Après beaucoup trop de temps (la procrastination est un ennemi difficile à vaincre), voici le reste de la campagne, découpé en petits morceaux :
Tout d'abord, entre klikos et Galdar, une étape à Hegargos :
Spoiler :
Quand le groupe se réveille et retourne à la façade de Klikos, les habitants sont déjà occupés à réparer les dégâts de la course de trashjet de la veille. Ils récupèrent leur chariot et repartent sans trop tarder. Pour éviter un trop long voyage, ils décident de prévoir une escale intermédiaire entre Klikos et Galdar. Il se trouve que Neige a connaissance d’un village caché, au cœur des marais du fleuve Zephele, qui héberge une école de magie. Taamh et Neige sont intéressés par l’école, et le village permettra une pause relativement sûre dans le territoire des grandes familles. Le trio est déjà bien avancé dans leur journée quand ils remarquent, dans le fond du chariot, que le morphe qu’ils ont récupéré la veille est réveillé et les regarde silencieusement. Il s’agit visiblement d’un Kelwin, morphondu en une sorte de caméra vivante, et se révèle peu loquace, mais plutôt poli maintenant qu’il est coupé de son réseau de diffusion. Il semble même quasiment incapable de prendre des décisions sans qu’on lui donne des instructions, et donc relativement inoffensif. Le groupe décide de le garder avec eux, en commenceant par le renommer C6L (d’après sont ancienne dénomination « caméra 6L modèle B2000 »), et à discuter avec lui pour lui inculquer quelques connaissances. Au soir, alors qu’ils commencent à rentrer dans les marais de la région de Mong, loin de toute villes, les résistants montent un petit campement. Ils sont réveillés brutalement au petit matin par une titanesque machine d’extraction Albaman, dont le bras arrache mécaniquement terre et végétation en passant à moins de dix mètres du char. Seuls une demi-douzaine d’humains semblent être présent, dont seulement 4 gardes armés (Les Albamans ne s’attendent pas à plus de danger qu’une ou deux bêtes sauvages), et ils ne remarquent pas spécifiquement la caravane, donnant l’opportunité aux résistants de mener une attaque éclair qui mets rapidement hors d’état de nuire les humains, notamment grâce à la magie, et la machine elle-même. Neige prends soin d’effacer la mémoire des survivants pour éviter que leur passage soit rapporté, puis ils reprennent leur chemin. Ils arrivent au milieu de la journée dans la zone où devrait se trouver le village, et commencent à chercher. C’est d’abord la présence de subtils signes de nécrose sur un des arbres qui attire leur attention, et leur permet de remarquer les plateformes abritant le village dans les feuillages, ainsi que des habitants qui les surveillent, suspicieux. Se voyant découverts, un représentant descend rapidement à leur rencontre pour vérifier leurs intentions et allégeances, que le groupe révèle sans discuter. Ils se montrent assez convaincants pour gagner l’accès au village, via une plateforme habituellement utilisée pour monter ou descendre des embarcations. Les habitants sont assez contents de voir d’autres résistants (la simple présence d'une école de magie faisant aussi d'eux des hors la loi), et leur requête pour visiter l’école d’hégargos est acceptée. La visite est guidée par une des pratiquante et professeure de l’école, une boréale nommée Kingana, qui leur présente les grands principes de la magie enseignée ici, ainsi que le fonctionnement de l’établissement : l’école vise à combattre la nécrose par la nécrose, et pratique donc une forme de magie basée sur la magie des shèmes, mais utilisant des trihns d’anti-ame pour y donner des effets concrets, et potentiellement dévastateur, sur la réalité, au lieu de se baser sur la perception des cibles. Évidemment, de telles invocations et manipulations d'anti-ames provoquent la nécrose de l’utilisateur, et bien que le cursus forme également les élèves à y résister aussi longtemps que possible, tout les mages d’Hegargos savent qu’ils finiront un jour nécrosés, et devront alors être mis à mort par leurs camarades. Cela vaut aussi pour l’archimage de l’école, à ceci près que sa succession revient en général au membre qui l’aura exposé et provoqué en duel. L’archimage actuel, un nomoï nommé Songe, ne montre heureusement pas de signe visible de nécrose pour le moment. Le lendemain, Taahm et Neige participent aux classes afin d’en apprendre plus sur la magie d’hégargos, pendant que Alrenaas, peu intéressée par la magie, prends part à une expédition dans les marais avec des villageois. Durant la journée, les deux magiciens apprennent les bases de l’invocations d’anti-ame, et leur utilisation pour remplacer les trihns de corps, âme ou esprit dans les sorts. Kingana leur apprends que les étudiants reçoivent en général un pendentif en necrolithe, une forme nécrosée de la trihnite, permettant de faciliter ces invocations, directement attribués par le directeur de l'école. Ils tentent donc d’aller voir Songe, mais en arrivant dans sa chambre vide, Neige remarque que l’archimage nomoï a visiblement délaissé certains rituels d’hygiènes, ce qui est signe chez les nomoï d'une nécrose relativement avancée. De son coté, durant l’expédition, Alrenaas parvient à trouver, en plus de plusieurs champignons (certains comestibles, certains utilitaires), un lézard gobeur de trihn, visiblement apprivoisé mais abandonné, qui se laisse adopter. A son retour, et après discussions, les trois résistants décident de faire part de l’état de l’archimage à Kingana, qui est pressentie pour lui succéder. La boréale considère la nouvelle, et les informe qu’elle agira dès le lendemain. Fidèle à sa parole, Kingana attaque Songe au matin, par surprise pendant une leçon. Le combat est difficile, mais avec l’aide de Taamh et Neige, l’archimage finit par accepter sa mort dans un dernier souvenir de ses valeurs. La nouvelle archimage les remercie pour leur aide, et offre à chacun des magiciens un pendentif en nécrolithe. Le groupe finit par repartir le lendemain, en direction de Galdar, la ville forge, plus au sud.
Le passage à Galdar, la ville forge, pour armer la résistance :
Spoiler :
Grâce aux compétences de caravanier de Taamh, le voyage entre Hergargor et Galdar se déroule sans problème, toujours accompagnés du morphe camera C6L. La ville est connue pour ses forges et la qualité de ses armes, outils et armures. Elle est aussi notoirement sous l’autorité officieuse de la grande famille Albamaan, qui s’arrange pour contrôler l’administration en place. Du fait de leur recontre avec un engin de minage Albaman quelques jours plus tôt, Alrenaas déguise les résistants pour éviter une identification, faisant passer Taamh pour un nomoï, changeant le teint de Neige, et se grimant en jeune boréale. Une fois les controles passés, en cherchant où vendre le métal qu’ils transportent, ils sont renseignés par un jeune darken, se présentant sous le nom de Talek, qui les préviens que les Albamans ont instauré un monopole sur la vente et le travail du métal dans la ville, et leur indique un itinéraire jusqu’au point d’achat de la grande famille. Sur le chemin, après s’être fait alpaguer par un marchand de gaz nourriciers nomoïs, très triste de voir deux clients potentiels passer devant sa porte sans s'arrêter, le char est arrêté dans une petite rue par 6 darken lourdements armés, qui veulent les dépouiller du métal qu’ils transportent. Taamh parviens à les persuader qu’ils ne transportent que des denrées alimentaires, et les racketeurs préfèrent se disperser avant l’arrivée de la garde que de vérifier la marchandise. Les résistants entendent cependant les darkens mentionner que « Talek a dut se tromper », et que « Elrin ne leur est pas favorable ». Intrigués, le groupe décide de revenir dans la rue discuter avec le marchand nomoï, Souffle, qui est visiblement bien meilleur alchimiste que négociant. Si celui-ci est au départ ravi d’avoir des clients, il devient livide quand la discussion se porte vers l’attaque. Il prétends maladroitement ne rien savoir au départ, mais craque vite sous les questions et leur apprends que les darkens qui les ont attaqués font partis des disciples d’Elrin, des fanatiques religieux dévoués au géant des canyons, qui résistent à l’autorité locale, surtout depuis l’interdiction de travailler le métal en dehors des usines humaines. Les résistants sont intrigués et décident de rentrer directement en contact avec ces disciples d’Elrin. Après avoir trouvé un relais digne de confiance où laisser leur char, ils retournent trouver Talek, le jeune darken qui les a guidé et vraisemblablement piégé. En enquêtant un peu, ils finissent par le trouver chez lui, dinant avec sa grand-mère et surpris de vous voir. Après quelques éclaircissement, favorisés par la présence « apaisante » de Karkan, la grand-mère (dont l’age n’a visiblement pas diminué la musculature), les résistants comprennent que les deux darkens font bien partie des disciples (les tatouages de la vieille darken semble même indiquer une dévotion et une position conséquente dans le culte), et dévoilent leurs propres intentions. Il se trouvent que les disciples d’Elrin utilisent le métal qu’ils parviennent à voler pour continuer à forger en secret, et ils seraient prêts à aider la résistance, mais ils veulent d’abord libérer Galdar. Ils seraient cependant prêts à donner une partie de leurs armes si la résistance les aide à faire libérer leurs membres actuellement prisonniers (qui incluent les parents de Talek). Le groupe passe la soirée à échafauder un plan pour le lendemain. Avec une anti âme, la magie de Neige peut ouvrir une porte dans le mur de la prison, et Taamh compte lancer des sorts de confusion sur les câbles végétaux constituant le rézo arpège, utilisé pour la surveillance. Pour incapaciter les gardes, ils se tournent vers Souffle, l’alchimiste rencontré plus tôt, à qui ils demandent de créer une drogue diffusable dans l’air, prétextant un usage récréatif. Le soir arrivant, ils mettent leur plan à l’œuvre. Le sort nécrotique permet effectivement d’ouvrir un passage, au prix d’une écorchure purulente dans la réalité, le sort de Taamh semble désactiver les circuits de sécurité, et le gaz de Souffle semble donner aux gardes un comportement erratique (mécaniquement, la drogue provoquait un décalage aléatoire du domaine utilisé, changeant un jet de vigilance en une tentative de psychologie ou de cuisine, tandis qu’une volonté de se battre avec une arme de mélée se changerait en art du feu ou en séduction, par exemple). A l’intérieur de la prison, ils libèrent rapidement les membres détenus des disciples d’Elrin, notamment une forgeronne indaar (darken et mélodienne), Rakabioladen, qui les aide à ouvrir les serrures mécaniques des cellules. La plupart des prisonniers se dispersent dans les rues étroites de Galdar, mais l’indaar reste pour guider le groupe jusqu’au repère des disciples, un temple à la gloire d’Elrin caché sous la ville, qui abrite son « doigt » (un monolithe rocheux d’une dizaine de mètres de long, ressemblant effectivement à un gigantesque doigt sortant du sol). C’est là que les disciples d’Elrin, y compris la vieille Karkan qui se révèle être une messie du géant, se sont réunis pour accueillir leurs membres libérés, et apparemment préparer une contre-attaque. Les résistants sont invités à écouter le plan d’action, relativement simple : Le lendemain, en milieu de journée, les cultistes comptent lancer un soulèvement, dans plusieurs points de la ville. Ils comptent principalement sur le ralliement des autres habitants, mais aussi sur l’aide d’Elrin, que Karkan et d’autres comptent prier pour une manifestation directe, ou toute autre aide que le géant endormis pourrait apporter. Malgré le coté utopiste du plan (Tout héossien instruit sait que les géants tiennent plus du mythe créateur que de la réalité historique, et personne n’a rapporté en voir depuis des héons), les résistants décident d’apporter leur aide à la révolte, tout en préparant leur fuite en cas d’échec. Rakabioladen les accueille dans sa boutique pour la nuit. Bien qu’ayant été arrêtée pour forge illégale, elle a tout de même conservé quelques armes dissimulées dans le bâtiment, qu’elle partage avec le groupe. Le lendemain, conformément au plan, le groupe se dirige vers le temple d’Elrin quand ils remarquent un groupe de garde prenant à parti Talek et sa grand-mère, pour un « contrôle de routine » qui semble tourner à l’agression. Les deux magiciens tentent de neutraliser discrètement les gardes, mais la vieille cultiste décide de prendre les choses en main à sa manière, mets les soldats KO à coup de combat élémentaire, et exhorte les citoyens présents à se rebeller avant de courir vers le temple. Commence alors une rixe être les patrouilles et les habitants présents, qui semble se propager rapidement dans la cité. Les résistants restent aux alentours du temples et combattent les gardes présents dans la rue, alors que des secousses commencent à se faire sentir dans le sol, et que des explosions ont lieu dans la rue, visiblement causées par des tirs de véhicules depuis les hauteurs de la montagne, prêts à détruire en partie la ville plutôt que de voir la population gagner. Soudain, alors que les secousses sismiques se multiplie, une forme titanesque commence à se détacher dans la montagne, et se précise rapidement comme un bras d’une centaine de mètres, couverts de fracture dont coule du magma. La main géante attaque rapidement les véhicules et bâtiments humains, provoquant des hurlements extatiques de la plupart des habitants voyant là le retour d’Eldin et la terreur des humains dont le moral s’effondre rapidement avant de battre en retraite. Du coté de nos résistants, les sentiments sont plus partagés, ne sachant pas déterminer s’il s’agit là d’une manifestation élémentaire, de la preuve de la véracité d’un mythe, ou d’un autre phénomène. Quoi qu'il en soit, tandis que les forces des Albamans et du nouvel ordre fuient ou se rendent, le peuple de Galdar reprends possession de la ville. Les résistants ont peu de temps pour profiter des réjouissances : Bien que les forces humaines soient parties, la contre-attaque arrivera surement bientôt, et Karkan leur conseille de repartir de la ville avant qu’elle ne soit assiégée. Contre le métal transporté dans le chariot, les disciples d’Elrin leur remettent une petite centaine d’armes, que le groupe dissimule dans des caisses de vivres. C’est le moment que choisit Alrenaas pour annoncer sa décision d’arrêter là son voyage. Elle compte rester à Galdar avec C6L comme contact des rebelles, et Rakabiolladen lui confie son atelier. Neige, Rakabiolladen et Taamh repartent dans le char en fin de journée, comptant profiter de la soirée pour esquiver la chaleur accablante des terre brulées pendant qu’ils commencent le voyage de plusieurs jours vers Balanka, la cité pourpre.
L'étape de Balanka, la cité pourpre, pour récuperer ykral, le mage darken de la clé d'argent :
Spoiler :
Le voyage vers Balanka prend trois jours, réparties en deux périodes de 10H de trajet en début et fin de journée, et deux périodes de repos aux moments les plus chauds et les plus froids. La première journée se passe sans heurts grâce à l’expertise de Taamh. Le groupe repère quelques nomades préparant des embuscades, mais parvient à faire des détours pour les éviter, et utilise les temps de pauses pour créer aussi bien que possible un faux laisser passer de convoyeuse pour Rakabioladen, moins bon que des papiers officiels, mais suffisant pour duper un contrôle rapide. La seconde journée leur permet de converger avec d’autres caravanes en directions de la cité pourpre, auxquels ils se joignent pour plus de sécurité. En discutant et en remarquant la prédominante de vêtements rouges chez les marchands, les résistants apprennent que les habitants de Balanka ont une obsession avec la couleur rouge, omniprésente dans la ville. Ils décident donc d’acheter à des marchands du convoi des vêtements un peu plus criards, pour passer inaperçus une fois là-bas. Le groupe arrive à Balanka à la fin de la troisième journée. Ils repèrent en périphérie de la ville un rassemblement de véhicule humains armés, prêts à partir vers l’ouest, dont le plastimétal gris tranche sur les murs de la cité pourpre. Pour le bien de leur missions, ils décident cependant de ne rien tenter contre ce qui ressemble fort à la réplique contre le soulèvement de Galdar, et se contentent de cacher leurs armes sous une formation rocheuse à bonne distance de la ville, avant de passer les portes, où un garde fatigué regarde mollement leur papiers sans prêter attention à ceux de Rakabioladen. Une fois en ville, l’omniprésence du rouge se fait encore plus sentir, presque jusqu’à la nausée, et surtout dans le quartier des plaisirs, où les résistants trouvent une chambre, et espère trouver Ykral, le résistant de la main d’argent qui y exerce en tant que bijoutier. Au lieu d’un couvre feu, l’ambiance du quartier semble s’intensifier avec l’avancée de la nuit, et Neige se laisse naïvement persuader d’accepter les services d’un « masseur » par le tenancier du lupanar voisin. Au cours d’une discussion étrange entre le nomoï et un courtisan feling déstabilisé par son ingénuité, il en apprend un peu plus sur l’organisation de Balanka : le quartier des plaisirs est le pré carré d’une ancienne courtisane mélodienne devenue semi inférieure, Halayamanotenia, qui a négocié des arrangements avec le consul de la ville. Les milices humaines interviennent donc rarement, laissant l’essentiel de la « sécurité » aux mains de la mélodienne et de ses sbires, qui a tendance à faire appliquer une forme de « justice expéditive » contre quiconque la froisserai ou sème le trouble. Le féling connait également la boutique de bijoux d’Ykral, et leur indique le chemin à suivre pour le trouver, bien que le groupe préfère prendre la nuit pour se reposer de leur périple avant d’y aller. Le lendemain, en suivant les instructions, ils trouvent sans mal la boutique en question, mais elle semble inhabitée, et sa porte a été forcée. Une enquête rapide indique que plusieurs individus sont récemment venus fouiller l’endroit, sans ménagement, et sans prendre les créations et matériaux présents. Dans la partie habitation, des affaires ont visiblement été retirées à la va vite, semblant indiquer un départ précipité. Néanmoins, dans l’atelier, Rakabioladen remarque des assemblages de métal singuliers, trop complexes pour être dus au hasard, mais pas assez soignés pour être le travail d'un bijoutier digne de ce nom. Neige les reconnait vite comme étant des schèmes, plus précisément ceux signifiant « terre », « moi », « dans », « déplacement » et « non perception ». En réfléchissant collectivement, ils finissent par comprendre que le magicien darken se cache probablement quelque part dans le sol, et une fouille éclairée leur permet de trouver une pierre enchantée, permettant de passer sous l’atelier. Ils y trouvent un Ykral terrifié, qui mets quelques secondes à comprendre qu’il s’agit des résistants qu’il attend. Il leur explique brièvement la situation : Il est actuellement recherché par Halayamanotenia et sa milice, pour un problème avec un des collier fabriqué et vendu par le darken, et il aura besoin d’aide pour sortir de la ville sans se faire attraper. Une fois sortis, il pourra les guider comme convenu pour entrer dans Mong, et déployer le cube. Taahm et Rakabioladen retournent donc récupérer leur char, pendant que Neige aide Ykral a préparer ses affaires pour le voyages, et ils se retrouvent à l’arrière du magasin pour cacher le darken avant de se diriger vers les portes de la ville. Sur le chemin, en voyant les courtisanes dans les rues, le caravanier delhion a l’idée de s’apposer quelques marques de maquillage pour donner l'air d'avoir un peu trop profité des plaisirs du quartier. L’idée porte ses fruits quand un garde tatillon commence à observer avec attention leur véhicule et leur papiers : Taamh commence à expliquer ses marques par une nuit de débauche, qu’il se mets à détailler suffisamment pour écœurer le garde, et le pousser à bâcler le reste de son inspection, suffisamment pour qu’il ne remarque ni les faux papiers de l’indar, ni le darken dissimulé. Une fois sortis et hors de danger, les résistants font un crochet pour récupérer leur cargaison cachée avant d’entamer le dernier segment de leur voyage, en direction de Mong.
L'arrivée à Mong, et la préparation du jour J :
Spoiler :
Le voyage vers Mong prend quelques jours, mais se passe sans heurts. Ykral connait la région, le groupe a pris l’habitude du voyage en terre brulée, et la route est bien entretenue. A l’approche du quartier mine, le char bifurque pour éviter l’entrée principale, et s’enfonce dans les reliefs avoisinants, jusqu’à arriver à l’une des entrées du réseau de caverne qui parcours les souterrains de Mong. Ils cachent là le char, et font rentrer les caisses d’armes et le cube, jusqu’à une grotte suffisamment grande pour le déploiement de la porte, selon Ykral. Avec un mélange d’excitation et d’appréhension, le darken pose le cube de trihnite au centre de la pièce, et tire sur la chaine, déclenchant ainsi la machinerie de Nerbas, l’ingénieure magicienne qui le leur à remis à klikos. Une suite de portails commencent à sortir les uns des autres, comme des poupées gigognes, alternant prisme et disques de plus en plus grands, mais les magiciens remarque vites que l’opération semble générer une réaction croissante des forces paradoxales. Taamh, Neige et Ykral doivent travailler de concert pour stabiliser la trame de la réalité durant le transfert des portes finales, pendant que leur mémoire passée et future commence à se confondre, leur donnant des aperçus de futurs possibles (impliquant la destruction de Wana), mais également leur donnant l’accès à des connaissances magiques leur permettant d’éviter de justesse la catastrophe. Lorsque le silence et le calme retombe, tout le monde reste livide quelques temps, jusqu’à voire sortir d’un des portails intermédiaire la tête de Nerbas, curieuse, qui veut voir de ses yeux le résultat de l’expérience. Son enthousiasme et son envie de répéter l’opération tranche vivement avec la terreur d’Ykral, mais après avoir relevé les deux portes de transfert flambant neuves, chacune assez grande pour faire passer un woon, tout le monde prends un repos bien mérité pendant que des membres de la clé d’argents inaugurent les portes, et terminent leur installation. Une fois reposé, et maintenant en contact avec Wana, le groupe peut maintenant présenter à Sol la nouvelle membre du groupe, et discuter avec lui de la suite de leur mission : La résistance compte diffuser sur tout le continent un message vidéo appelant le peuple à la révolte. Pour cela, il faudra dans chaque région infiltrer les centre arpèges qui contrôlent le rézo et pirater le canal de diffusion d’urgence. La résistance de Mong ayant subi un coup de filet désastreux des forces du nouvel ordre, Sol confie au trio la tache de terminer les préparatifs de l’opération. Ils connaissent déjà l’emplacement et le plan du centre arpège, mais doivent encore trouver et interroger le nouvel architecte, responsable de la sécurité des lieux, Adam Greenless, afin de récupérer les derniers codes d’accès et les mesures de sécurité les plus récentes. Accessoirement, bien que la nouvelle porte de transfert soit un bon début, la résistance n’a plus de contact dans le quartier mine, et il faudra donc se refaire des alliés en villes, des âmes dignes de confiance pour prendre les armes le jour de l’appel, et encourager le reste de la population à faire de même. Et il faudra faire vite : L’opération est prévue dans quelques jours seulement, et il serait compliqué de la repousser. Dans tout les cas, la résistance doit pouvoir circuler, et le groupe commence par faire de la reconnaissance dans les anciens tunnel miniers reliant la nouvelle porte de la clé d’argent à Mong. L’exploration et la cartographie prends plusieurs heures avant d’arriver sur des tunnels réellement proches de la ville, aisément reconnaissable grâce à des éclairages, des marquages, ainsi que des avertissement, portant la marque de l’église du bélier, annonçant que la présence dans ces tunnels est passible de mort. Rakabioladen remarque également des détecteurs de mouvements, probablement pour sonner l’alarme en cas d’intrusion. En connaissant leur présence, il est heureusement assez facile de les éviter ou les désactiver. Les tunnels finissent par déboucher sur des parties non interdites, puis dans le guetto woon. L’ambiance y est morose, et la visite de Mong semble indiqué que cela est général. La ville est sous haute surveillance, la garde est renforcée, et ils voient partout des stigmates de la violente répression de la résistance, à commencer par la présence au centre de la ville des corps exposés de nombreux résistants exécutés. Néanmoins, bien que la population courbe l’échine et a globalement perdu espoir, le trio ressent dans l’air une colère sourde semblable à celle qui régnait à Galdar. En déambulant, le trio tombe sur un insupportable prêcheur mélodien, qui loue les hommes dieux, et dénigre avec véhémence toute action ou opinion dissidente, débitant une propagande éhontée. Le groupe finit pourtant par comprendre que le prêcheur cherche volontairement à attiser la colère et l’envie de révolte des gens autour, avec un discours à la limite de la caricature, et des provocations bien choisies. L’approcher en plein jour est risqué, mais ils décident de revenir le garder à l’œil le soir. Au détour d’une rue, Taamh remarque et attrape une petite main qui tentait de se glisser dans son sac, appartenant à un jeune pickpocket. En lui glissant quelques mots et a peu prêts autant de pièces, le jeune voleur les présente à un adolescent Ygwan, Rak’ss’t, qui semble « gérer » la jeune délinquance de Mong (la répression humaine ayant tué la plupart des adultes). Après avoir discuté, il dit ne pas avoir connaissance de réseau survivants de résistants, ou d’autres réseaux criminels, dans la ville, mais il reste quelques actes isolés (notamment des sabotages et quelques graffitis contre l’église du bélier). Lui même ne compte pas s’engager contre les forces du nouvel ordre, mais il est prêt à renseigner les résistants, et même à les aider à trouver de potentiels alliés, contre une compensation financière. Le groupe accepte de revenir le lendemain au soir, et passe le reste de la journée à suivre le prêcheur, mais ce dernier reste dans des endroits bien surveillés par les forces humaines, jusqu’au soir, quand il rentre seul dans le ghetto mélodien, apparemment chez lui. Etant moins remarquable de par son ascendance mélodienne, Rakabioladen va frapper à la porte du précheur mélodien. Il menace d’abord d’appeler la garde, mais l’indaar contre rapidement son bluff, et le précheur est finalement soulagé d’apprendre que la résistance revient à Mong. Il s’appelle Lecomagetinesode, et travaille seul à son œuvre, mais il semble prêt à tout, ou presque, pour aider à mettre à mal le nouvel ordre, et promet de les aider quand ils lui demanderont. Le lendemain, ils décident de consacrer leur matinée à aller voir le bâtiment arpège, leur donnant une meilleure idée de son emplacement dans la ville, ses accès et la surveillance autour du bâtiment. Malheureusement, ils sont vite stoppés dans leur déambulation par un garde du nouvel ordre, qui demande initialement leur laisser passer, mais semble vite avoir simplement envie de trouver le moindre prétexte pour abuser de son autorité. Cependant, avant que les choses ne s’enveniment trop, un jeune humain vient les voir, en prétendant être un de leurs amis (petit jeu dans lequel le groupe arrive vite à rentrer). Le garde finit par se désintéresser, d’autant que le jeune en question se présente comme étant le fils d’un notable. Une fois le garde parti, le nouveau venu se présente simplement sous le nom de Alex, et se dévoile rapidement comme un idéaliste, passionné par les héossien et opposé à la répression du nouvel ordre. Il finit même par leur parler avec fierté, enthousiasme et imprudence, du « réseau de résistance » qu’il a monté avec ses amis. Le trio se méfie, mais un examen magique discret de ses pensées ne révéle pas de piège ou de tromperie, simplement un jeune notable naïf, utopiste et visiblement chanceux. Ils finissent par rencontrer certains de ces amis (visiblement plus prudents, mais de bonne foi), qui se nomment eux mêmes « les rebelles », composé de jeunes humains, pour la plupart administrateurs, dont les actions se limitent pour l’instant à ne pas travailler trop efficacement, et détourner les yeux pour ralentir ou enterrer certaines enquêtes ou procédures. Leurs positions et connections intéressent néanmoins les résistants, et les jeunes humains semblent enthousiastes, même si un peu nerveux, à l’idée de fournir une aide plus concrète, et promettent de leur transmettre des renseignements sur Adam Greenless, l’architecte que le groupe veut interroger. L’après midi venu, ils retourne voir Rak’ss’t, le jeune caïd, qui leur apprend (contre une compensation frôlant l’extorsion) que ses subordonnés ont vu deux darken faire des graffiti contre l’église du bélier durant la nuit, et les ont suivi jusqu’à connaître leur adresse. Un des mendiant les guide donc jusqu’à une petite habitation du ghetto darken, où ils trouvent une jeune artiste dissidente, Thany. Après avoir clarifié leurs intentions, elle avoue être l’auteur, avec son oncle, de plusieurs graffitis en ville, et connait d’autres artistes au profil similaires. Elle ne donne pas leurs noms, mais accepte de servir de contact si la résistance veut leur transmettre des messages, ou leur demander des services. Au terme de cette journée riche en rencontres, les trois résistants reviennent, toujours prudemment, à la porte secrète, où les attends Sol. Le delhion est accompagné de T’ss’tek, l’ygwan qui s’était échappé de prisons avec leurs prédécesseurs. Il a avec lui un terminal arpège portable, contenant le message destiné à être diffusé à la population. Il leur montre le message tout juste finalisé (dans lequel le groupe reconnait des images du soulèvement de Galdar, utilisées pour appeler les héossiens à faire de même) et bien qu’il compte venir lui même pour faire le piratage, il propose au groupe de leur montrer les manipulation à effectuer, si il se retrouvait incapacité (ou pire) le jour J. La journée suivante est consacrée à la recherche de Adam Greenless. Leur contact avec les « rebelles » humains, ainsi que leur nouvel accès à arpège, leur permet de trouver son adresse, dans une tour au cœur du ghetto humain, ainsi qu’une partie de ses horaires et sa routine journalière, partagée sur des réseaux sociaux. Ces informations leur apprennent que Adam ne sors à l’extérieur quasiment que pour aller au centre arpège, et qu’il est lourdement escorté durant ces trajets, mais le trio se rends compte que leurs talents permettent de le récupérer chez lui, durant la nuit, en passant par les airs. Le jour prévu de la diffusion étant le lendemain, vers midi, le trio décide de faire l’interrogatoire le soir même. Une fois la nuit assez avancée pour que la plupart des lumières soient éteintes, les ailes de Taamh n’ont aucun mal à le porter des falaises de Mong jusqu’au sommet du bâtiment où habite Adam, et les sorts de Neige parviennent à le transporter lui et Rakabioladen. De là, ils utilisent les mêmes moyens pour descendre jusqu’à la fenêtre d’Adam, où les compétences techniques et la magie leur permettent de rapidement neutraliser les mesures de surveillance et de sécurité de l’appartement. La neutralisation d’Adam Greenless ne pose pas plus de problème, celui ci étant plaqué au sol alors qu’il vérifiait, groggy, le bruit qu’il avait cru entendre dans son salon. Afin d’interroger l’humain sans lui laisser la possibilité de crier pour alerter ses voisins, ni avoir à le transporter ailleurs, les résistants ont l’idée d’utiliser directement la magie de contrôle mental de Neige, afin de lui poser directement les questions qui les intéressent. Ils apprennent ainsi les effectifs actuels du centre, l’emplacement des nouvelles caméra de surveillance, ainsi que le fonctionnement des ascenseurs, qui utilisent un système mélangeant clé physique, reconnaissance vocale et code de sécurité pour authentifier le personnel et ne lui donner accès qu’à des parties limitées du bâtiment. Heureusement, Il se trouve qu’Adam possède assez de droits d’accès pour parvenir là où les résistants doivent aller, et l’interrogatoire leur donne accès à sa clé, sa voix, et ses codes de sécurité (L’humain tente tout de même de jouer sur la formulation de la question pour leur fournir un code piégé, permettant d’alerter la sécurité en cas de prise d’otage, mais le groupe sent venir le piège et parvient à demander également le vrai code d’accès). Ils apprennent aussi que le piratage en lui même sera risqué, le nouvel ordre ayant récemment renforcé la sécurité en libérant dans le rezo des nécrosiens pour attaquer tout intrus. Armés de ces nouveaux renseignements, neige utilise de nouveau la magie pour effacer et embrouiller au mieux la mémoire de l’architecte, puis le groupe glisse dans la nuit pour retrouver leur QG temporaire à la porte, et mettre au point les touches finales de leur plan pour le lendemain.
Après quelques discussions, le plan final est le suivant : Afin de préparer la révolte et d’armer la population, d’autres membres de la résistance vont contacter les artistes dissidents et les « rebelles » (qui eux mêmes connaissent quelques saboteurs et contestataires), et leur confier la charge de répartir les armes récupérées à Galdar. Le prêcheur mélodien, Lecomagetinesode, a accepté de dissimuler un explosif dans son estrade ambulante, et le faire exploser près du centre arpège pour faire diversion durant l’opération (il passera une bonne partie de la soirée a être formé pour limiter les pertes civiles). L’équipe d’infiltration, constituée de Neige, Taamh, Rakabioladen et T’ss’tek passera par les égouts pour se glisser sous le centre arpège, et attendra la diversion pour rentrer dans le bâtiments via un système de canalisation repérés sur les plans. Ils seront accompagnés dans les égouts par d’autres combattants en cas de mauvaise rencontre, mais ils seront seuls une fois à l’intérieur pour gagner en discrétion. Une fois le message diffusé, la résistance compte utiliser le réseau minier pour apporter du soutien à la population et limiter les pertes.
Le jour J, la diffusion du message :
Spoiler :
C’est le grend jour ! Après avoir passé le reste de la nuit à se reposer du mieux qu’ils peuvent, le groupe se prépare et se faufile dans les égouts en fin de matinée, en direction des canalisations menant aux vestiaires du centre arpège. Sur le chemin, Taamh se lie d’amitié avec un des résistants, un combattant philosophe Woon du nom de Danmoun (via son pouvoir d’invocation d’allié), qui finalement les accompagnera dans le centre au cas où ils aient besoin de plus de muscles. Grâce à leur vigilance (et peut être un peu de chance ?), ils y parviennent sans faire de mauvaise rencontre, et se faufilent jusqu’aux grilles de sol, où ils attendant patiemment leur moment. Au bout de longues minutes, un bruit sourd et une courte secousse leur informe que l’explosion prévue vient d’avoir lieu. Après avoir attendu quelques secondes que tout bruit disparaisse de la pièce au dessus d’eux, ils finissent de dévisser la grille et se dirigent sans attendre aux ascenseurs. Le plan récupéré leur permet d’esquiver la plupart des camera, et la télékinésie leur suffit pour ne pas être vus par les autres, et ils parviennent sans déclencher d’alerte à l’ascenseur de maintenance, où ils utilisent la clé d’Adam (et une imitation de sa voix par Taamh) pour monter jusqu’à l’étage contenant le terminal de diffusion d’urgence. Cependant, la présence de « Adam » est remarquée par un de ses collègues, qui lui demande par l’interphone des explications sur son absence du matin et lui demande de le rejoindre. Le Delhion parvient à tisser une excuse et temporiser la menace, mais le groupe a bien conscience qu’ils n’ont que quelques minutes avant que le collègue revienne à la charge, et comprenne que quelque chose cloche. Une fois arrivé à l’étage voulu, Rakabioladen se dépêche de saboter les ascenseurs, afin d’éviter que des renforts ne soient envoyés plus tard, pendant que le reste du groupe se dépèche d’aller vers le terminal, auquel T’ss’tek connecte son propre materiel VR pour commencer au plus vite le piratage. Au bout d’une ou deux minutes de navigation, pendant lesquels les autres surveillent la porte, il semble enfin avoir trouvé dans l’espace virtuel la console à utiliser, quand quelque chose le surprend, et l’ygwan pousse un cri de terreur avant de s’effondrer, amorphe, toujours en vie mais visiblement complètement drainé de son esprit (et peut être de son âme). Taamh et Rakabioladen décident de prendre sa place dans arpège pour affronter le danger et lancer la diffusion (le Delhion prenant la place et l’avatar de T’ss’tek en reprenant son casque, et l’indaar utilisant la console présente dans la pièce), pendant que Neige et Danmoun continuent de monter la garde. Dans le rezo, Taamh et Rakabioladen se retrouvent dans une grande pièce immaculée, où siège un bureau et un écran, mais comprennent vite ce qui a mis à mal leur compagnon quand ils se retrouvent face à face avec deux «démons» nécrosiens, prenant la forme d’un énorme visage woon dont la bouche et les yeux révèlent des rangées de dents carnassières, et d’une créature serpentine aux multiples têtes déformées. Le délhion reprends là où s’était arrêté l’ygwan, afin de lancer au plus vite la diffusion, pendant que l’indaar tente d’affaiblir les monstres, ou au moins d’attirer leur attention. Dans la réalité, la situation se corse aussi, alors qu’une des portes proche des ascenseurs s’ouvre, révélant un garde, visiblement surpris, accompagné d’un énorme tigre bioméchanique. Ils n’ont pas le temps de les neutraliser, mais heureusement Neige parvient à utiliser sa magie "nécrotique" pour matérialiser à la place de la porte un mur, putride vis à vis de la réalité, mais assez matériel et solide pour empêcher quiconque de passer tant qu'il sera entier. La minute qui suit se déroule de chaque coté comme une bataille, dans le rézo entre les deux résistants et les démons, pour maintenir la diffusion du message, et dans la réalité pour contenir les gardes (qui, à en juger par le bruit de l’autre coté du mur, sont de plus en plus énervés). Cependant, ils arrivent à tenir assez longtemps pour que le message arrive à sa fin (Taamh et Rakabioladen parvenant même in extremis à mettre hors d’état de nuire un des deux démons avant de fuir eux même). Sitôt les hackers sortis du rezo, ils emportent avec eux l’ygwan évanoui et descendent dans une des cage d’ascenseur, en utilisant des moyens variant du rappel à la magie pour ralentir la chute, et en privilégiant cette fois la vitesse à toute forme de discrétion. Une fois au rez de chaussé, une poignée de garde les repère et tentent de les rattraper, mais la course poursuite se termine vite quand le groupe parvient au niveau des résistants, toujours postés dans les égouts, qui ne font qu’une bouchée des humains. Leur mission officiellement accomplie, les résistants s’éloignent vite du centre, et remontent à la surface, pour réduire les chances d’êtres poursuivis et d’amener le nouvel ordre jusqu’à la porte de transfert. Ils ne prennent pas part au combat, afin de ne pas mettre en danger les plus mal en point du groupe, mais ce détour leur permet de voir que le soulèvement est en cours. De nombreux groupes d’habitants s’arment et veulent aller en découdre avec l’administration, et malgré les combats violents qui éclatent un peu partout, l’annonce et la colère populaire ont visiblement fait leur effet sur la garde : Beaucoup semblent avoir déserté leur poste, par peur ou par colère après avoir appris la nature des hommes dieux, certains ont même rejoints le reste de la ville contre les églises, et ceux qui restent semblent débordés. Dans le chaos, ils n’ont aucun mal à retrouver un des tunnels miniers permettant à notre trio de rentrer à Wana en portant T’ss’tek, tandis que leur compagnon retournent se joindre à la révolte. La suite appartient à l’histoire. Les affrontements durent quelques jours à Mong, un peu plus longtemps ailleurs, mais le retournement de certains humains, et surtout celui des grandes familles, pousse les hommes dieux à la reddition, et une nouvelle ère commence pour l’héossie. Avec les nouveaux changements politiques qui se profilent, la résistance ne va pas encore se reposer, mais nos personnages, eux, le peuvent…
Petit épilogue, quelques années plus tard :
Spoiler :
Ce sont des visions d’horreurs qui réveillent nos héros. Wana détruite, des monstres attaquant les rues, des cris omniprésent sous un ciel noir et rouge… Heureusement, ils se rendent vite compte en regardant autour d’eux que ce n’était pas réel, et le soleil à l’extérieur et les bruits enjoués de la ville dissipent vite les souvenirs de ce sinistre cauchemars. Quelques années ont passé la révolution, les hommes dieux ont été destitués, une assemblée héossienne a été mise en place, et nos résistants ont put pour la plupart reprendre le cours de leur vie, bien qu’ils soient tous revenus à Wana cette semaine pour des retrouvailles. Alors que la journée suis son cours, chacun racontant sa nouvelle vie autour de la table, y compris Sol et T’ss’tek. L’ambiance est joyeuse et légère, quand une violente secousse se fait ressentir. Une bombe d’un genre inconnu vient d’exploser dans le centre ville, et les habitants qui n’ont pas été tués par le souffle sont attaqué par des nécrosiens, semblant jaillir dans les rues en un flot continu comme si les limbes elles même se déversaient dans Wana. Le groupe tente d’apporter d’aider les citoyens et de combattre les monstres, mais Taamh et Rakabioladen et font rapidement déchiqueter, poussant Neige à prendre la fuite, volant à toute vitesse dans le ciel maintenant teinté de noir et de rouge en essayant d’échapper à la fois aux monstruosités et aux cri de détresses et de douleurs de Wana… Quand ils ouvrent les yeux et se réveillent dans leur lit, chacun conclus que cela n’était probablement pas réel. Heureusement, le soleil à l’extérieur et les bruits enjoués de la ville dissipent vite les souvenirs de ce sinistre cauchemars
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