En reprenant des scénario déjà écrits (notamment le scénario officiel), et en rajoutant un peu d'idées personnelles en milieu, on a commencé à faire une campagne sur la révolution héossienne. Pour le moment, nous en somme à la seconde scéance, mais j'avais envie de partager un peu (au cas où ça pourrait intéresser des gens, vu qu'il reste potentiellement une ou deux places à la table).
La campagne commence dans le train vers la prison de shoshenk, avec les personnages suivants :
-Melos, mélodienne négociante des sables : Cette courtisane a été achetée et séparée de sa mêre très jeune, puis entrainée par une humaine aussi bien à la seduction qu'au combat, elle est arrêté alors que sa maitresse l'a envoyée pour "s'occuper" d'un concurrent gênant, et malgré le manque de preuve, elle est condamnée pour tentative de meurtre.
-Mel'tacks, ygwan élémentaliste des forêts blanches : Il a passé la majeure partie de sa vie adulte entre les temples où il apprenait les cultes de wan et de ön, et le vieux soigneur qui lui servait de maitre. Après que ce dernier a disparu, Mel'tacks a continué d'exercer la médecine itinérante, jusqu'au jour où, devant soigner un esclave battu, il s'énerva contre l'humain qui s'évertuait à frapper le patient, et l'attaqua, lui offrant un aller simple en prison pour agression.
-Tur, indar (Darken/Kelwin) élémentaliste des terre brulées : Esclave depuis son enfance, ayant grandi dans le guetto darken d'une ville minière sans jamais avoir connu ses parents, il a vite appris à compenser sa petite taille pas une forte agressivité, et un sens de la justice qui en on fait un contremaitre apprécié des mineurs (c'est d'ailleurs là qu'il rencontre celui qui l'a initié au culte de win). Malheureusement, prendre la défense des esclaves face au traitement injuste finit par le faire un peu trop remarquer, et c'est pour désobéissance qu'il est envoyé en prison.
Je mets le restant en spoiler, pour prendre moins de place, mais il n'y a pas d'informations non connues des joueurs ici :
Spoiler :
C’est le milieu d'après midi, à kelwé, en pleine saison des feuilles. les gardes font monter les personnages dans le wagon sécurisé en direction du centre carcéral de shoshenk. Ils sont 9 dans le wagon, en plus des 2 gardes de l'autre coté de la grille. en plus de mel tacks, tur et melos, on trouve un humain, un woon, une boréale, une darken, et deux kelwin, donc un mal en points. La chaleur est étouffante, le wagon sent le renfermé et le désespoir, mais Tur et mel'tacks vont pour aider le blessé, tandis que melos tente d'amadouer les gardes pour qu'ils leur donne de l'eau, pour le blessé (sans succès, ces derniers étant moins intéressés par la mélodienne que par l'opulent collier qu'elle porte). Mel'tacks diagnostique le kelwin de nombreux hématomes, et de deux cotes fracturées. Sur un coup de génie, il parvient à les remettre a peu prêt en place, et à utiliser sa propre tenue pour faire un bandage de fortune, lui sauvant probablement la vie pour l'instant. Une fois arrivés à shoshenk, tout le monde est débarqué dans une sorte de gare souterraine, où, sous la menace, le directeur de la prison leur ordonne de retirer leurs vêtements et bijoux pour mettre l'uniforme des prisonniers. Seule la boréale émets une objection timide, mais la raclée qu'elle se prend immédiatement convainc le restant du convoi (mel'tacks et tur aidant le kelwin bléssé à mettre le sien). Puis direction l’ascenseur, arrêt à l'étage de la prison, où le même directeur les sépare en quatre groupes, assignant les trois à la cellule gamma. Mel'tacks remarque cependant au passage l'insigne du poisson arboré sur les murs de la prison, contrairement au train qui portait celui du tigre. Quelques minutes d'attentes supplémentaire, et chaque groupe est amené, séparément, dans sa cellule. (modifié)
Pour le moment, la cellule ne contient que les trois prisonniers toujours menottés, une dizaine de lits, et un seau vide. Et pendant quelques heures, cela leur permet de se présenter, et découvrir que demander quoi que ce soit au garde n'apportera que des hématomes. Au bout de quelques heures, du bruit se fait entendre dans le couloirs, et 12 prisonniers, recouverts de poussière et éreintés, sont amenés dans la cellule. Visiblement, tout le monde ici est enchaînés ensemble par la cheville, par groupe de 5, et les trois nouveaux venus sont immédiatement appelés et enchaînés à un jeune boréal et une woon. Les autres prisonniers sont apathique, et ils ont à peine le temps de demander des renseignements sur le fonctionnement de la prison que les gardes rentrent de nouveaux, jetant au milieu de la cellule une dizaine de bouteilles d'eau, et une demi douzaine de barres brunâtres, qui semblent être de la nourriture. Tout de suite, c'est la cohue, chacun se battant pour essayer de sécuriser un peu de nourriture (clairement insuffisante pour tout le monde) sous les regards moqueurs des gardes. Ce soir, avant de dormir, ils parviennent tout de même à apprendre que tout les repas se déroulent comme ça, et qu »il vaut mieux s’y habituer pour ne pas finir à "l'infirmerie" de l'église du poisson.
Le lendemain, tout le monde est réveillés après une nuit trop courte par les lumières et les beuglement des gardes qui ordonnent aux prisonniers de se changer, après avoir jeté une pile d'uniformes propres. Une heure plus tard, tout le monde est ramené à la gare souterraine de la veille, pour rejoindre tout les prisonniers du complexe et reprendre le train, cette fois ci en direction d'une mine, portant le symbole de l'église du bélier. La matinée de travail dure dix longues heures, pendant lesquels les 5 prisonniers, toujours enchaînés, creusent dans les tunnels pour extraire de la roche, qui sera ensuite ramenée à l'entrée de la mine pour être pulvérisée, puis traités par d'autres groupes. à la fin de la matinée, tout le monde est rappelé à l'entrée pour le premier repas de la journée. Encore une fois, les rations sont insuffisantes pour tout le monde, et les gardes semblent même faire des paris sur le spectacle. Tur et Mel'tack arrivent cependant à se battre suffisamment bien pour permettre à melos et à leur deux compagnons de recuperer de quoi se nourrir. Si le boréal mange sa ration sans le moindre égard, la woon, elle, partage la sienne avec les trois nouveaux, permettant à tout le monde de manger juste assez pour calmer la faim, avant d'être "lavés", groupe par groupe, au jets d'eau. Pour le restant de la journée, Tur parvient à amener le groupe vers le traitement des roches, qui dure encore une dizaine d'heure, à travailler au milieu de la poussière qui colle à vos vêtements mouillés. Le soir, tout le monde est ramené à la prison, et après le second repas, identique à celui du premier jour, extinction des feux. Les personnages arrivent, cette fois ci, à engager un début de réelle conversation, notamment avec le combattant darken qui fait figure de caïd dans la cellule, pour mettre en place une petite entraide au repas de la journée, afin d'améliorer votre survie commune. Et pendant une semaine, le cycle continue, jour après jour. la coopération finit cependant par se mettre en place. Melos parvient a se rapprocher de Tarlor, le darken, qui, derrière sa façade, montre vite son désespoir vis à vis de la situation. Cela aide grandement Mel'tack, qui s'évertue a essayer d'organiser la solidarité et l'entraide dans la cellule. Même si certains gardent en priorités leur intérêts personnels, à commencer par asin, le voleur boréal, ils ont assez de succès pour que ni la faim, ni les blessures n'emporte qui que ce soit chez vous. Les rituels quotidiens de mel'tacks et les chants au coucher de melos apportent même un peu de spiritualité et d'art dans la morosité ambiante. De son coté, Tur parvient à se faire un peu remarquer dans les "combats" du repas, assez en tout cas pour gagner l'attention d'un parieur qui lui donnera quelques rations au cours de la semaine, histoire de garder son champions en forme, avant de se lasser. Cette attention lui vaudra quelques coups de matraques des autres parieurs, mais ce ne sera pas assez pour entamer son esprit. En parallèle, il parvient à mettre de coté assez de matériel pour se fabriquer, secrètement, une arme de fortune, avec des minerais et du tissu. À force d'y vivre, l'organisation de la prison commence à faire du sens. Les gardes sont visiblement séparés en trois groupes. un groupe "de nuit" amène les rations le soir, et des vetements propres le matin, le groupe "du matin" amène les prisonniers à la mine et les surveille pendant une dizaine d'heure, puis reste jusqu'à la fin du repas, par plaisir. La garde de la journée, elle, arrive vers la fin du premier shift, en ramenant la nourriture, et surveille les prisonniers pendant le reste de la journée, avant de les ramener en cellules.
Ils cherchent, sans succès, un moyen viable de tenter une évasion, lorsqu'un soir, en début de nuit, un ygwan de la cellule frappe sur la porte et crie pour attirer l'attention des gardes sur un de ses compagnons, évanoui. Alors qu'un garde rentre en grognant, l'ygwan l'attrape, et sort de sa combinaison un tazer, qu'il commence à utiliser sur l'humain.
À peine le garde assommé, il commence à le fouiller pour récupérer la clé des chaînes, qu'il commence tout de suite à utiliser pour se liberer. Les réactions varient, tur l'accusant de vous avoir tous condamné, melos essayant de le convaincre de leur donner la clé, mais l'ygwan leur répond, d'un air sincère "je suis désolé, il faut qu'on parte en petit groupe, mais ils ne vous feront rien si vous restez…" Melos parvient tout juste à persuader un des compagnons de l'ygwan de leur donner la clé quand la porte s'ouvre, laissant entrer un autre garde qui, en voyant la situation, commence à essayer d'attraper sa radio.
Immédiatement, meltacks se jette sur lui, utilisant son combat élémentaire pour empecher le garde d'alerter ses compères, vite suivi par melos, et le reste de la chainée. ensemble, ils parviennent assez vite à incapaciter le garde. Sans attendre, l'ygwan et ses 3 compères commencent déjà à filer discrètement dans le couloir, le leader regardant visiblement un cube gravé en pierre pour se guider, pendant que les trois personnages se liberent. Mel'tacks fouille le garde, récupérant son équipement (un fusil d'assaut, une matraque et une radio), et melos termine de déverrouiller les chaînes pour leur deux compagnons, pendant que tur achève le garde assommé, afin d'éviter qu'il ne les suive en se réveillant. Ils partent ensuite à la suite du premier groupe, en laissant les clé à la troisième chaînée, qui ne tarde pas à les rejoindre. Pendant quelques minutes, ils parviennent à parcourir les couloirs sans être détecté, Melos parvenant même à tromper les gardes à la radio, en faisant passer le bruit de leur évasion pour "une simple ronde".
Malheureusement, au détour d'un des couloirs, un des garde les voit en sortant de sa salle, et demande à son collègue de sonner l'alerte. Ils ont à peine le temps d'ouvrir la porte suivante que l'alarme commence à résonner dans les couloirs. Tur, ainsi que Tarlor, arrivent de justesse à mettre hors d'état de nuire le premier garde, mais un second arrive très vite, et le darken, ainsi qu'un autre prisonnier, se font abattre pendant que tur arrive de justesse à franchir la porte de ce qui semble être un laboratoire, courant sur deux étages. Mel tacks et Tur bloquent rapidement la porte pour éviter que le garde ne les suive, et descendent pour rejoindre l'ygwan, blême, qui panique devant l'échec de son plan. Les portes ne s'ouvrent plus avec la clé du garde, et les vitres du laboratoire laissent voir des dizaines de garde qui s'amassent de l'autre coté, avant d'ouvrir les porte et de les prendre d'assaut, les assommant un à un. Quand ils se réveillent, plus ou moins mal en point, il n'y a plus dans la cellule que Tur, Mel’tacks, Melos, Tarlor (encore blessé, mais respirant), Momba, et une kelwin qui faisait partie du groupe de l'ygwan. Ils s’empressent de demander à la kelwin ce qu'elle sait du plan de son ex compagnon, et elle répond, en pleur, qu'il faisait partie de la résistance, et avait un contact parmi les gardes, qui lui avait donné son arme et un plan du bâtiment. Mais faute de l'avoir réellement vu, elle ne saurait le reconnaître. Le destin veut cependant que l’intéressé entre à ce moment dans la cellule, visiblement pressé.
Il leur explique qu'il est désolé ce qu'il s'est passé, mais qu'il leur reste une chance, et, après avoir demandé de façon maladroite si les ygwan, du fait de leur alimentation, peuvent avaler et recracher des objets sur commande, il donne à Mel'tacks le cube que tenait le résistant, ainsi que 6 pilules. Il présente rapidement le plan gravé sur le cube, quelle porte prendre pour sortir du bâtiment, et où retrouver l'équipe qui attends toujours l'évasion de Tss'T'k, le résistant ygwan. Les pilules sont du "rêve de théas", une drogue qui fera croire pendant quelques heures à leur mort, le temps d'un allez simple vers le broyeur de la prison, d'où ils pourront (normalement) s’enfuir. Le groupe prend tout de même le temps de soigner un peu le darken, afin d’augmenter ses chances de survie, avant de tous prendre la pilule, sombrant dans un sommeil sans rêve… Ils sont réveillé par un vrombissement mécanique, au milieu d'un véritable charnier miniature, entouré de corps plus ou moins entiers, le bruit indiquant que la machine est en train de se mettre en route.
C'est alors une véritable course pour la survie qui se lance, pour réussir à atteindre la trappe par laquelle ils ont été jetés, et sortir de ce piège, au milieu du bruit des rouages qui tournent, des os brisés et de la chair broyée. Tout le monde parvient, avec un peu d'entraide, à sortir du broyeur, et ils prennent quelques secondes pour souffler avant de reprendre leur route, Mélos écoutant à chaque porte pour repérer d'éventuel personnes. Avec cette procédure, ils réussissent à éviter les rencontre, utilisant à chaque porte le code donné par l'humain, jusqu'au laboratoire qui avais signé leur arrêt la veille. La pièce a visiblement été nettoyée depuis, mais ils reperent tout de même tss't'k, sédaté et attaché à un mur, avec un bras biomorphique à moitié posé. Mel'tacks prend la décision d'aller le libérer, ainsi que trois "Gargans", partiellement cybernétisé, et arborant des cicatrices au niveau du crane, ainsi qu'un comportement particulièrement reconnaissant. Il repère aussi, malheureusement, des yeux qui lui rappellent ceux du kelwin qu'ils avaient soigné lors de leur arrivé, attaché à une machine où flotte un cerveau anthéen, impossible à déplacer.
Le résistant n'est pas difficile à porter, et les shadrags les accompagnent en silence, ils n’ont donc pas de mal à finir leur chemin, et trouver la porte finale, sortant du batiment au milieu d'une nuit lourde, respirant ainsi leur première bouffée d'air frais depuis des jours. En suivant le plan, et avec les provisions laissées par le garde sour un buisson, ils traversent sans peine les terre brûlées, sous un orage providentiel qui éclate comme pour couvrir leurs traces. Au bout de la route, ils trouvent au petit matin la mine abandonnée mentionnée par le plan, où les attendent un groupe d'ygwan et de kelwin, visiblement heureux de revoir tss't'k, mais surpris de le voir avec autant de companie. Le groupe a le droit à quelques heures de réjouissance, l'occasion de manger de la vrai nourriture et de se reposer, avant de partir, caché dans des carioles, vers un petit relai aux abords de kelwé. Là, discrètement, les convoyeurs amène l’eclectique groupe de 10 dans une remise, ou un membre des "clef d'argents" leur permet de passez par une petite porte de transfert, illégale, les transportant à Wana, la cité libre…
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