Bonjour !
J'ai maîtrisés plusieurs parties du kit de découverte de Chrysalis, et je vais essayer de faire un retour le plus pertinent possible, mais j'ai échoué à être concis. Je préviens, ça spoil un peu.
Pour commencer, je me suis lancé dedans avec un certain à priori, j'avais du mal d'avance avec le système de jeu.
J'ai fait jouer 3 fois à Chrysalis en tant que MJ :
– Le Miroir des Rêves, en entier, en 4H, avec 4 joueurs parfaitement nouveaux dans le JDR
– Au Nom de la Rose, en entier, en 4H, avec 5 joueurs plutôt expérimentés en JDR
– Le Miroir des Rêves, session d'un peu moins de 3H, scénario à finir, avec mon groupe habituel de Shaan Renaissance
En court :
Je vais être honnête, je suis plutôt déçu de ces expériences. L'univers est bien sûr au rendez-vous, ça donne très envie d'y jouer, mais mes craintes se sont confirmées sur le système. J'en retire aussi un peu du bon, mais ça me donne surtout envie d'apporter du plus dans mes parties de Rennaissance, plutôt que de jouer à Chrysalis ^^'
J'aurais voulu faire ce retour un peu plus tôt, mais mon calendrier a fait que ma partie avec mes camarades de jeu habituels sur Shaan s'est faite vendredi dernier, et je voulais vraiment leur avis.
En deux mots : j'ai plutôt l'impression de jouer à un livre dont vous êtes les héros, à plusieurs donc, qu'à un jeu de rôle. Ca ne nous a pas empêché de toujours bien s'amuser, et encore une fois l'univers est super riche, mais j'ai envie d'incarner un personnage, de vivre une aventure unique, pas de justifier pourquoi je passe à l'étape suivante en faisant les mêmes jets de dés en boucle. Plus de détails maintenant.
En long :
Sur ce qu'on nous présente déjà.
Tout d'abord : pourquoi me décrit-on le générateur de campane, pour ensuite me présenter 2 scénarios créés avec les outils du livre-jeu ? D'un côté, je ne vais pas me lancer dans une campagne dans un temps aussi court, avec aussi peu d'infos. D'un autre, j'ai un aperçu donc de ce que les outils du livre-jeu peuvent donner, mais je n'ai pas un aperçu de ces outils, à la place j'en ai un du générateur de campagne… Donc là, j'ai vraiment pas compris.
On a aussi 5 nouvelles lignées avec 0 infos dessus. Je vais pas m'en plaindre plus que ça, parce que je me suis contenté de dire aux joueurs "On a pas d'infos, de toute façon Shaan est fait pour jouer autour des particularités de chacun et pour sortir des clichés si on veut, donc jouez votre perso comme vous le sentez." et c'est plutôt bien passé ! Juste, compliqué de justifier de l'utilisation du bonus de lignée et de peuple quand on a zéro infos sur ces derniers 😉
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Maintenant, le système de jeu.
Quelque part, j'ai grandement aimé la simplicité des jets de dés : beaucoup plus intuitifs (le "inférieur ou égal au domaine pour avoir un score mais au-dessus c'est pas un échec" n'est jamais, jamais facile à comprendre malheureusement), on résout les actions beaucoup plus facilement, et le narratif est bien mis en avant.
Par contre, les domaines restent complexes à aborder, et on a pas de liste de ce que ça permet de faire (là où on avait les Spécialisations dans Renaissance). Particulièrement Shaan, Magie & Rituels qui n'ont jamais été transparents sur ce à quoi ils servent. Les Vocations peuvent aider, et j'ai eu pas mal de joueurs qui se sont attachés à ces descriptions pour savoir de ce qu'ils savaient faire, mais si c'était pas écrit c'était compliqué. J'ai donc fait de mon mieux pour les aider sans leur dire quoi faire, mais j'ai aussi eu des superbes idées sur lesquelles surfer, comme des armes magiques (de Rêve ?) invoquées par Seulâme pour permettre à ses camarades de combattre le Cauchemar.
J'aime beaucoup le fait que Rituels permette soigner le Corps. Typiquement quelque chose que j'incluerai dans mes règles perso, pour représenter un peu tous les soins chamaniques et autres "recettes de grand-mère"
Autre point du système qui rend le tout compliqué : on se doit seulement de réagir à l'adversité présentée. Oui, on a une énorme liberté narrative pour dire comment on aide à surmonter l'adversité. Cependant, il n'y a pas de liberté d'action, ni de liberté individuelle, ou du moins le système (ou le kit de découverte, mais qui est sensé vendre le système) n'y invite pas. De toute façon, quoi qu'on fasse, ça va résulter en un jet, toujours le même. C'est pour ça que j'ai distribué des bonus quand l'action me semblait particulièrement pertinente, comme l'utilisation d'un laser pour le labyrinthe de miroirs (un bonus de 2 ici de mémoire), mais décrire une évolution de la situation est complexe. C'est d'ailleurs un point faible de Renaissance, quand les joueurs s'acharnent sur le trihn fort d'un adversaire et que ça prend 5 tours de table de l'abattre, la description devient bwarf, on veut vite passer à autre chose.
Un joueur a voulu partir en éclaireur sur la route de Rosalia. Je ne savais juste pas quel jet lui faire faire. Que le scénario ne le prévoit pas, c'est une chose dont je peux m'accomoder. Mais là, le scénario c'est un peu le système, et du coup le système ne le prévoit pas.
Après, je ne veux pas être mauvaise langue : on a quand même les Tests uniques, présents dans Au Nom de la Rose. L'un est un vol, sensé être fait par un seul PJ mais qui pourrait être fait à plusieurs si on convainc les PJs de se joindre à nous. L'autre est un test de discrétion pour passer outre une patrouille, ça reste un jet solo même à plusieurs, sauf que si un personnage échoue, du coup il se fait tabasse sous nos yeux et doit fuir vers un autre lieu ? Je vois même pas comment justifier ça narrativement !
La pire chose qu'un MJ puisse faire, c'est retirer le contrôle qu'un joueur à sur son personnage (sasn bonne raison en tout cas). Et c'est un peu ce que fait Chrysalis sur les Tests unique… Sur des actions qu'on aimerait pouvoir gérer finement, on a un jet, et si on échoue on a non seulement la perte du dé noir mais en plus un malus, ce qui n'arrive pas sur les Adversités. C'est l'occassion de passer à la suite.
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Un peu plus sur les jets de dés maintenant.
On a ce système d'épuisement avec le dé noir qui indique l'énergie qu'on perd, ce qui peut à terme va forcer à faire attention à ses ressources, se reposer, ou si on s'y prend très mal tous tomber inconscients et perdre le scénar, du moins aller vers autre chose.
Je me dois de commencer ici par une critique d'un joueur : le dé noir est réellement ressenti comme un timer. Quoi qu'il arrive, on va perdre de l'énergie, plus ou moins, et on pas la main dessus. Dans Renaissance, puiser nous fait perdre de l'énergie, c'est la mécanique principale pour en perdre et représenter notre épuisement, mais ça a un impact fort, c'est un pouvoir d'action qu'on possède : on améliore notre score, on réussi notre action, au prix d'un point d'énergie ! Là, on a un sablier qui s'écoule inexorablement, et même si on a un sacré bonne idée pour affronter l'adversité, on va ptêtre perdre 3 d'énergie sans rien pouvoir y faire, et le justifier narrativement est frustrant. En plus, même à 5 dans le domaine et +2 en vocation, bah si on a fait un 3 on aura 10, et -3 énergie, si on a de la chance on peut puiser un truc mieux, et on perdra une énergie de plus.
De plus, les Tests unique créent une sorte de dissonance avec ce qu'on avait juste que là : en effet, là, si on les échoue, on a une double punition ! Ca donne vraiment pas envie de faire des trucs solo, mais en plus ça arrive qu'on nous impose un Test unique, pas cool…
J'ai envie de parler stats sur les jets de dés très rapidement. J'ai noté tout les scores au fur et à mesure, sans faire de tableur je remarque ça : les adversités sont souvent résolu en 2 scènes ou 2 scènes et mies. Les scores sont tous entre 10 et 15 à part moins d'une dizaine d'exception sur 3 parties et pas mal de jets donc. C'est dur à dire sur un système que je découvre, à bas niveau, et sans plus d'infos sur le système, mais j'ai l'impression que c'est pas hyper significatif… C'est simple de toute façon, tout le monde passe son temps à puiser pour contribuer à l'effort, parce que la difficulté est basée sur le nombre de joueurs, et qu'on perd de l'énergie quoi qu'il arrive alors autant chercher à optimiser et éviter une nouvelle scène, qui forcera en plus à trouver une autre action à exécuter narrativement (oui parce que si on change pas d'action narrativement à chaque scène, c'est juste un jeu de lancer de dés sur nos domaines hauts qui correspondent à la demande).
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Sur les scénarios.
A savoir que, j'ai considéré qu'une scène entamée était une durée due, mais c'est pas écrit.
Sur le premier, Le Miroir des Rêves, il est très dirigiste mais c'est voulu, c'est pour découvrir les mécanismes.
Dans mon premier groupe, un joueur a eu un bonus narratif, et donc je lui ai dit qu'il y avait des bandits sur la route, il connaissait les environs. Ils les ont donc évités complètement. Mais même avec ça, le timer est monté très haut très vite : 2 pour les épineux, 0 pendant (esquive donc), 1 au début des gardiennes, 4 pendant ; 1 au début du labyrinthe, 6 pendant. On était à 14, la nuit serait tombé pendant si on avait pas skip cette dernière scène, pris par le temps. Pis narrativement, décrire son personnage qui court, bof ^^
Dans le cas du labyrinthe c'est très difficile de proposer de manière naturelle les différents choix aux joueurs sans être très mécaniques et dire "Bah faut en faire 2 sur 4 allez choisissez."
Sur le deuxième scénario, Au Nom de la Rose, j'ai eu beaucoup de mal à comprendre les déplacements. Il faudrait remonter ce fichu paragraphe sur les adverses page 36, il parle du déplacement et des "attaques" des adversaires.
Le scénar est peut-être sensé être fait en plusieurs sessions, mais c'est pas indiqué, ou je l'ai râté, et la devanture indique 2H (j'imagine que ça c'est tout seul ou à deux du coup ?)
J'ai fais l'erreur de laisser le groupe se séparer au début et commencer où ils voulaient. Narrativement c'était sympa, ils ont pu faire les actions qu'ils voulaient, optimiser tout ça… Mécaniquement, c'est pas encadré, j'ai baissé les difficultés à la volée, le scénario a quand même pris une plombe, on a lancé l'Adversité contre Malikaar quand les joueurs ont décidé d'y aller mais on n'a fait qu'un tour et je leur ai servi l'épilogue.
D'ailleurs la description est très poétique, mais rien qui aide à décrire la scène de rencontre. Comme c'était dans le quartier commerçant, j'ai inventé qu'il "enquêtait" brutalement auprès de commerçants. Non parce que, lui sait que y'a des gens qui enquêtent sur le Grand Sangloteur, alors que les PJs… bon, pardon si c'est brutal mais…
Qu'est-ce qui se passe dans cette ville ?! Les bibliothécaires savent que y'a un diffuseur de spore chelou dans des ruines, y'a des troupes armées qui débarquent mais personne l'a vu venir, des émeutes contre la reine alors que des êtres plantes-robots qui se baladent en ville et terrorisent tout le monde sans que personne n'intervienne, mais nous on a la possibilité de pas les croiser ou en entendre parler pendant 1 à 2 "repos" (possiblement un jour ou deux ?) parce qu'on est pas passé sur leur case ?
Aussi, la Princesse Sylphine voulait parler avec sa mère, bah oui évidemment, mais y'a pas de ligne de dialogue de prévu, c'est pas envisagé, donc je l'ai un peu envoyé bouler avec une maman qui ne voulait pas parler du passé mais lui assurait qu'elle était sa seule enfant et qu'elle l'aimait. Je me jette pas des fleurs en général, je retiens toujours plutôt mes ratés, mais là je trouve que j'ai bien géré, et sans MJ ça fait une belle déception. Et j'allais pas proposer à la princesse et son fanboy de rejoindre la garde !
Aussi, je pense que même si je prend le temps de faire tout le scénar, correctement, les difficultés restent sacrément élevées, et c'est loooong, voir presque impossible à finir ? Je sais pas, j'aimerais essayer quand même, mais j'ai pas la foi je crois ^^'
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Un dernier truc
C'est un édit, je ne sais pas où le caser, MAIS j'ai bien aimé les mécanismes de pouvoir et les objets mythiques. Pourvoir jouer sur la relance de dé, échange les trihns tout ça, je trouve ça super intéressant.
L'entretien est sympa aussi, et pouvoir le faire à la volée au détriment d'un soin potentiel ultérieur est intéressant.
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Conclusion :
Ca fait plus de 2H que j'écris ce message, je n'ai pas su faire aussi court que j'aurais voulu, mais il y avait beaucoup de choses à dire pour moi.
En vérité, j'étais plutôt content après le premier scénario, pas charmé mais satisfait. Une fois que j'ai fais le second, j'ai plus rien compris. L'histoire en soit est sympa, mais les mécaniques n'aident pas à la vivre, à enquêter, et les joueurs m'ont dit ce que j'ai pu expliquer plus haut : ils n'avaient pas vraiment de marge de manœuvre individuelle. C'est revenu à chaque partie.
Dernier espoir pour moi, j'ai pas encore maté les actual play, et je suis entrain de regarder le live de lancement. Peut-être que ça me motivera à participer au financement participatif, mais j'ai un doute :/ J'ai quand même un joueur qui a adoré le système et souhaite l'adapter pour du wargame, comme quoi les goûts et les couleurs ^^
J'aurais voulu voir du contenu débarquer pour Shaan Renaissance, dans ma tête vous bossiez sur ça, et j'aurais adorer découvrir de nouvelles intrigues officielles en Héossie ou ailleurs à cette période là… Jouer 25 ans après, avec des persos qui n'ont rien à voir, ça me fait tout bizarre aussi.
J'espère quand même que le financement sera un franc succès, je vois que c'est bien parti donc y'a pas de raison, et peut-être que je me laisserai charmer à l'occasion par Shaan World… Mais en attendant, verra-t-on quand même un jour de nouveau du contenu pour Renaissance, ou vaut-il mieux ne pas compter dessus ?
Des bisous à vous,
Cortez
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