les tests uniques. Ca c'est sûrement un manque dans le kit, il faudra que je rajoute cette précision quelque part. Pour gérer plus finement, encore une fois, tu es en mode MJ, tu fais ce que tu veux. Les tests uniques sont utilisés principalement pour les Tests de Soin, de perception, de discrétion et de connaissance.


Les scores sont tous entre 10 et 15 à part moins d'une dizaine d'exception sur 3 parties et pas mal de jets donc. C'est dur à dire sur un système que je découvre, à bas niveau, et sans plus d'infos sur le système, mais j'ai l'impression que c'est pas hyper significatif…


En fait, ça c'est lié au fait qu'on peut justement puiser pour faire mieux, et donc lisser les scores. C'est d'autant plus vrai avec des personnages débutants, qui ont des vocations assez faibles. Le bonus narratif qui donne un +5 sur le Score vient notamment casser cette régularité, et la fatigue aussi, car on aura tendance à moins puiser pour s'économiser. Là tout est une question de choix, et un peu de bol si on fait des 9 tout le temps (et pas des 0).


A savoir que, j'ai considéré qu'une scène entamée était une durée due, mais c'est pas écrit.


Oui, même si on peut y apporter de la souplesse là aussi : si on aborde une nouvelle scène mais qu'il manque peu de score pour franchir l'adversité, déjà on va pouvoir choisir qui s'y colle et laisser les autres s'économiser. Et on peut considérer qu'on ne prend pas une unité de temps complète, mais faut avoir envie de s’embêter avec des fractions de temps.


On était à 14, la nuit serait tombé pendant si on avait pas skip cette dernière scène, pris par le temps. Pis narrativement, décrire son personnage qui court, bof ^^


On a prévu de revoir un peu les durées du premier scénario, pour que ce soit moins dur.


Dans le cas du labyrinthe c'est très difficile de proposer de manière naturelle les différents choix aux joueurs sans être très mécaniques et dire "Bah faut en faire 2 sur 4 allez choisissez."


Là, en tant que MJ, il vaut mieux pas parler de technique (le 2 sur 4), et décrire les choses que voient les persos : tu peux par exemple mixer érudits et bestioles en disant qu'ils aperçoivent un groupe d'érudits en train d'observer une carcasse de créature mécanique, alors que d'autres silhouettes de créatures les observent de loin, sans savoir si elles vont leur bondir dessus ou pas. Comme ça les joueurs choisissent leur approche. Et les érudits pourront leur parler des machines à miroirs, etc. Comme ça tu introduit les adversités de manière plus fluide, et une fois leurs actions menées à bien (sur l'équivalent de deux adversités, ou d'une seul plus grosse), tu leur permets de sortir.


Sur le deuxième scénario, Au Nom de la Rose, j'ai eu beaucoup de mal à comprendre les déplacements. Il faudrait remonter ce fichu paragraphe sur les adverses page 36, il parle du déplacement et des "attaques" des adversaires.


Je vais relire tout ça pour essayer de clarifier. Mais c'est juste qu'on lance 1 dé pour chaque adversaire pour savoir où il va, et s'il arrive sur les persos, ils subissent des dégâts.


Le scénar est peut-être sensé être fait en plusieurs sessions, mais c'est pas indiqué, ou je l'ai râté, et la devanture indique 2H (j'imagine que ça c'est tout seul ou à deux du coup ?)


C'est compliqué de définir une durée : on conseille des sessions de 2h, mais on peut en faire plusieurs avec le kit et effectivement ça dépend du nombre de joueurs aussi. Le deuxième scénario est plus costaud, donc plus long à 4 joueurs par exemple.


Sinon je n'ai pas trop compris tes dernières remarques sur le scénario de Rosalia, désolé. J'ai juste compris que vous aviez trouvé ça trop long, mais normalement, après un repos et avoir un peu enquêté, il faut tenter de neutraliser l'antagoniste pour mettre fin au scénario, l'idée n'est pas de faire toutes les situations. Il faut faire des choix et s'adapter aux déplacements des adversaires. Sans un déroulé de votre partie, difficile de comprendre ce qui a fait que c'était long.


L'histoire en soit est sympa, mais les mécaniques n'aident pas à la vivre, à enquêter, et les joueurs m'ont dit ce que j'ai pu expliquer plus haut : ils n'avaient pas vraiment de marge de manœuvre individuelle. C'est revenu à chaque partie.


Je pense que tu n'as pas assez pris de liberté par rapport à la structure du scénario qui est faite pour jouer sans MJ et en solo. Ton exemple de gestion de la relation entre Sylphine et sa mère est un bon exemple pourtant.


J'aurais voulu voir du contenu débarquer pour Shaan Renaissance, dans ma tête vous bossiez sur ça, et j'aurais adorer découvrir de nouvelles intrigues officielles en Héossie ou ailleurs à cette période là… Jouer 25 ans après, avec des persos qui n'ont rien à voir, ça me fait tout bizarre aussi.


Y a peut-être un peu de frustration par rapport à ça effectivement. Mais déjà 15 bouquins en Héossie, 3 campagnes, 2 livres de scénarios supplémentaires, il y a sûrement encore de quoi faire, même pour des vieux routards, non ? Nous on avait besoin de changer d'air, il était temps d'explorer d'autres continents, d'adapter le système à cette manière de jouer, plus narrative. Mais il n'est pas dit qu'on ne reviendra pas faire un tour en Héossie 😉


Mais en attendant, verra-t-on quand même un jour de nouveau du contenu pour Renaissance, ou vaut-il mieux ne pas compter dessus ?


Pour nous, une grosse partie du contenu de Shaan World est parfaitement utilisable avec le système Shaan Renaissance. Tout le lore est complètement compatible, et s'il y a besoin d'adaptations de points de règles particuliers de nouveautés Shaan World vers le système Shaan Renaissance, nul doute que la communauté saura s'en emparer et partager tout ça ici. Et on aura plaisir à en causer avec vous !


Shaan World : Chrysalis - retour de parties du kit de découverte posté le [29/03/2024] à 10:39

Salut,


Comme dis sur le discord je continue ici, parce que la réponse que tu y apportes me plaît plus.


Pour le kit je suis pas d'accord.

Le kit d'initiation de Renaissance que j'ai re-re-re-re-re fais jouer après mes 2 premières parties de Chrysalis fait 24 pages, a su me charmer dès la 1ère partie, j'ai pu le prendre en main sans difficulté et l'adapter à ma sauce, et j'ai été ravi de pouvoir me procurer le reste par la suite et de rejouer à Renaissance.

On a les races, les peuples, les castes, le lore, un scénario complet qui occupe 4H sans difficulté, assez dirigiste dans l'idée sans contraindre les joueurs… Le tout, en 24 pages.


La Règle d'Or du JDR du fun avant tout, tu prends ce qui te plaît et laisse le reste derrière toi, je la connais. J'ai l'impression que pour toi cette règle devrait résoudre toutes les lacunes de Chrysalis lors de l'adaptation en JDR classique avec MJ, mais ce n'est clairement pas le cas.


Bien entendu que je n'allais pas laisser un joueur sans réponse face à la Reine. Mais même un joueur solo, qui décide d'incarner Sylphine, voudrait voir s'il peut aller causer à sa mère, et dans ce cas en solo il peut juste pas. Y'a rien à voir sur ce point.


J'ai présenté le labyrinthe un peu près comme ça :


Vous voyez un énorme labyrinthe technologique au loin. Le contourner vous ralentirait trop dans votre avancé. Devant, des tentes, avec des scientifiques qui étudient les mécanismes piégeux à base de miroirs de la structure. Au centre un passage truffé d'illusions et de jeu de lumières, et au-delà des robots reptiliens qui vous barrent la route.


(Oui, j'avoue, c'était pas aussi poétique sur le coup, mais l'idée était là)


DONC VOUS AVEZ 4 ADVERSITES ET VOUS DEVEZ EN CHOISIR DEUX A PASSER


Bah oui, je suis obligé de dire clairement comment ça marche, parce que le système est décrit ainsi, j'ai pas la possibilité de facilement adapter ça pour que ça soit organique, sinon je risque de casser le système avec des joueurs qui cherchent à tout faire à la fois.


C'est ce qui est arrivé dans Au Nom de la Rose en laissant les joueurs se séparer, et c'était un enfer de faire un jeu fluide et équilibré, de garder une certaine difficulté parce qu'ils se séparent, tout en montrant au contraire qu'en s'étant placé stratégiquement par rapport à leurs compétences ils gagnaient du temps et des ressources. Ca n'a pas marché.

Mais encore une fois là, je pense vraiment qu'il me faut prévoir plus de temps pour faire jouer ce scénario. Pas sûr d'avoir le temps de le faire avant la fin de la campagne, mais je m'y pencherai avant d'acheter du contenu autour de Chrysalis.


Pour l'éclaireur… Bon, on doit pas faire jouer les mêmes joueurs, mais s'il part en éclaireur, fait un jet, et que les bandits lui tombent quand même sur la tronche sans qu'il ait rien vu venir alors qu'il avait un score correct, il va râler, et je râlerais de même perso :p


Content de voir que tu prends quand même en compte mes retours.

Sur le premier scénar on a un peu enchaîné les choix les plus longs, mais on a skip l'adversité des bandits, et on peut pas forcément savoir ça à l'avance la durée, du moins pour le coup ce n'est pas un élément que je donnais particulièrement (les domaines attendus me semblaient suffisant).

Le Test Unique, qui n'est pas décrit d'autant que je saches, je ne trouve que la description du test de domaine et du dé de perte (c'est pour ça que j'y ai appliqué un dé de perte d'office)


Sur les jets j'ai eu beaucoup, beaucoup de dés puisés ce qui a fait d'avoir des neufs/bonus narratif une fois par adversités à peu près, et souvent on a pris le +5. Par contre je n'ai eu qu'une symbiose, des limbes, qui a été annulée via un pouvoir. Un joueur s'est demandé si au niveau proba, il n'y avait pas plus de chance de faire une symbiose des limbes, je suis pas convaincu mais j'ai pas vérifié et j'aime bien les stats sauf que je me fais toujours avoir sur ce genre de truc ~_~


Ce que je ressors de mon expérience et de tes réponses, c'est que le système est avant tout pensé comme un jeu sans MJ, et personnellement me fait plutôt penser à un Jeu Dont Vous Êtes le Héros qu'à un JDR. Si on veut, on y rajoute un MJ, mais alors il a un gros taff à faire pour adapter ça en JDR classique. Malheureusement pour moi, c'est cette expérience qui m'intéresse le plus, et quand j'achètes un JDR, même si j'adore y apporter ma touche, je déteste avoir à tout modifier.


Je n'exclue pas la possibilité que j'ai été un piètre MJ, influencé par mon avis négatif sur Chrysalis, mais du coup raison de plus pour y revenir plus tard et me refaire un avis. M'enfin personne n'a passé un mauvais moment, c'est l'important surtout 😉


Shaan World : Chrysalis - retour de parties du kit de découverte posté le [29/03/2024] à 14:53

On a les races, les peuples, les castes (dans le kit de renaissance)


Ben si tu regardes bien, non, y a que les races 🙂


J'ai l'impression que pour toi cette règle devrait résoudre toutes les lacunes de Chrysalis lors de l'adaptation en JDR classique avec MJ, mais ce n'est clairement pas le cas.


On a quand même mis pas mal d'éléments de contexte, mais ce n'est peut-être ps suffisant… Compliqué d'être à la fois complet et synthétique…


Bien entendu que je n'allais pas laisser un joueur sans réponse face à la Reine. Mais même un joueur solo, qui décide d'incarner Sylphine, voudrait voir s'il peut aller causer à sa mère, et dans ce cas en solo il peut juste pas. Y'a rien à voir sur ce point.


Ben si, dans La situation royale, avec un bonus narratif tu peux rencontrer la reine…


DONC VOUS AVEZ 4 ADVERSITES ET VOUS DEVEZ EN CHOISIR DEUX A PASSER


C'est là que ça manque peut-être de conseils. Il vaut mieux laisser les joueurs exprimer ce qu'ils ont envie de faire et leur dire, quand ça se concrétise que là ils sont face à une adversité. En fait, tu peux même leur demander des lancer de dés en fonction de leurs actions et les comptabiliser poar rapport à une des adversités proposées.


Je risque de casser le système avec des joueurs qui cherchent à tout faire à la fois.


Je comprends pas pourquoi ça casserait le système. Après s'ils se séparent sur des adversités différentes, ils vont se retrouver chacun face à une grosse difficulté,n ce qui va être compliqué pour eux, et ils vont peut-être finir par comprendre qu'ils seront plus efficaces en étant groupés.


C'est ce qui est arrivé dans Au Nom de la Rose en laissant les joueurs se séparer, et c'était un enfer de faire un jeu fluide et équilibré, de garder une certaine difficulté parce qu'ils se séparent, tout en montrant au contraire qu'en s'étant placé stratégiquement par rapport à leurs compétences ils gagnaient du temps et des ressources. Ca n'a pas marché.


Tu as le même problème avec le Rite d'itinérnce de Shaan Renaissance : si chacun va faire l'épreuve dans laquelle il est fort, c'est plus chiant à gérer pour le MJ et ils se retrouvent face à de grosses difficultés sur lesquelles ils seraient plus efficaces à plusieurs, chacun aidant avec ses forces.


Pour l'éclaireur… Bon, on doit pas faire jouer les mêmes joueurs, mais s'il part en éclaireur, fait un jet, et que les bandits lui tombent quand même sur la tronche sans qu'il ait rien vu venir alors qu'il avait un score correct, il va râler, et je râlerais de même perso :p


J'avais pas le contexte, mais s'il veut repérer les épineux, c'est typiquement un test unique de perception/discretion, et tu peux lui donner des infos sur l'embuscade, voire un secret des épineux s'il fait un bon jet. Et là libre à eux de les attaquer, de les contourner, de négocier. On retombe sur les adversités proposées.


Par contre je n'ai eu qu'une symbiose, des limbes, qui a été annulée via un pouvoir.


on a changé ça, on ne peut plus annuler des symbioses nécrotiques avec des relances.


Un joueur s'est demandé si au niveau proba, il n'y avait pas plus de chance de faire une symbiose des limbes, je suis pas convaincu mais j'ai pas vérifié et j'aime bien les stats sauf que je me fais toujours avoir sur ce genre de truc ~_~


Oui, il y a plus de chances de faire des symbioses nécrotiques, car il suffit d'avoir un brelan avec deux dés de couleur et le dé noir, donc plus de combinaisons possibles. Mais c'est le seul vecteur de malus narratif maintenant (on l'a viré sur le 0 du dé de perte).

Et ces symbioses nérotiques auront un effet sur l'antagoniste dans le générateur de campagne. En positif, on a les symbioses classiques (plus rares) et les 9 qui donnent des bonus narratifs qui compensent.


Ce que je ressors de mon expérience et de tes réponses, c'est que le système est avant tout pensé comme un jeu sans MJ, et personnellement me fait plutôt penser à un Jeu Dont Vous Êtes le Héros qu'à un JDR. Si on veut, on y rajoute un MJ, mais alors il a un gros taff à faire pour adapter ça en JDR classique. Malheureusement pour moi, c'est cette expérience qui m'intéresse le plus, et quand j'achètes un JDR, même si j'adore y apporter ma touche, je déteste avoir à tout modifier.


Je suis en train de faire jouer la campagne du Feu sous la Glace avec ce système, et c'est d'une simplicité folle à adapter, hyper confort côté MJ, plutôt que devoir gérer les caracs des PNJs, leurs pouvoirs, etc. Et je peux me reposer sur les tests qui sont proposés dans la campagne pour les adapter. Franchement, ça fonctionne super bien sur une structure classique MJ-Joueurs, et même les joueurs, qui ont déjà beaucoup joué à Shaan Renaissance (avec la campagne du Sareneï notamment), kiffent et y prennent goût, après un léger temps d'adaptation sur ce dé de perte qui fait un peu peur au début 🙂 mais qui est indispensable pour gérer la pression.


Shaan World : Chrysalis - retour de parties du kit de découverte posté le [30/03/2024] à 01:48

Du coup, premier article posté dans les news de la page Gameon, au sujet du jeu avec MJ sous Shaan World : https://www.gameontabletop.com/cf2711/shaan-world-chrysalis.html#item-updates-44751

Comme dit en conclusion, d'autres viendront pour préciser les choses, avec le cas particulier de la campagne du Feu sous la Glace et une mise à jour du Kit Découverte.

Merci @Cortez et aux autres pour leurs retours précieux qui nous permettent de mettre le doigt sur ce qui manque ou n'est pas clair dans nos explications. 😉


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