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Campagne révolution
Campagne révolution posté le [03/07/2022] à 23:15

En reprenant des scénario déjà écrits (notamment le scénario officiel), et en rajoutant un peu d'idées personnelles en milieu, on a commencé à faire une campagne sur la révolution héossienne. Pour le moment, nous en somme à la seconde scéance, mais j'avais envie de partager un peu (au cas où ça pourrait intéresser des gens, vu qu'il reste potentiellement une ou deux places à la table).


La campagne commence dans le train vers la prison de shoshenk, avec les personnages suivants :

-Melos, mélodienne négociante des sables : Cette courtisane a été achetée et séparée de sa mêre très jeune, puis entrainée par une humaine aussi bien à la seduction qu'au combat, elle est arrêté alors que sa maitresse l'a envoyée pour "s'occuper" d'un concurrent gênant, et malgré le manque de preuve, elle est condamnée pour tentative de meurtre.

-Mel'tacks, ygwan élémentaliste des forêts blanches : Il a passé la majeure partie de sa vie adulte entre les temples où il apprenait les cultes de wan et de ön, et le vieux soigneur qui lui servait de maitre. Après que ce dernier a disparu, Mel'tacks a continué d'exercer la médecine itinérante, jusqu'au jour où, devant soigner un esclave battu, il s'énerva contre l'humain qui s'évertuait à frapper le patient, et l'attaqua, lui offrant un aller simple en prison pour agression.

-Tur, indar (Darken/Kelwin) élémentaliste des terre brulées : Esclave depuis son enfance, ayant grandi dans le guetto darken d'une ville minière sans jamais avoir connu ses parents, il a vite appris à compenser sa petite taille pas une forte agressivité, et un sens de la justice qui en on fait un contremaitre apprécié des mineurs (c'est d'ailleurs là qu'il rencontre celui qui l'a initié au culte de win). Malheureusement, prendre la défense des esclaves face au traitement injuste finit par le faire un peu trop remarquer, et c'est pour désobéissance qu'il est envoyé en prison.


Je mets le restant en spoiler, pour prendre moins de place, mais il n'y a pas d'informations non connues des joueurs ici :



Spoiler :


C’est le milieu d'après midi, à kelwé, en pleine saison des feuilles. les gardes font monter les personnages dans le wagon sécurisé en direction du centre carcéral de shoshenk. Ils sont 9 dans le wagon, en plus des 2 gardes de l'autre coté de la grille. en plus de mel tacks, tur et melos, on trouve un humain, un woon, une boréale, une darken, et deux kelwin, donc un mal en points. La chaleur est étouffante, le wagon sent le renfermé et le désespoir, mais Tur et mel'tacks vont pour aider le blessé, tandis que melos tente d'amadouer les gardes pour qu'ils leur donne de l'eau, pour le blessé (sans succès, ces derniers étant moins intéressés par la mélodienne que par l'opulent collier qu'elle porte). Mel'tacks diagnostique le kelwin de nombreux hématomes, et de deux cotes fracturées. Sur un coup de génie, il parvient à les remettre a peu prêt en place, et à utiliser sa propre tenue pour faire un bandage de fortune, lui sauvant probablement la vie pour l'instant. Une fois arrivés à shoshenk, tout le monde est débarqué dans une sorte de gare souterraine, où, sous la menace, le directeur de la prison leur ordonne de retirer leurs vêtements et bijoux pour mettre l'uniforme des prisonniers. Seule la boréale émets une objection timide, mais la raclée qu'elle se prend immédiatement convainc le restant du convoi (mel'tacks et tur aidant le kelwin bléssé à mettre le sien). Puis direction l’ascenseur, arrêt à l'étage de la prison, où le même directeur les sépare en quatre groupes, assignant les trois à la cellule gamma. Mel'tacks remarque cependant au passage l'insigne du poisson arboré sur les murs de la prison, contrairement au train qui portait celui du tigre. Quelques minutes d'attentes supplémentaire, et chaque groupe est amené, séparément, dans sa cellule. (modifié)

Pour le moment, la cellule ne contient que les trois prisonniers toujours menottés, une dizaine de lits, et un seau vide. Et pendant quelques heures, cela leur permet de se présenter, et découvrir que demander quoi que ce soit au garde n'apportera que des hématomes. Au bout de quelques heures, du bruit se fait entendre dans le couloirs, et 12 prisonniers, recouverts de poussière et éreintés, sont amenés dans la cellule. Visiblement, tout le monde ici est enchaînés ensemble par la cheville, par groupe de 5, et les trois nouveaux venus sont immédiatement appelés et enchaînés à un jeune boréal et une woon. Les autres prisonniers sont apathique, et ils ont à peine le temps de demander des renseignements sur le fonctionnement de la prison que les gardes rentrent de nouveaux, jetant au milieu de la cellule une dizaine de bouteilles d'eau, et une demi douzaine de barres brunâtres, qui semblent être de la nourriture. Tout de suite, c'est la cohue, chacun se battant pour essayer de sécuriser un peu de nourriture (clairement insuffisante pour tout le monde) sous les regards moqueurs des gardes. Ce soir, avant de dormir, ils parviennent tout de même à apprendre que tout les repas se déroulent comme ça, et qu »il vaut mieux s’y habituer pour ne pas finir à "l'infirmerie" de l'église du poisson.

Le lendemain, tout le monde est réveillés après une nuit trop courte par les lumières et les beuglement des gardes qui ordonnent aux prisonniers de se changer, après avoir jeté une pile d'uniformes propres. Une heure plus tard, tout le monde est ramené à la gare souterraine de la veille, pour rejoindre tout les prisonniers du complexe et reprendre le train, cette fois ci en direction d'une mine, portant le symbole de l'église du bélier. La matinée de travail dure dix longues heures, pendant lesquels les 5 prisonniers, toujours enchaînés, creusent dans les tunnels pour extraire de la roche, qui sera ensuite ramenée à l'entrée de la mine pour être pulvérisée, puis traités par d'autres groupes. à la fin de la matinée, tout le monde est rappelé à l'entrée pour le premier repas de la journée. Encore une fois, les rations sont insuffisantes pour tout le monde, et les gardes semblent même faire des paris sur le spectacle. Tur et Mel'tack arrivent cependant à se battre suffisamment bien pour permettre à melos et à leur deux compagnons de recuperer de quoi se nourrir. Si le boréal mange sa ration sans le moindre égard, la woon, elle, partage la sienne avec les trois nouveaux, permettant à tout le monde de manger juste assez pour calmer la faim, avant d'être "lavés", groupe par groupe, au jets d'eau. Pour le restant de la journée, Tur parvient à amener le groupe vers le traitement des roches, qui dure encore une dizaine d'heure, à travailler au milieu de la poussière qui colle à vos vêtements mouillés. Le soir, tout le monde est ramené à la prison, et après le second repas, identique à celui du premier jour, extinction des feux. Les personnages arrivent, cette fois ci, à engager un début de réelle conversation, notamment avec le combattant darken qui fait figure de caïd dans la cellule, pour mettre en place une petite entraide au repas de la journée, afin d'améliorer votre survie commune. Et pendant une semaine, le cycle continue, jour après jour. la coopération finit cependant par se mettre en place. Melos parvient a se rapprocher de Tarlor, le darken, qui, derrière sa façade, montre vite son désespoir vis à vis de la situation. Cela aide grandement Mel'tack, qui s'évertue a essayer d'organiser la solidarité et l'entraide dans la cellule. Même si certains gardent en priorités leur intérêts personnels, à commencer par asin, le voleur boréal, ils ont assez de succès pour que ni la faim, ni les blessures n'emporte qui que ce soit chez vous. Les rituels quotidiens de mel'tacks et les chants au coucher de melos apportent même un peu de spiritualité et d'art dans la morosité ambiante. De son coté, Tur parvient à se faire un peu remarquer dans les "combats" du repas, assez en tout cas pour gagner l'attention d'un parieur qui lui donnera quelques rations au cours de la semaine, histoire de garder son champions en forme, avant de se lasser. Cette attention lui vaudra quelques coups de matraques des autres parieurs, mais ce ne sera pas assez pour entamer son esprit. En parallèle, il parvient à mettre de coté assez de matériel pour se fabriquer, secrètement, une arme de fortune, avec des minerais et du tissu. À force d'y vivre, l'organisation de la prison commence à faire du sens. Les gardes sont visiblement séparés en trois groupes. un groupe "de nuit" amène les rations le soir, et des vetements propres le matin, le groupe "du matin" amène les prisonniers à la mine et les surveille pendant une dizaine d'heure, puis reste jusqu'à la fin du repas, par plaisir. La garde de la journée, elle, arrive vers la fin du premier shift, en ramenant la nourriture, et surveille les prisonniers pendant le reste de la journée, avant de les ramener en cellules.

Ils cherchent, sans succès, un moyen viable de tenter une évasion, lorsqu'un soir, en début de nuit, un ygwan de la cellule frappe sur la porte et crie pour attirer l'attention des gardes sur un de ses compagnons, évanoui. Alors qu'un garde rentre en grognant, l'ygwan l'attrape, et sort de sa combinaison un tazer, qu'il commence à utiliser sur l'humain.

À peine le garde assommé, il commence à le fouiller pour récupérer la clé des chaînes, qu'il commence tout de suite à utiliser pour se liberer. Les réactions varient, tur l'accusant de vous avoir tous condamné, melos essayant de le convaincre de leur donner la clé, mais l'ygwan leur répond, d'un air sincère "je suis désolé, il faut qu'on parte en petit groupe, mais ils ne vous feront rien si vous restez…" Melos parvient tout juste à persuader un des compagnons de l'ygwan de leur donner la clé quand la porte s'ouvre, laissant entrer un autre garde qui, en voyant la situation, commence à essayer d'attraper sa radio.

Immédiatement, meltacks se jette sur lui, utilisant son combat élémentaire pour empecher le garde d'alerter ses compères, vite suivi par melos, et le reste de la chainée. ensemble, ils parviennent assez vite à incapaciter le garde. Sans attendre, l'ygwan et ses 3 compères commencent déjà à filer discrètement dans le couloir, le leader regardant visiblement un cube gravé en pierre pour se guider, pendant que les trois personnages se liberent. Mel'tacks fouille le garde, récupérant son équipement (un fusil d'assaut, une matraque et une radio), et melos termine de déverrouiller les chaînes pour leur deux compagnons, pendant que tur achève le garde assommé, afin d'éviter qu'il ne les suive en se réveillant. Ils partent ensuite à la suite du premier groupe, en laissant les clé à la troisième chaînée, qui ne tarde pas à les rejoindre. Pendant quelques minutes, ils parviennent à parcourir les couloirs sans être détecté, Melos parvenant même à tromper les gardes à la radio, en faisant passer le bruit de leur évasion pour "une simple ronde".

Malheureusement, au détour d'un des couloirs, un des garde les voit en sortant de sa salle, et demande à son collègue de sonner l'alerte. Ils ont à peine le temps d'ouvrir la porte suivante que l'alarme commence à résonner dans les couloirs. Tur, ainsi que Tarlor, arrivent de justesse à mettre hors d'état de nuire le premier garde, mais un second arrive très vite, et le darken, ainsi qu'un autre prisonnier, se font abattre pendant que tur arrive de justesse à franchir la porte de ce qui semble être un laboratoire, courant sur deux étages. Mel tacks et Tur bloquent rapidement la porte pour éviter que le garde ne les suive, et descendent pour rejoindre l'ygwan, blême, qui panique devant l'échec de son plan. Les portes ne s'ouvrent plus avec la clé du garde, et les vitres du laboratoire laissent voir des dizaines de garde qui s'amassent de l'autre coté, avant d'ouvrir les porte et de les prendre d'assaut, les assommant un à un. Quand ils se réveillent, plus ou moins mal en point, il n'y a plus dans la cellule que Tur, Mel’tacks, Melos, Tarlor (encore blessé, mais respirant), Momba, et une kelwin qui faisait partie du groupe de l'ygwan. Ils s’empressent de demander à la kelwin ce qu'elle sait du plan de son ex compagnon, et elle répond, en pleur, qu'il faisait partie de la résistance, et avait un contact parmi les gardes, qui lui avait donné son arme et un plan du bâtiment. Mais faute de l'avoir réellement vu, elle ne saurait le reconnaître. Le destin veut cependant que l’intéressé entre à ce moment dans la cellule, visiblement pressé.

Il leur explique qu'il est désolé ce qu'il s'est passé, mais qu'il leur reste une chance, et, après avoir demandé de façon maladroite si les ygwan, du fait de leur alimentation, peuvent avaler et recracher des objets sur commande, il donne à Mel'tacks le cube que tenait le résistant, ainsi que 6 pilules. Il présente rapidement le plan gravé sur le cube, quelle porte prendre pour sortir du bâtiment, et où retrouver l'équipe qui attends toujours l'évasion de Tss'T'k, le résistant ygwan. Les pilules sont du "rêve de théas", une drogue qui fera croire pendant quelques heures à leur mort, le temps d'un allez simple vers le broyeur de la prison, d'où ils pourront (normalement) s’enfuir. Le groupe prend tout de même le temps de soigner un peu le darken, afin d’augmenter ses chances de survie, avant de tous prendre la pilule, sombrant dans un sommeil sans rêve… Ils sont réveillé par un vrombissement mécanique, au milieu d'un véritable charnier miniature, entouré de corps plus ou moins entiers, le bruit indiquant que la machine est en train de se mettre en route.

C'est alors une véritable course pour la survie qui se lance, pour réussir à atteindre la trappe par laquelle ils ont été jetés, et sortir de ce piège, au milieu du bruit des rouages qui tournent, des os brisés et de la chair broyée. Tout le monde parvient, avec un peu d'entraide, à sortir du broyeur, et ils prennent quelques secondes pour souffler avant de reprendre leur route, Mélos écoutant à chaque porte pour repérer d'éventuel personnes. Avec cette procédure, ils réussissent à éviter les rencontre, utilisant à chaque porte le code donné par l'humain, jusqu'au laboratoire qui avais signé leur arrêt la veille. La pièce a visiblement été nettoyée depuis, mais ils reperent tout de même tss't'k, sédaté et attaché à un mur, avec un bras biomorphique à moitié posé. Mel'tacks prend la décision d'aller le libérer, ainsi que trois "Gargans", partiellement cybernétisé, et arborant des cicatrices au niveau du crane, ainsi qu'un comportement particulièrement reconnaissant. Il repère aussi, malheureusement, des yeux qui lui rappellent ceux du kelwin qu'ils avaient soigné lors de leur arrivé, attaché à une machine où flotte un cerveau anthéen, impossible à déplacer.

Le résistant n'est pas difficile à porter, et les shadrags les accompagnent en silence, ils n’ont donc pas de mal à finir leur chemin, et trouver la porte finale, sortant du batiment au milieu d'une nuit lourde, respirant ainsi leur première bouffée d'air frais depuis des jours. En suivant le plan, et avec les provisions laissées par le garde sour un buisson, ils traversent sans peine les terre brûlées, sous un orage providentiel qui éclate comme pour couvrir leurs traces. Au bout de la route, ils trouvent au petit matin la mine abandonnée mentionnée par le plan, où les attendent un groupe d'ygwan et de kelwin, visiblement heureux de revoir tss't'k, mais surpris de le voir avec autant de companie. Le groupe a le droit à quelques heures de réjouissance, l'occasion de manger de la vrai nourriture et de se reposer, avant de partir, caché dans des carioles, vers un petit relai aux abords de kelwé. Là, discrètement, les convoyeurs amène l’eclectique groupe de 10 dans une remise, ou un membre des "clef d'argents" leur permet de passez par une petite porte de transfert, illégale, les transportant à Wana, la cité libre…


Campagne révolution posté le [04/07/2022] à 09:26

Rôooo, génial, merci du partage


Campagne révolution posté le [05/07/2022] à 10:11

Cool que tu reprennes cette campagne qui n'a jamais eu sa fin officielle. Merci de partager le récit de vos aventures, je suis curieux de lire tout ça !


Campagne révolution posté le [29/10/2022] à 01:54

Avec beaucoup de retard, la deuxième mission (sur plusieurs séances, mais j’en ai trop de retard pour les séparer, donc ce sera découpé par "scénario") de nos trois résistants en herbes :



Spoiler :



Une fois arrivés à Wana, Melos, Mel'tacks et Tur sont tout trois logés dans l'auberge de la clefs d'héossie, en remerciement pour le sauvetage de t'ss'tek. Pendant que Mélos n'hésite pas à aller à la découverte de la ville, Tur et Mel'Tacks restent entre les 4 murs(l'indar, peu habitué à l'oisiveté, se mêle vite au personnel pour aider à tenir l'établissement, et l'ygwan, lui, se mêle un peu plus aux clients pour en apprendre plus sur la ville). Ils se rendent vite compte de la situation unique de la ville, petit cocon multiculturel où même les humains semblent avoir trouvé leur place. Bien qu'officiellement sous le giron du nouvel ordre, l'administration humaine locale fais plutôt office d'écran, et laisse un conseil des caste gérer la plupart des affaires, fermant les yeux sur la plupart des affaires des résistants.

C'est seulement après trois jours que T'ss'Tek le rejoins, en milieu de journée, à leur table. Son bras n'est pas encore complètement guéris, mais il tient tout de même à les remercier en personne, maintenant qu'il a repris conscience. Il leur dit également, à voix basse, que les rebelles, réseau dont il fait partie, seraient intéressés pour les rencontrer, si toutefois ils sont prêts à s'engager sur cette voie. Les trois réponses sont aussi unanimes que rapides, et l'ygwan les invite alors dans les sous sol de l'auberge, dans une salle où une trentaine de personnes, en pleine discussion, se taisent pour les observer alors qu'ils sont amenés devant l'assemblée, face à un delhion qui semble les scruter.

Il commence par les remercier pour leurs actions, leur demande de nouveau si ils veulent rejoindre les rebelles, et si oui, quelle est leur motivation. Chacun répond à son tour, Mel'tacks mettant en avant sa volonté d'aider ceux qui en ont besoin, Mélos sa détermination à ne plus se soumettre aux humains, ni laisser quelqu'un subir ce sort, et Tur, plus pragmatique, répondant simplement qu'il ne sait pas quoi faire d'autre, et veut sauver le plus grand nombre (ce petit élan de franchise déclenche au passage un petit rire au milieu d'une ambiance plutôt tendue et solennelle.)

La réaction du delhion est difficile à lire, mais après la confirmation par une des généraux woon qu'ils ne mentaient pas (le groupe comprend qu'il s'agissait surement d'une maitre de l'autre, ou d'une magicienne, qui scrutait leur esprits en cas de mensonge), il déclare qu'une opportunité de faire leur preuve se présente à eux :

Un petit village mélodien, Suwinderosadibo, dans le sud ouest des terre libres, a été attaqué par une grande famille, qui a réduit les habitant en esclavage et les force à construire un bâtiment qui, d'après les descriptions, pourrait être une antenne arpège. Les informations sont récentes, et floues, d'où la nécessité d'aller vérifier sur place. Si il s'agit bien d'une antenne, en revanche, cela pourrait représenter un danger pour l'indépendance des terre libre, en facilitant grandement l'implantation d'autres colonies humaine, et l'avancée de troupes.

Les trois nouveaux venus acceptent, mais le delhion les prévient tout de même qu'ils seront accompagnés par deux résistants plus experimentés, afin de les évaluer, et les aider en cas de catastrophe(C'est un baptême du feu, pas une mission suicide). Ils ont la soirée pour se préparer, et pourront retrouver leur chaperons le lendemain matin pour partir.

Tur se tourne vers T'ss'Tek pour sa préparation, et lui emprunte quelques armes, pendant que Mel'Tacks et Melos se dirigent vers la ruche, quartier technique à prédominance kelwin, où la mélodienne espère trouver un forgeron et l'ygwan un spécialiste d'arpège. Après quelques directions confuses données par un apprenti, et un peu de marche, chacun trouve son bonheur, Melos confiant les griffes qu'elle venait d'acheter à un artisan qui les intégrera à un bracelet, plus discret, mais ne les rendra que dans trois jours, et Mel'Tacks prenant le temps de discuter avec Colas, une kelwin d'age moyenne qui, bien que technique dans ses explications, arrive à lui apprendre les bases de la technologie arpège, les fonctionnement des réseau de racines (la pensée de devoir potentiellement détruire une plante chagrine d'ailleurs un peu l’élémentaliste) et des antennes relais, et aussi comment les détruire.

Après une bonne nuit de repos, le groupe est invité à la table d'un boréal et d'un féling, qui se présentent comme zenial et flocon de nuit, leurs chaperons pour la mission. Ils ont déjà organisé avec des contacts de la clé d'argent un passage pour Kempa, ville marchande où s'était réfugié les survivants qui ont rapporté l'attaque. En vérifiant les préparatifs de tout le monde, zénial ne peut s’empêcher de faire une petite moue en constatant que aucun n'a pensé à prendre de tenue discrète, et sur le chemin, il achète pour chacun une cape sombre et feutrée, qu'il leur offre "en guise de cadeau de bienvenue".

C'est dans la demeure d'un nomoï qu'il prenne le passage en trihnite les amenant directement dans une arrière boutique de Kempa, donnant sur une rue marchande vivante et peuplée.

En achetant quelques provisions, et en posant quelques questions, ils apprennent d'une marchande l'endroit où sont logés les mélodiens qui ont fuit le village, situé seulement quelques rues plus loin, où ils décident de se rendre pour récupérer autant d'information que possible.

C'est dans la maison d'un vieux couple que les rescapés, deux mélodiens et une mélodienne, leur racontent leur histoire :

Il y a deux semaine, les milices de deux grandes familles, les Garalds et les Grentzen, ont attaqué le village par surprise, faisant prisonnier la majeure partie de la population, et tuant ceux qui tentaient de fuir.  Immédiatement, les villageois et les esclaves amenés par les Garalds ont été mis au travail pour construire une tour sous la supervision d'un architecte, dans la ville maintenant renommée "niouvesta". Les maigres connaissances de Mel'Tacks permettent tout de même d'identifier, dans le matériel utilisé, un bâtiment de réception et amplification de signal arpège. Le groupe obtient un plan de la ville, les effectifs des milices  et des esclaves, ainsi qu'un récit écœurant des conditions de vies des esclaves, les trois ne devant leur liberté qu'à l'incompétence et l'étourderie du garde qui les emmenait à la "cuisine" durant la soirée.

C'est donc un groupe particulièrement remonté qui se dirige, sous les conseils des deux chaperons, vers un relais des bateleurs, réseau spécialisé dans le transport aérien, où ils négocient les services d'une coque camouflée et de quelques pilotes pour une journée, offrant au passage aux trois ex prisonniers leur premier vol magique, durant les quelques heures qui les séparent du village.

Le vaisseau discrètement dans un bosquet, à une petite distance, et les cinq marchent pour arriver durant la seconde moitié de la journée à portée de vue de Sunwinderosadibo, et observent un temps de loin la situation. Ils constatent rapidement que sur la cinquantaine de gardes décrit par les rescapés, ils n'en voient qu'une douzaine, majoritairement des woon sous les ordres d'humains, portant la marque des Garalds, mais aucun signe de gardes Grentzen, ni même d'activité dans la partie de la ville qui est censée les abriter, si ce n'est une patrouille régulière, mais assez espacée, de quelques gardes woon.

L'endroit leur semble de fait être digne d'investigation, et ils contournent le chantier, se cachant sous les capes prétées par zenial et écoutant ses conseils pour être les plus discrets possible. Une fois arrivés, ils repèrent assez vite quelques caméra de surveillances, mais elles sont assez visible, et couvrent surtout les voies principales, leur laissant toute latitude pour passer par des petites fenètres (Bien que, en les voyant et en les évitant, Mel'Tacks se rappelle ne pas avoir pris autant de précautions lors de leur évasion de shoshenk. Mais bon, s'ils s'en sont sorti, c'est qu'il n'ont probablement pas été filmé, pas vrai ?).

En fouillant les maisons, ils se rendent vite compte qu'elles étaient bien utilisées par des humains, mais qu'ils sont apparemment tous partis, certains en faisant leur bagages à la hâtes, d'autres en étant plus méticuleux pour vider les lieux. Ils trouvent même un terminal arpège, mais décident pour le moment de ne pas toucher à ça, et décide d'utiliser une des maison comme cachette pour le temps de l'opération. Tur profite de sa corde pour aller se cacher dans un arbre et surveiller de plus prêt le chantier, à la recherche de l'ingénieur d'arpège qu'ils veulent capturer, mais il ne voit rien. 

à la nuit tombée alors que les esclaves sont parqués dans les quelques maisons qui leur servent de quartier, et que les patrouilles se font encore plus rares, Mel'tacks et Tur décident d'aller sur le chantier, accompagné par zenial, pour voir si il peut être saboté, et laisser un message aux ouvrier leur signalant leur libération future, et leur demandant d'isoler l'ingénieur si cela leur est possible. Si le sabotage n'est finalement pas fait (les outils les plus destructeurs, mais dont les plus précieux, sont fermés sous clé, et ils préfèrent éviter de laisser des traces qui pourrait mettre la puce à l'oreille des humains), ils laissent tout de même un petit mot, caché au milieu de matériaux de constructions, où ils se doutent qu'aucun garde ni contremaitre n'ira regarder.

Pendant ce temps, Melos ne reste pas en place et, décide de son propre chef d'aller tester le terminal arpège. Bien que novice, l'interface est presque intuitive pour la courtisane, et elle parvient à trouver les communications les plus récentes, consistant en quelques fichiers de comptabilité, et un message vieux de l'avant veille. Ecrit sur un ton paternaliste, chaleureux mais autoritaire, il félicite les membres de la famille Grentzen pour leur implantation, et les informe que les Garalds sont satisfait du service rendu, mais que la maison mère Grentzen leur ordonne tous de revenir pour un audit des résultats financier, en amenant avec eux l'ingénieur embauché à prix d'or par les Garalds.

Il fait toujours nuit noire quand tout le monde se réunit et qu'elle décrit ses trouvaille, à savoir la raison du départ de Grentzen et de l'absence de leur cible sur le chantier, ce qui les poussent à changer un peu leur plan, qui se focalisera maintenant sur la libération des esclaves et la destruction de l’antenne…

Le lendemain, durant la première partie de la journée, après une nuit de repos dans la maison abandonnée, et quelques préparatifs, le groupe prends donc en embuscade une des patrouille de woon (que tur s’empresse d’achever, pour éviter tout risque de réveil) durant son passage dans le « quartier grentzen », avant de se séparer. Pendant que melos, accompagnée de zenial, faut causer une diversion en mettant le feu à une des maison et semer la confusion via la radio de la patrouille, tur, mel’tacks et flocon de nuit s’approchent du chantier, en restant à couvert, prêts à passer à l’attaque. La diversion ne se passe malheureusement comme prévu (l’architecture se révèle plus résistante que ce que le groupe avait prévu, et melos ne parvient pas à tromper les mercenaires humains à la tête des troupes), mais l’alarme s’avère tout de même bénéfique, divisant les forces armées en deux (une partie reste garder le chantier, l’autre se précipite dans le village pour arrêter les intrus, ratant la mélodienne et le boréal.

L’attaque prends la demi douzaine de woons par surprise, et même l’humain, malgré son équipement, se fait vite déborder. Le temps que l’autre moitié de la milice revienne, les esclaves sont prêts à se battre pour leur liberté, et le combat ne dure pas.

Il ne reste que la question des garalds, dont un membre se risque dehors, indigné par le bruit (avant de rentrer net se cacher des qu’il comprends ce qu’il se passe). Mel tacks se précipite dans le manoir occupé par la grande famille, qui devait déjà héberger les dignitaires du village avant l’invasion. Il y trouve 4 humains apeurés et peinturlurés, au milieu d’un reste de banquet aussi glauque que décadent, laissant voir des cadavres à moitié dévorés. Malgré leur dégout manifeste devant cet héossien qui leur donne des ordres, ils n’opposent pas réellement de résistance, et l’ygwan les amène au reste du groupe. Ils implorent pour garder la vie sauve, à coup d’argument de faisant qu’indigner encore plus les anciens esclaves, qui semble résolu à se venger au plus vite. Les résistants parviennent tout de même à sauver les 4 garalds, en laissant aux mains du village le reste des troupes des grandes familles. La tour en construction est vite brulée, et après avoir conseillé aux villageois et esclaves libérés de se réfugier dans les villes alentour pour éviter les représailles des humains, l’équipe peut repartir vers la clairière où les attendent sagement les bateleurs, qui passaient le temps avec un jeu de tarot.

Durant le retour, ils commencent tout de même à questionner, et accuser, les 4 prisonniers, qui ne leur apprennent au final que peu d’information. La discussion est houleuse, et prends fin lorsque l’un deux tente de se repentir en promettant de ne plus manger que du mélodien d’élevage, ce qui fait éclater la colère de Tur, qui le jette par dessus bord.

L’embarcation poursuit néanmoins son trajet jusqu’à Wana, sans événement majeurs, pendant quelques jours. À l’approche de la ville, cependant, Zenial recoit un message sur son communicateur, et préviens les personnages qu’ils seront attendus à leur arrivée. Non pas que la mission se soit mal passée, il leur assure même qu’ils se sont plutôt bien débrouillés, mais des généraux des rebelles veulent les voir au plus vite, sans avoir dit pour quelle raison. C’est donc victorieux, avec trois prisonniers/otages et une petit boule aux ventres qu’ils arrivent à l’aérodrome de la cité blanche.


Campagne révolution posté le [30/10/2022] à 09:35

Excellent !


Campagne révolution posté le [26/11/2022] à 16:31

Je continue à essayer de rattraper mon retard, avec un peu de volonté les résumés ici seront à jour d'ici peu :



Spoiler :



Alors qu'ils débarquent sur le delhiport, les personnages sont accueillis par Sol, le général delhion qui les avait briefé pour la mission. Il est accompagné de quelques rebelles, et leur annonce qu'ils doivent le suivre, pour répondre à des questions. Fleur de nuit et zenial s'occuperont des prisonniers et du compte rendu. Sur le trajet, l'ambiance est lourde, le jeune groupe ne sachant pas trop de quoi ils sont accusés. Sol leur demande seulement si ils connaissent un certain "Te'zek" (ce qui n'est pas le cas). Ils sont emmenés chez le delhion, où les attendent plusieurs généraux, dont T'sst'k, toujours estropié, qui leur posent la même question, et, voyant leur sincérité, éclairent leur lanterne. Te'zek est le nom d'un pirate d'Arpege, sans affiliation connue, si ce n'est qu'il attaque principalement les bases de données du nouvel ordre (notamment les archives judiciaire et les bases de renseignement, ce qui arrange régulièrement la résistance).

Hier cependant, pour la première fois, il a envoyé un message à la résistance, montrant des images de l'évasion de shoshenk, et demandant à ce que les prisonniers de l'image rencontrent son contact, sous peine de remettre dans les archives humaines les enregistrements qu'il a intercepté. La menace à l'air sérieuse, et étant les seuls parmi les évadés à avoir rejoint la résistance, et à être en état, les personnages acceptent de céder à la proposition. Le rendez vous aura lieu une semaine plus tard, dans une auberge de Mong, le quartier mine. La clé d'argent possède une porte menant à ses souterrains, rendant le voyage rapide, et le groupe décide d'y aller en avance, afin de s'intégrer au paysage.

Après quelques préparations, pendant lesquels Mélos récupère ses griffes, maintenant habilement cachées sous formes de pointes dans un bracelet en cuir, la résistance remets à l'équipe des papiers d'identité et des laisser passer tamponnés par l'administration de wana, ainsi qu'un petit anneau communicateur, afin de pouvoir faire passer des messages vers mong en cas d'urgence (Il s'agit d'un anneau serti d'un fragment de trihnite dans lequel passe une tige de métal, permettant de transmettre des vibrations par a coups, et donc des messages via un code similaire au morse). Ils sont ensuite pris en main par un kelwin de la clé d'argent, qui les fait passer par une porte les amenant directement dans les sous sol de Mong, et les guide sommairement vers une cache de la résistance.

Ils sont accueillis sommairement par le responsable des rebelles de Mong, un feling nommé Aube d'acier, qui leur conseille rapidement de faire profil bas pour les jours à venir, aussi bien pour leur sécurité que pour celle des locaux. En effet, une visite de betelgeuse, la femme dieux de la matière, est prévue dans quelques jours, et en conséquence, la sécurité de la ville est renforcée de jour en jour. Toutes les opérations habituelles du réseau sont donc suspendu, et le maintient de la mission des personnages est une exception qui ne lui plait guère, et il veut donc s'impliquer au minimum, ce qui signifie qu'ils devront trouver leur propre logement. Il demande tout de même à une jeune darken de leur présenter rapidement la ville, afin qu'ils ne soient pas trop perdus.

La visite est assez rapide, les personnages rentrant assez peu dans les différents ghettos (si ce n'est le ghettos darken dont ils sortent). La guide leur pointe cependant quelques entrées au réseau souterrain permettant d'atteindre, en se guidant bien, la porte de retour, ainsi que la grottes des plaisir et celle des échanges, où se trouvent les principales auberges (dont l'auberge flottante, lieu de leur rendez vous à venir, situé au fond de la grotte des plaisir).

Une fois laissés à eux même, et en cherchant où loger, ils repèrent devant une auberge deux convoyeurs kelwin en train de se faire malmener par des gardes. Ces derniers, en fouillant leur cargaison, pensent y avoir trouvé de la trihnite, et les accusent de contrebande. L'oeil expert de Tur se rend vite compte que la roche sombre et bleutée qu'ils tiennent en main est en réalité du "verre de nuit" (une forme d'obsidienne utilisée en joaillerie pour sa couleur), et va donc au devant des gardes pour leur expliquer leur méprise, avec un tact qui surprends même la mélodienne du groupe, et des arguments assez convaincant pour que les humains retournent patrouiller.

Les deux kelwin se présentent comme étant Deyphos et mobbos, deux convoyeurs travaillant pour des joailliers de kelwé, et leur payent le repas du soir pour le remercier. Durant la soirée, les langues se délient, et les convoyeurs admettent être en réalité assez coutumiers du transport de contrebande, et donnent même quelques astuces à nos héros, qui finiront par décider de rester à l'auberge du shadrag sec, où le repas est pris.

Pour mieux s'intégrer, et pouvoir payer leurs chambres, Tur se fait engager comme aide pour l'aubergiste, tandis que mélos parvient à le persuader de l'engager en tant que barde. Mel'tacks, lui, préfère essayer de faire bénéficier la population de ses talents de médecin, mais il réalise vite que la pratique est ici bien différente de sa ville natale, la plupart des héossiens n'ayant pas les moyens d'accéder aux soins. Il demande tout de même à mélos d'aller dans les quartiers manuels pour faire courir le bruits qu'un médecin loge pour la semaine dans le quartier des plaisir, ce qui finira par ramener quelques malades et blessés à l'auberge. La majorité d'entre eux étant trop pauvres pour donner plus que quelques korpals, mais qu'importe, l'ygwan décide de privilégier le bien commun.

Le lendemain au soir, cependant, alors qu'elle tente de flatter les clients qui lui semblent les plus fortunés, Melos remarque un humain, dans une tenue formelle, qui l'observe avec insistance avant de partir en murmurant qu'elle est "parfaite pour la cérémonie". Le lendemain, c'est toute une escouade de soldat divins, accompagnés d'un prêtre de l'église du singe, qui fait réveiller les occupants de l'auberge et les aligne devant l'établissement. S'ensuit alors de longues minutes d'inspections durant laquelle le prêtre, que Melos reconnait vite comme l'humain de la veille, écarte de la ligne Melos, l'aubergiste woon, ainsi qu'un boréal qui avait le malheur de loger là cette nuit. Les trois sont emmenés sans explications, et on demande aux autres de vaquer à leurs occupations (l'occasion pour Mel'tacks et Tur de s'improviser aubergistes).

Le mystère ne dure pas très longtemps pour Mélos et ses deux compagnons d'infortunes, qui sont amenés directement devant le temple du bélier, à la marge d'une foule, devant un groupe de camera, où la melodienne comprends vite qu'elle fera partie de l'accueil de Betelgeuse, visiblement retransmis sur le rezo. S'en suit une journée de tournage durant laquelle elle doit sourire et s'extasier pour les camera, en regardant de loin la femme dieux et sa procession de bambin. Elle reconnaît tout même de loin deux étranges gargan, partiellement mécanisés, similaire à ce qu'elle avait vu lors de leur évasions. Les deux morphes suivent et semblent obéir à un humain androgyne, qui gère apparemment la sécurité du cortège. 

Pendant la journée, Tur et Mel'tacks ne chôment pas, et s'occupe efficacement de l'auberge, jusqu'au milieu de l'apres midi, durant lequel un vieil indar blessé et apeuré déboule dans la salle. C'est visiblement un esclaves en fuite, et la voix de son contremaître se fait déjà entendre à sa suite. L'ygwan evacue donc rapidement l'esclave, tandis que Tur s'apprête à accueillir poliment mais fermement l'humain qui ne tarde pas à arriver. Manque de chance, il a l'air aussi ivre qu'agressif, et Tur à la malchance de ressembler vaguement à l'esclave en fuite, suffisamment pour commencer à subir les coups de l'humain, qu'il encaisse patiemment jusqu'à réussir à la convaincre, au bout de longues minutes, que non seulement il n'est pas l'indar qu'il recherche, mais aussi que ce dernier n'est jamais rentré dans l'auberge. Ce temps suffit à Mel'tacks pour amener discrètement l'esclave dans les galeries et s'y cacher le temps de soigner les coups de fouets qu'il a subit. Malgré les conseils de l'ygwan, il refuse de quitter la ville, mais promets de faire profil bas.

Le soir, tout le monde parvient à se rejoindre à l'auberge, le tenancier woon étant même assez content du travail de Tur et de Mel'tacks. Le lendemain se passe sans événement notable, si ce n'est que le groupe décide d'aller dans l'après midi en repérage pour voir à quoi ressemble le lieu de rendez vous.

Sur place, ils constatent que les rumeurs qu'ils ont entendu sur l'endroit étaient assez justifiée. La clientèle est visiblement constituée de pas mal de notable du quartier, les serveurs et serveuses circulent dans ce qui semble être un océan de chuchotement dont ils ne perdent pas une miette, et le groupe décèle même à la ceinture de l'un d'entre eux une arme (ce qui est parfaitement contraire à la loi, mais ne fait qu'appuyer à quel point l'établissement semble se croire au dessus). Le propriétaire, un semi inférieur ygwan assis entre le comptoir et la cuisine, semble surveiller tout ça comme un prince surveillant sa cour.

L'impression est assez forte et malsaine pour ne pas donner aux personnages l'envie de rester plus que nécessaire, et ils prennent vite congé après avoir avalé leur assiette de soupe.

Le lendemain, Ils se rendent donc à l'heure prévue à l'auberge flottante, prenant de nouveau un verre, et pendant que Tur s'évertue à parler du temps et d'autres ragots sans importances (les murs ont des oreilles, après tout), les trois restent attentifs aux signe qui pourraient indiquer leur "contact". 

C'est Melos qui remarque, au bout de quelques minutes, une humaine, seule, qui les regarde avec insistance puis, après que les trois aient regardé dans sa direction, se lève et monte à l'étage, où se trouvent les chambres. Les résistants saisissent assez vite l'invitation et la suivent, pour la trouver en train de les attendre dans une chambre, et leur demande de fermer la porte en entrant.

Elle a les traits tirés, est assez peu aimable, et sous entends qu'elle est elle aussi là sous la pression de Te'zek, et leur tends sans cérémonie un objet (que mel'tacks reconnait comme étant une disquette de donnée), en les pressant pour en finir rapidement. Alors que Tur s'avance pour saisir l'objet, Melos et Mel'tacks restent en retrait alors qu'ils mettent le doigt sur l'origine de leur malaise vis à vis de l'humaine : son air fatigué et sa mauvaise humeur sont en fait des signes d'une nécrose assez avancée, et le fait qu'elle puisse les cacher indiquent a priori une vampire. Alors qu'ils s'attendent au pire, elle ne les attaque pourtant pas, même après avoir compris que les trois résistants l'ont percé à jour. Elle se contente de dire qu'elle a fait sa part du contrat, et n'a pas que ça à faire, les mettant à la porte avec autant de politesse que de violence (à savoir aucune). 

Maintenant dotés de ce qu'ils étaient venus chercher, le groupe décide de ne pas trop s'attarder à Mong, et après avoir récupérés leurs affaire, se dirigent assez vite vers le ghetto darken par où ils sont arrivés. En s'approchant, ils commencent à entendre des coups de feus et des cris, et commencent à voir que des soldats divins, portant l'emblème du caméléon, sont en train de fouiller les maisons et d'arrêter à tour de bras, dans une ambiance assez terrifiante qui semble toucher plusieurs ghettos.

Pour éviter la rafle, le trio prends un détour vers une des entrées aux souterrains, et passent de longues minutes à se déplacer dans les galeries (Tur et Mel'tacks se retrouvent heureusement assez facilement dans le dédale, le premier grâce à son expérience de mineur, et le second via l'empathie minérale). Le bruit leur indique cependant que des combats ont déjà lieux dans les tunnels, et bien qu'ils arrivent à éviter les humains, reconnaissables à leurs aboiement constants, ils ressentent les tremblements caractéristiques d'explosions et d'éboulements, et doivent à un moment faire un détour pour contourner une galerie effondrée. 

Ils finissent tout de même par arriver à la porte menant à Mong, devant laquelle ils reconnaissent la darken qui les avait guidé et, dans ses bras, le cadavre sévèrement mutilé de Aube d'acier. Elle leur explique en sanglotant que c'est lui qui a commencé à faire exploser les galeries pour empêcher les soldats d'arriver jusqu'à la porte, mais qu'il s'est fait faucher par une rafale, et que ses derniers mots ont été de demander à être ramené à Wana. Elle même semble trop choquée pour faire quoi que ce soit, mais Tur récupère le corps et l'accompagne à travers la porte, tandis que Mel'taks et Melos récupère les détonateurs laissés au sol par aube d'acier, attendant le bon moment pour faire s'effondrer la dernière galerie avant de rentrer. Le moment ne tarde d'ailleurs pas, car Melos voit vite foncer dans le couloir un des gargans biomorphique qu'elle avait vu à la parade, qui a malheureusement l'intelligence de rebrousser chemin pour ne pas être pris dans l'éboulement.

De l'autre coté de la porte, tout le monde est accueillis par des résistants armés, prêts à se battre contre d'éventuels soldats, ainsi que des artisans magiciens de la clef d'argent, prêts à détruire la porte, ce qu'ils font des que le groupe leur apprends que toutes les passages vers la porte ont été obstrué, et qu'il est donc peu probable que d'autres survivants viennent.

Laissant le cadavre et la darken dans l'hôpital de fortune qui s'est établi dans la maison, le trio file vite chez sol pour lui apporter la disquette. Avide de bonne nouvelle après la débâcle, il demande à un technicien de la lire devant eux.

La disquette contient principalement des photos et vidéos, visiblement tirés de caméra dissimulées dans harmonie, la demeure des homme dieux, et les montre au quotidien, dans toute leur vulgarité et leurs manigance, dévoilant même la ribambelle de servant malades et maltraités, et les acteurs qui les suivent pour les imiter en publics. Mais pire que tout, la disquette montre directement les rituels nécrosiens auquel les homme dieux se livrent pour préserver leur non vie, ainsi que leur état de nécrose. En voyant les images défiler, Sol ne peut s’empêcher de dire que ces images vont "tout changer pour l'opération renaissance". 

Devant l’incompréhension, et au vu de ce qu'ils viennent d'apporter, le général leur explique que plusieurs réseaux travaillent main dans la main pour tenter de diffuser massivement sur tout les écrans d'héos un message afin de déclencher un soulèvement populaire, et les images qu'ils viennent de rapporter vont pouvoir rendre le message bien plus percutant.

Le hic, c'est que le centre névralgique d'arpège se situe à Mong… De plus, bien que l'emplacement du complexe arpège soit connu, c'était Aube d'acier enquêtais sur la sécurité du système, et que sans lui, ces renseignements sont pour l’instant perdus…

Il reste cependant une sombre lueur d'espoir : la résistance sait que le nouvel ordre emploi des mages nécrosiens dont certains peuvent interroger les morts, et travaille déjà à mettre le grappin sur l'un d'eux…


Campagne révolution posté le [28/11/2022] à 10:31

Nickel, merci


Campagne révolution posté le [19/06/2023] à 22:42

Vous connaissez la blague du type qui dit qu'il va rattraper son retard ?…

Un jour je vous raconterai la chute…

En attendant, la suite, où même les résistants cherchent du froids au coeur de la saison chaude :



Spoiler :


"shadrag, shadrag

Tu cours comme un fou

Tu cherches à nous servir

Envers et contre tout


shadrag, si courageux

Cavale contre l'ennemi

Sans défense, sans armure.

tout chez toi est pur


Ta fougue résonne dorénavant comme la vie

shadrag cours, saute, galope, péris


Des milliers de shadrags

Ensevelis, pendant les guerres

Les yeux arrachés, les tripes à l’air

Merci shadrag


Merci de te faire tuer "


L'élégance des poissons morts, duo de musiciens de Wana.


Les paroles contestatrices de la chanteuse Darken collent assez bien à l’ambiance quand Tur annonce qu’il compte se retirer du terrain pour le moment. Cela n’empeche pas une jeune Kelwin, qui se présente sous le nom d’Alrenaas, de venir à la table où restent Mel’Tacks et Melos. Artiste survivante de la résistance de Mong, elle rejoint le groupe pour continuer le combat. Ils sont vite invités par Sol à le rejoindre à une table, en compagnie d’un Woon et d’un Nomoï. Le premier se nomme Dollos et doit retourner parmi les dragons blanc, un réseau de résistant a proximité d'antha. Le second se nomme Neige et est également originaire de la région. Il s'est porté volontaire pour aider à protéger et garder caché le corps d'aube d'acier, qui sera envoyé dans le froid du Gaëshen pour le préserver de la chaleur de la saison du feu qui s’approche, au moins le temps que la résistance trouve une solution pour lui parler (Un mage des limbes du nouvel ordre semble prêt à faire défection, mais ce n’est pas encore acté).


Après une courte préparation (vetements chauds, équipement de survie, etc.), Les 5 résistants récupèrent la caisse contenant le corps d’Aube d’acier et sont guidés par un membre de la Clé d’argent jusqu’à une porte les amenant dans le sous sol d’un grossiste de Trin-senaë, le marché des neiges. On leur présente rapidement des contrebandiers, déjà occupés à charger leurs cargaison. Majoritairement Woons et Boréals, ils ont accepté d’amener Dollos et ses amis jusqu’à un village assez isolé nommé Lhébora. Le trajet dure trois jours pendant lesquels Neige enchante le cercueil pour le faire ressembler à une simple caisse d’outils, et le reste du groupe socialise avec la caravane.


Lhébora est un petit village cotier au nord D’antha. Loin de tout, ils semblent survivre principalement de la pêche et des convois marchands, ce qui résulte en un accueil chaleureux. Les réjouissances durant toute la nuit, et Melos, Mel’Tacks et Alrenaas sont invitées à gouter à la spécialité locale, le « Fromage de mlen ». Derrière ce nom et un goût désarçonnant se cache une préparation à base de sciure de bois marinée, inoculée avec soin par un champignon. Devant le manque d’engouement du groupe pour ce « fromage », Janlo, le vieux boréal à la tête du village rejette vite la faute sur la « sorcière », qui aurait maudit la forêt avoisinante il y a quelques années pour punir le village de son exploitation déraisonné.


Pour préserver l’ambiance, personne ne creuse immédiatement la question, mais des le lendemain, après le départ des marchands, Mel’tacks décide de rendre visite à la foret de Mlen visible depuis le village, et constate bien qu’ils semblent tous nécrosés, leur bois semble mou et leur sève acre. La faune est quasiment inexistante. En interrogeant les habitants sur la sorcière, Mélos apprends assez vite qu’auparavant, le village était constitué à part égale de Boréals, principalement pécheurs et charpentiers, et de Woon, chasseurs et bucherons. L’arrivée du nouvel ordre avait déjà perturbé leur mode de vie, les Lhéborien ayant décidé de fournir des bateaux et des provisions aux résistants locaux. Mais cette exploitation, en plus des activités humaines, a finit par faire reculer le forêt, les amenant à demander l’aide d’une puissante élémentaliste féling, Moisson du ciel de nuit. En voyant la situation, et au lieu d’aider la forêt, elle décida de la maudire, avant de s’y retirer. C’était il y a 15 ans, et depuis la forêt semble comme figée, et le bois est toujours inutilisable, mais une fumée s’en élève toujours régulièrement, signe pour tous que Moisson du ciel de nuit y vit toujours. Certains disent avoir aperçu la hutte, mais de tout ceux qui sont allés essayer de lui demander des comptes, les rares à être revenus étaient hagards, amnésiques et souvent affamés.


En croisant leurs informations, le groupe prends la décision d’aller voir cette élémentaliste, afin d’aider le village (Sans Dollos, qui lui reste prêt à partir des que les dragons blancs viendront le chercher). Les signes de nécrose sont de plus en plus évidents en s’approchant du coeur des bois, jusqu’à la présence d’une paire d’aneks nécroses, des canidés qui chassent généralement en meute, et qui les attaquent malgré leur sous nombre. La rencontre est de courte durée, les deux bêtes ne faisant pas le poids contre les capacités de combats des résistants. L’attaque n’aura même pas suffit à désorienter le groupe, qui trouve vite la maison responsable de la fumée, trônant au beau milieu d’une clairière. En passant, les plus sensibles repèrent l’aura inquiétante des arbres formant la trouée, et comprennent qu’il s’agit en réalité d’une énorme incarnation, qui ne semble pas pour le moment menaçante.


En entrant dans la cabane, ils rencontrent la vieille Moisson du Ciel de nuit, toujours semblable à la description des villageois malgré les années passées. Son esprit semble néanmoins assez dérangé, même si relativement cohérent. Elle ne semble pas choquée quand le groupe lui parle de l’incarnation qui l’entoure. Elle semble même la considérer comme une amie. Elle ne cache pas non plus être responsable de la nécrose de la forêt, considérant que l’exploitation par Lhébora a failli la réduire à néant, et que c’était pour elle la meilleure solution pour empêcher la disparition des arbres, qui, d’après elle, lui disent être plus heureux nécrosés que décimés. Cette capacité leur mets la puce à l’oreille, mais la féling confirme qu’elle est bien capable de faire parler les plantes, ainsi que les corps. Ancienne résistante, elle serait même d’accord pour aider le groupe à apprendre ce que savait Aube d’acier, si ils prennent la peine de le ramener.

Concernant l’état de la forêt, ils parviennent tout de même à la convaincre de permettre sa restauration, si les habitants de Lhébora s’engagent à l’entretenir et la faire grandir. Elle leur conseille cependant de ne pas trop traîner à partir, si ils ne veulent pas de « mauvaise surprise », avant de lâcher un ricanement comme une mauvaise blague. L’avertissement, un peu nébuleux, prends tout son sens quand, en sortant de la clairière, tout le monde sent rapidement l’équivalent de deux journées passer pour leur corps, rattrapant d’un coup le retard accumulé dans l’uchronie de la clairière.


C’est donc épuisés et affamés qu’ils font la longue marche vers le village, pour retrouver Dollos, attendant toujours ses compagnons qui devraient arriver au plus tard le lendemain. Il peut cependant leur donner une vieille charrette, suffisante pour transporter dans la forêt le cercueil. Du coté de Janlo, le boréal accepte facilement les conditions de la sorcière, le village étant déjà habitué, maintenant, à vivre sans exploiter la forêt. C’est donc dès le lendemain qu’ils repartent chez Moisson du ciel de nuit, en emportant cette fois Aube d’acier, ainsi que des vivres pour tenir le passage uchronique.


Le voyage se passe cette fois sans rencontre, et la hutte semble être restée dans le même état qu’à leur départ, Moisson du ciel de nuit promet de respecter sa parole, et de permettre aux mlens d’être soignés de leur nécroses. Concernant le rituel, elle annonce maintenant qu’elle a trois conditions. La première consiste à lui décrire dans le plus de détails la mort du résistant. Mélos et Mel Tacks s’executent, parviennent au bout malgré la fascination morbide de la féling. Elle demande ensuite de « lui prêter un bras », ce qu’Alrenaas accepte. Au début, elle se contente de le tenir et l’observer, comme pour y lire quelque chose, mais son expression change de nouveau du tout au tout quand elle plante profondément ses griffes dans le bras de la kelwin, au point d’en arracher un petit lambeau de chair, dont elle se sert immédiatement comme d’une craie pour tracer des symboles sur le front d’Aube d’acier. Avant qu’ils n’aient put demander la troisième condition, la sorcière sort de la hutte, et le cadavre ouvre ses yeux morts. Ses capacités de réponses sont limitées, mais le groupe arrive tout de même à apprendre que le centre arpège de mong permet d’envoyer un message d’urgence sur la totalité des interfaces du nouvel ordre de la rédino, et que la sécurité est gérée par un « architecte ». L’ancien est un kelwin nommé gelnos et est en prison en Kelwinie, et le nouveau s’appelle paul greenless et vie dans le quartier humain de Mong. Alrenaas ressent à ce moment une profonde fatigue (blessure d’ame), indépendamment de l’experience désagréable de parler à un mort. Le groupe commence alors à repartir, en emportant le corps, mais c’est à ce moment que Moisson du ciel de nuit essaye d’imposer sa troisième condition : Elle veut garder le corps, et semble inflexible. En comprenant la fascination de la vieille dame pour la décrépitude, il parvient à l’amadouer en lui faisant « cadeau » d’une illusion plus que convaincante montrant la mort, puis la décomposition d’aube d’acier. Le groupe parvient alors à repartir, sans opposition de la féling qui semble aux ange.


En sortant, ils remarquent du sang frais sur les arbres et comprennent que la sorcière a nourris l’incarnation avec le sang d’alrenaa, expliquant sa blessure récente, et préfèrent vite laisser cet épisode derrière eux.Trois jours se passe en l’espace de quelques secondes, mais les provisions leur permettent de mitiger la faim, et la fatigue ne les empêche pas de revenir rapidement à Lhébora. Ils sont surpris, en revanche, d’y retrouver Dollos, encore présent et en train de préparer un traineau. Visiblement, les dragons blancs ont maintenant un retard conséquent sur leur rendez vous, et n’ont toujours pas donné signe de vie, ce qui inquiète le Woon, qui a décidé d’aller vers Antha par ses propres moyens.


En contactant Sol pour transmettre les informations apprises, ils apprennent également que les négociations avec le magicien anthais, un nomoï nommé pénombre, sont terminées et qu’il accepte de troquer son service contre un passage à Wana. Et bien qu’interroger Aube d’acier ne soit plus nécessaire, Sol désire quand même l’extrader. Les résistants accompagneront donc Dollos dans son voyage, et font rapidement leurs adieux au village de Lhébora.



Campagne révolution posté le [20/06/2023] à 10:59

J'adore !


Campagne révolution posté le [25/03/2024] à 00:01

Bon, la campagne est finie depuis un bon moment, mais j'ai du retard en terme de résumé >.>

Aujourd'hui : après avoir questionné un mort, la résistance questionne un prisonnier :



Spoiler :


Après avoir fait rentrer leurs affaires (Aube d’acier compris) dans le traineau de Dollos, le groupe de résistants se mets en route vers Antha. Au bout de trois jours de voyage, à l’approche de la ville, Le vieux woon stoppe le traineau, à cause de traces suspectes dans la neige. Visiblement, une escarmouche a eu lieu, probablement entre les dragons blancs et le nouvel ordre. Ils se dépêchent donc, traversant les plaines gelées à la recherche d’un campement caché, qu’ils finissent par trouver en fin de journée. L’accueil est tiède, et l’ambiance morose : l’expédition censée récupérer Dollos a bien été attaquée, causant plusieurs pertes, ce qui rends les Woons encore plus méfiant qu’à l’accoutumés. Ils acceptent cependant que le groupe passe la nuit avec eux, et arrangent avec un passeur local leur entrée dans Antha.

Le lendemain, le groupe rencontre Taamh, un contrebandier Delhion habitué à ravitailler les Dragons blancs, et qui les fera rentrer incognito dans Antha. En revanche, ils décident de laisser le corps d’Aube d’acier entre les mains des résistants woon, qui promettent de le protéger et lui donner des funérailles décentes. Le voyage du campement jusqu’à la ville dure moins d’une journée, assez de temps pour faire connaissance avec le nouveau membre de leur troupe, et d’apprendre qu’il possède quelques notions de magie, et lui expliquer leur mission. Une fois dans les murs, les résistants ont rendez-vous dans le guetto kelwin avec Kolkas, une égoutière membre de la clé d’argent, qui leur transmet la localisation de Pénombre, ainsi qu’un plan des égouts de la ville, véritable dédale bien antérieur à l’arrivée humaine, qui cache plusieurs planques, dont une porte de transfert vers Wana. Elle ne les accompagne pas, mais elle leur transmet les conseils nécessaires pour naviguer discrètement et éviter les quelques patrouilles et travailleurs qui peuvent se trouver sous la ville. Cela leur suffit pour trouver en quelques heures une plaque menant au cœur du ghetto Nomoï, où les deux magiciens détectent vite la résidence de Pénombre, le nécromant. Ils y entrent discrètement, mais ont plus de mal à faire sortir le mage qui se rebiffe en apprenant que Aube d’acier a déjà été « interrogé ». En effet, Pénombre étant tatillon et légèrement paranoïaque, il n’apprécie pas ce qu’il considère comme un changement dans son accord avec la résistance, et refuse de rejoindre Wana sans connaitre le service qu’il devra leur rendre en échange de sa liberté. L’équipe comprends heureusement assez de fins négociateurs pour le persuader que sa situation restera meilleure une fois à Wana, et que la résistance aura assez vite besoin de ses services pour honorer son accord. Ils se faufilent discrètement entre deux patrouilles à la tombée de la nuit, et filent par les égouts, atteignant vite la porte clandestine de la clé d’argent qui les amène dans le quartier libre (y compris Taamh qui a décidé de se joindre à l’aventure).

Accueillis par Sol, Ils ont à peine le temps de faire un debriefing que Pénombre commence de nouveaux à s’agiter et demander ce qu’il peut faire pour la résistance pour ne plus être redevable. Or, il se trouve que la résistance veut entrer en contact avec Gelnos, l’ingénieur Kelwin indiqué par aube d’acier, actuellement incarcéré, et Pénombre connait un moyen qui permettrait de lui parler sans l’atteindre physiquement : En passant par le monde des rêves et des cauchemars. Il peut même effectuer lui-même le rituel qui permettra ce voyage, et Mel’Tack, Neige et Taamh se portent volontaire (Melos et Alrenaas étants affaiblies par un méchant rhume attrapé à Antha). Profitant de la nuit déjà bien entamée, les résistants ne perdent pas de temps et préparent dans une chambre trois lits pour les participants, et donnent à Pénombre les composants nécessaires avant de s’allonger et, sous l’incantation du mage, tombent vite dans un lourd sommeil.

Quand Mel’tacks se réveille, il voit ses deux camarades égorgés sur leurs lits, aucune trace de pénombre, et à l’exterieur les cris et les flammes d’un incendie ravageant Wana. Estomaqué par la trahison et le drame qui se produit, l’ygwan remarque quelques incohérences autour de lui et finit par comprendre qu’il se trouve en réalité dans son propre cauchemar, dont il parvient à sortir pour se retrouver incorporel dans la vraie chambre, en présence du mage continuant son rituel, de ses deux camarades et de son propre corps. De son coté, Neige est aux prises avant ses propres trihns invoqués, qui se sont rebellés et l’attaquent. Incapable d’utiliser sa magie ou de les conjurer, le magicien s’embourbe dans le combat avant de percevoir la main tendue par son camarade ygwan, qui l’aide à sortir de ses peurs. Taam, lui, se réveille menotté dans un cachot sans lumière, les ailes arrachés. Ainsi privé de lumière et de perception, il finit lui aussi par comprendre le cauchemar et en sortir en suivant les appels de ses camarades. Une fois les trois « éveillés » dans le monde des rêves, ils commencent leur voyage à travers une réalité onirique et difforme, et finissent par repérer l’écho d’un énorme bloc de béton regorgeant de terreur et de regrets dont ils doivent repousser les attaques. C’est là qu’ils finissent par trouver Gelnos, endormi dans sa cellule et assailli sa famille kelwin (qui l’accablent en tant que lache et traitre) et les forces du nouvel ordres (qui le rouent de coup pour son statut d’inférieur et lui rappelle qu’il ne leur est plus utile).

Les résistants s’interposent pour dissiper les manifestations et calmer le Kelwin, qui ne montre que peu de reconnaissance : Gelnos est un individu hautain et peu plaisant, ayant internalisé la propagande et le racisme du nouvel ordre. Il méprise la résistance, mais il hait cependant encore plus les églises qui l’ont renvoyé et emprisonné malgré sa dévotion et ses compétences. Il en faut donc finalement peu pour le convaincre de donner au trio les plans du centre arpège de Mong, les sécurité présentes ainsi que le nom de son successeur : Adam Greenless. Seul ce dernier pourra leur donner les derniers codes d’accès, et il est même probable qu’il ait rajouté de nouveaux dispositifs dont Gelnos n’est pas au courant.

L’aube pointe lorsque Mel’tack, Neige et Taamh regagnent leur corps et partagent les informations acquises. Après discussion, il est clair qu’il faudra directement interroger Adam, qui ne partagera pas aussi facilement ses connaissances. L’architecte tout comme le bâtiment à infiltrer ensuite se trouvent à Mong, où la résistance a été quasiment annihilée précédemment, le groupe se porte donc volontaire pour y aller ensuite. Le voyage devra se faire par la route depuis la région du Kelwé, la clef d’argent n’ayant pas de porte plus proche de Mong désormais, et Mel’Tacks et Melos ne pourront cependant pas être du voyage, leurs têtes ayant été enregistrées par une caméra lors de leur précédente fuite, et sont donc depuis connues des autorités du quartier mine.


Campagne révolution posté le [02/04/2024] à 00:46

Voilà la suite, la première partie du voyage vers mong : une étape à klikos :



Spoiler :


Alrenaas, Neige et Taamh reprennent officiellement le flambeau, et peuvent profiter d’une journée de repos et de préparation. Le soir, Sol les retrouve et leur fait part de quelques arrangements pour leur voyage : Le réseau de la clé d’argent peut les faire passer jusqu’à un relais au sud de Kelwé, et même faire préparer un char commercial dombala (un véhicule de transport amphibie construit à partir de la coquille d’un énorme gastéropode marin, et tracté par des montures aussi à l’aise pour marcher que pour nager).


En contrepartie, la clé d’argent a que l’équipage passe par la ville de Klikos et y rencontre une kelwin du nom de Nerbas, qui doit leur remettre un « colis », sans plus d’information. Sol leur demande également d’essayer de passer par la ville de Galdar, connue pour la qualité de ses forges, et d’essayer d’y acheter des armes (leur vente est normalement interdite, mais certains outils peuvent être détournés, et la ville est sous contrôle des Albamans, souvent moins regardant que le nouvel ordre sur la contrebande).


Au petit matin, le trio est envoyé par une porte de passage en Kelwinie, où ils arrivent dans la remise d’une petite auberge où on leur confie le char, usé mais solide. Avant de partir, Taam, en bon marchand, trouve d’autres négociant à qui acheter du métal brut, abondant dans la région, afin de solidifier leur couverture de convoyeurs, ainsi que des rations et du fourrage. Ils prennent la route en milieu de matinée, en planifiant un trajet sur des petites routes pour éviter d’être trop vus. Le voyage leur prend la majeure partie de la journée, et c’est en début de soirée qu’ils arrivent en vue de la mésa qui abrite, sur une de ses falaises, Klikos.


Alors qu’ils se rapprochent, ils remarquent un aéronef humain, au couleur de la grande famille Grentzen, qui survole un nuage de poussière et semble se diriger dans leur direction. Le nuage en question se révèle vite être un groupe de motojet en pleine course, entourés de morphes caméra eux aussi en motojet. Les résistants tentent de se mettre sur le coté, mais les motojet semblent faire un détour pour se rapprocher d’eux et faire feu, tandis que les haut-parleurs vociférant du vaisseau Grentzen les désignent directement comme des « points bonus » dans ce qui semble être une des fameuses courses de trashjet.


Heureusement, le char est solide, et le groupe parvient à riposter, faisant tomber au sol un concurrent, ainsi qu’un morphe qui atterrit juste à coté d’eux, ce qui semble suffisant pour que le restant se désintéresse de ces cibles secondaires un peu trop coriaces. Ils récupèrent tout de même le morphe inconscient (ou tout du moins sa moitié supérieure, seule partie détachable de la motojet inutilisable), afin d’écouter le flux audio de la course et de s’en cacher.

En se dépêchant, et en se dissimulant au milieu des rochers lors du second passage de la course (grâce aux talents d’artistes d’Alrenaas), le groupe parvient à la façade de Klikos.


La ville se présente comme une ribambelle d’habitation taillées dans la roche, sur plusieurs étages, dont toutes les ouvertures sont actuellement fermées, ainsi qu’une place publique visiblement ravagée par les motojets. Une seule porte semble assez grande pour y faire rentrer le char (visiblement une sorte de garage), mais son propriétaire se montre particulièrement antipathique lorsqu’ils toquent pour demander le passage, jusqu’à ce qu’une voisine ouvre sa fenêtre pour lui intimer d’accueillir le char, pendant qu’elle invite le trio de résistant chez elle à l’abri. La voisine en question, ravie d’accueillir des visiteurs, ne connais malheureusement pas Nerbas, mais elle propose de les amener à un négociant bien connecté, installé un peu plus au cœur de la ville.


C’est l’occasion pour le groupe de se rendre compte que derrière sa façade, les rues de Klikos s’enfoncent profondément dans la pierre, dont les éclairages artificiels dévoilent de longues rangées d’habitations cubiques. D’un coup, celles-ci se mettent à bouger, se déplacent et se réarrangent, comme un puzzle, provoquant l’étonnement du trio et l’amusement de leur guide, qui leur explique que c’est le fonctionnement normal de la ville, qui se réorganise à intervalle régulier comme un organisme mécanique vivant. Les habitants comprennent instinctivement ces réarrangements à force de les vivres, mais semblent incapable de les expliquer ou les prédire.


Ils arrivent au bout d’un peu de marche à la boutique de Nécaos. Ce négociant spécialisé dans la vente de minéraux (notamment de trihnite) pour la bijouterie et la mécanique, se montre au premier abord fermé et détestable avec le groupe, qu’il considère comme des servants potentiels des humains. Mais son comportement change du tout au tout quand il apprend leur appartenance à la résistance, dont il est un grand admirateur. Il reconnait connaitre Nerbas, et après un temps de réflexion, leur donne un itinéraire mais ne pourra pas les y amener lui-même.


Suivre l’itinéraire avant le réarrangement suivant leur demande un peu de vitesse et d’orientation, mais ils y parviennent juste à temps pour arriver à l’adresse à temps, et Nerbas les fait rentrer moins d’une minute avant que la ville ne bouge. La kelwin les attendait et, après les présentations d’usage, leur présente le projet secret de la clé d’argent : un cube récepteur en trihnite, dont dépasse une chaine métallique. Bien qu’elle semble très fière de son travail, elle refuse de leur donner la fonction du cube, et les avertis juste de ne pas tirer sur la chaine. Pour utiliser le cube, ils devront se rendre dans la ville de Balanka (qui se trouve heureusement entre Galdar en Mong) et trouver un autre membre de la clé d’argent, un magicien darken nommé Ykral, qui se fait passer pour un bijoutier. Devant l’heure avancée, elle propose de leur offrir l’hébergement pour la nuit, afin qu’ils puissent repartir le lendemain matin (après s’être assurés que le chariot et l’attelage sont entre de bonnes mains).



Campagne révolution posté le [04/04/2025] à 18:08

Après beaucoup trop de temps (la procrastination est un ennemi difficile à vaincre), voici le reste de la campagne, découpé en petits morceaux :


Tout d'abord, entre klikos et Galdar, une étape à Hegargos :



Spoiler :



Quand le groupe se réveille et retourne à la façade de Klikos, les habitants sont déjà occupés à réparer les dégâts de la course de trashjet de la veille. Ils récupèrent leur chariot et repartent sans trop tarder.


Pour éviter un trop long voyage, ils décident de prévoir une escale intermédiaire entre Klikos et Galdar. Il se trouve que Neige a connaissance d’un village caché, au cœur des marais du fleuve Zephele, qui héberge une école de magie. Taamh et Neige sont intéressés par l’école, et le village permettra une pause relativement sûre dans le territoire des grandes familles.


Le trio est déjà bien avancé dans leur journée quand ils remarquent, dans le fond du chariot, que le morphe qu’ils ont récupéré la veille est réveillé et les regarde silencieusement. Il s’agit visiblement d’un Kelwin, morphondu en une sorte de caméra vivante, et se révèle peu loquace, mais plutôt poli maintenant qu’il est coupé de son réseau de diffusion. Il semble même quasiment incapable de prendre des décisions sans qu’on lui donne des instructions, et donc relativement inoffensif. Le groupe décide de le garder avec eux, en commenceant par le renommer C6L (d’après sont ancienne dénomination « caméra 6L modèle B2000 »), et à discuter avec lui pour lui inculquer quelques connaissances.


Au soir, alors qu’ils commencent à rentrer dans les marais de la région de Mong, loin de toute villes, les résistants montent un petit campement. Ils sont réveillés brutalement au petit matin par une titanesque machine d’extraction Albaman, dont le bras arrache mécaniquement terre et végétation en passant à moins de dix mètres du char. Seuls une demi-douzaine d’humains semblent être présent, dont seulement 4 gardes armés (Les Albamans ne s’attendent pas à plus de danger qu’une ou deux bêtes sauvages), et ils ne remarquent pas spécifiquement la caravane, donnant l’opportunité aux résistants de mener une attaque éclair qui mets rapidement hors d’état de nuire les humains, notamment grâce à la magie, et la machine elle-même. Neige prends soin d’effacer la mémoire des survivants pour éviter que leur passage soit rapporté, puis ils reprennent leur chemin.


Ils arrivent au milieu de la journée dans la zone où devrait se trouver le village, et commencent à chercher. C’est d’abord la présence de subtils signes de nécrose sur un des arbres qui attire leur attention, et leur permet de remarquer les plateformes abritant le village dans les feuillages, ainsi que des habitants qui les surveillent, suspicieux. Se voyant découverts, un représentant descend rapidement à leur rencontre pour vérifier leurs intentions et allégeances, que le groupe révèle sans discuter.


Ils se montrent assez convaincants pour gagner l’accès au village, via une plateforme habituellement utilisée pour monter ou descendre des embarcations. Les habitants sont assez contents de voir d’autres résistants (la simple présence d'une école de magie faisant aussi d'eux des hors la loi), et leur requête pour visiter l’école d’hégargos est acceptée. La visite est guidée par une des pratiquante et professeure de l’école, une boréale nommée Kingana, qui leur présente les grands principes de la magie enseignée ici, ainsi que le fonctionnement de l’établissement : l’école vise à combattre la nécrose par la nécrose, et pratique donc une forme de magie basée sur la magie des shèmes, mais utilisant des trihns d’anti-ame pour y donner des effets concrets, et potentiellement dévastateur, sur la réalité, au lieu de se baser sur la perception des cibles.


Évidemment, de telles invocations et manipulations d'anti-ames provoquent la nécrose de l’utilisateur, et bien que le cursus forme également les élèves à y résister aussi longtemps que possible, tout les mages d’Hegargos savent qu’ils finiront un jour nécrosés, et devront alors être mis à mort par leurs camarades. Cela vaut aussi pour l’archimage de l’école, à ceci près que sa succession revient en général au membre qui l’aura exposé et provoqué en duel. L’archimage actuel, un nomoï nommé Songe, ne montre heureusement pas de signe visible de nécrose pour le moment.


Le lendemain, Taahm et Neige participent aux classes afin d’en apprendre plus sur la magie d’hégargos, pendant que Alrenaas, peu intéressée par la magie, prends part à une expédition dans les marais avec des villageois. Durant la journée, les deux magiciens apprennent les bases de l’invocations d’anti-ame, et leur utilisation pour remplacer les trihns de corps, âme ou esprit dans les sorts. Kingana leur apprends que les étudiants reçoivent en général un pendentif en necrolithe, une forme nécrosée de la trihnite, permettant de faciliter ces invocations, directement attribués par le directeur de l'école. Ils tentent donc d’aller voir Songe, mais en arrivant dans sa chambre vide, Neige remarque que l’archimage nomoï a visiblement délaissé certains rituels d’hygiènes, ce qui est signe chez les nomoï d'une nécrose relativement avancée.


De son coté, durant l’expédition, Alrenaas parvient à trouver, en plus de plusieurs champignons (certains comestibles, certains utilitaires), un lézard gobeur de trihn, visiblement apprivoisé mais abandonné, qui se laisse adopter. A son retour, et après discussions, les trois résistants décident de faire part de l’état de l’archimage à Kingana, qui est pressentie pour lui succéder. La boréale considère la nouvelle, et les informe qu’elle agira dès le lendemain.


Fidèle à sa parole, Kingana attaque Songe au matin, par surprise pendant une leçon. Le combat est difficile, mais avec l’aide de Taamh et Neige, l’archimage finit par accepter sa mort dans un dernier souvenir de ses valeurs. La nouvelle archimage les remercie pour leur aide, et offre à chacun des magiciens un pendentif en nécrolithe.


Le groupe finit par repartir le lendemain, en direction de Galdar, la ville forge, plus au sud.



Le passage à Galdar, la ville forge, pour armer la résistance :



Spoiler :


Grâce aux compétences de caravanier de Taamh, le voyage entre Hergargor et Galdar se déroule sans problème, toujours accompagnés du morphe camera C6L. La ville est connue pour ses forges et la qualité de ses armes, outils et armures. Elle est aussi notoirement sous l’autorité officieuse de la grande famille Albamaan, qui s’arrange pour contrôler l’administration en place. Du fait de leur recontre avec un engin de minage Albaman quelques jours plus tôt, Alrenaas déguise les résistants pour éviter une identification, faisant passer Taamh pour un nomoï, changeant le teint de Neige, et se grimant en jeune boréale.


Une fois les controles passés, en cherchant où vendre le métal qu’ils transportent, ils sont renseignés par un jeune darken, se présentant sous le nom de Talek, qui les préviens que les Albamans ont instauré un monopole sur la vente et le travail du métal dans la ville, et leur indique un itinéraire jusqu’au point d’achat de la grande famille. Sur le chemin, après s’être fait alpaguer par un marchand de gaz nourriciers nomoïs, très triste de voir deux clients potentiels passer devant sa porte sans s'arrêter, le char est arrêté dans une petite rue par 6 darken lourdements armés, qui veulent les dépouiller du métal qu’ils transportent. Taamh parviens à les persuader qu’ils ne transportent que des denrées alimentaires, et les racketeurs préfèrent se disperser avant l’arrivée de la garde que de vérifier la marchandise.


Les résistants entendent cependant les darkens mentionner que « Talek a dut se tromper », et que « Elrin ne leur est pas favorable ». Intrigués, le groupe décide de revenir dans la rue discuter avec le marchand nomoï, Souffle, qui est visiblement bien meilleur alchimiste que négociant. Si celui-ci est au départ ravi d’avoir des clients, il devient livide quand la discussion se porte vers l’attaque. Il prétends maladroitement ne rien savoir au départ, mais craque vite sous les questions et leur apprends que les darkens qui les ont attaqués font partis des disciples d’Elrin, des fanatiques religieux dévoués au géant des canyons, qui résistent à l’autorité locale, surtout depuis l’interdiction de travailler le métal en dehors des usines humaines.


Les résistants sont intrigués et décident de rentrer directement en contact avec ces disciples d’Elrin. Après avoir trouvé un relais digne de confiance où laisser leur char, ils retournent trouver Talek, le jeune darken qui les a guidé et vraisemblablement piégé. En enquêtant un peu, ils finissent par le trouver chez lui, dinant avec sa grand-mère et surpris de vous voir. Après quelques éclaircissement, favorisés par la présence « apaisante » de Karkan, la grand-mère (dont l’age n’a visiblement pas diminué la musculature), les résistants comprennent que les deux darkens font bien partie des disciples (les tatouages de la vieille darken semble même indiquer une dévotion et une position conséquente dans le culte), et dévoilent leurs propres intentions.


Il se trouvent que les disciples d’Elrin utilisent le métal qu’ils parviennent à voler pour continuer à forger en secret, et ils seraient prêts à aider la résistance, mais ils veulent d’abord libérer Galdar. Ils seraient cependant prêts à donner une partie de leurs armes si la résistance les aide à faire libérer leurs membres actuellement prisonniers (qui incluent les parents de Talek).


Le groupe passe la soirée à échafauder un plan pour le lendemain. Avec une anti âme, la magie de Neige peut ouvrir une porte dans le mur de la prison, et Taamh compte lancer des sorts de confusion sur les câbles végétaux constituant le rézo arpège, utilisé pour la surveillance. Pour incapaciter les gardes, ils se tournent vers Souffle, l’alchimiste rencontré plus tôt, à qui ils demandent de créer une drogue diffusable dans l’air, prétextant un usage récréatif.


Le soir arrivant, ils mettent leur plan à l’œuvre. Le sort nécrotique permet effectivement d’ouvrir un passage, au prix d’une écorchure purulente dans la réalité, le sort de Taamh semble désactiver les circuits de sécurité, et le gaz de Souffle semble donner aux gardes un comportement erratique (mécaniquement, la drogue provoquait un décalage aléatoire du domaine utilisé, changeant un jet de vigilance en une tentative de psychologie ou de cuisine, tandis qu’une volonté de se battre avec une arme de mélée se changerait en art du feu ou en séduction, par exemple).


A l’intérieur de la prison, ils libèrent rapidement les membres détenus des disciples d’Elrin, notamment une forgeronne indaar (darken et mélodienne), Rakabioladen, qui les aide à ouvrir les serrures mécaniques des cellules. La plupart des prisonniers se dispersent dans les rues étroites de Galdar, mais l’indaar reste pour guider le groupe jusqu’au repère des disciples, un temple à la gloire d’Elrin caché sous la ville, qui abrite son « doigt » (un monolithe rocheux d’une dizaine de mètres de long, ressemblant effectivement à un gigantesque doigt sortant du sol). C’est là que les disciples d’Elrin, y compris la vieille Karkan qui se révèle être une messie du géant, se sont réunis pour accueillir leurs membres libérés, et apparemment préparer une contre-attaque.


Les résistants sont invités à écouter le plan d’action, relativement simple : Le lendemain, en milieu de journée, les cultistes comptent lancer un soulèvement, dans plusieurs points de la ville. Ils comptent principalement sur le ralliement des autres habitants, mais aussi sur l’aide d’Elrin, que Karkan et d’autres comptent prier pour une manifestation directe, ou toute autre aide que le géant endormis pourrait apporter. Malgré le coté utopiste du plan (Tout héossien instruit sait que les géants tiennent plus du mythe créateur que de la réalité historique, et personne n’a rapporté en voir depuis des héons), les résistants décident d’apporter leur aide à la révolte, tout en préparant leur fuite en cas d’échec. Rakabioladen les accueille dans sa boutique pour la nuit. Bien qu’ayant été arrêtée pour forge illégale, elle a tout de même conservé quelques armes dissimulées dans le bâtiment, qu’elle partage avec le groupe.


Le lendemain, conformément au plan, le groupe se dirige vers le temple d’Elrin quand ils remarquent un groupe de garde prenant à parti Talek et sa grand-mère, pour un « contrôle de routine » qui semble tourner à l’agression. Les deux magiciens tentent de neutraliser discrètement les gardes, mais la vieille cultiste décide de prendre les choses en main à sa manière, mets les soldats KO à coup de combat élémentaire, et exhorte les citoyens présents à se rebeller avant de courir vers le temple.


Commence alors une rixe être les patrouilles et les habitants présents, qui semble se propager rapidement dans la cité. Les résistants restent aux alentours du temples et combattent les gardes présents dans la rue, alors que des secousses commencent à se faire sentir dans le sol, et que des explosions ont lieu dans la rue, visiblement causées par des tirs de véhicules depuis les hauteurs de la montagne, prêts à détruire en partie la ville plutôt que de voir la population gagner.


Soudain, alors que les secousses sismiques se multiplie, une forme titanesque commence à se détacher dans la montagne, et se précise rapidement comme un bras d’une centaine de mètres, couverts de fracture dont coule du magma. La main géante attaque rapidement les véhicules et bâtiments humains, provoquant des hurlements extatiques de la plupart des habitants voyant là le retour d’Eldin et la terreur des humains dont le moral s’effondre rapidement avant de battre en retraite. Du coté de nos résistants, les sentiments sont plus partagés, ne sachant pas déterminer s’il s’agit là d’une manifestation élémentaire, de la preuve de la véracité d’un mythe, ou d’un autre phénomène. Quoi qu'il en soit, tandis que les forces des Albamans et du nouvel ordre fuient ou se rendent, le peuple de Galdar reprends possession de la ville.


Les résistants ont peu de temps pour profiter des réjouissances : Bien que les forces humaines soient parties, la contre-attaque arrivera surement bientôt, et Karkan leur conseille de repartir de la ville avant qu’elle ne soit assiégée. Contre le métal transporté dans le chariot, les disciples d’Elrin leur remettent une petite centaine d’armes, que le groupe dissimule dans des caisses de vivres.


C’est le moment que choisit Alrenaas pour annoncer sa décision d’arrêter là son voyage. Elle compte rester à Galdar avec C6L comme contact des rebelles, et Rakabiolladen lui confie son atelier. Neige, Rakabiolladen et Taamh repartent dans le char en fin de journée, comptant profiter de la soirée pour esquiver la chaleur accablante des terre brulées pendant qu’ils commencent le voyage de plusieurs jours vers Balanka, la cité pourpre.



L'étape de Balanka, la cité pourpre, pour récuperer ykral, le mage darken de la clé d'argent :



Spoiler :


Le voyage vers Balanka prend trois jours, réparties en deux périodes de 10H de trajet en début et fin de journée, et deux périodes de repos aux moments les plus chauds et les plus froids. La première journée se passe sans heurts grâce à l’expertise de Taamh. Le groupe repère quelques nomades préparant des embuscades, mais parvient à faire des détours pour les éviter, et utilise les temps de pauses pour créer aussi bien que possible un faux laisser passer de convoyeuse pour Rakabioladen, moins bon que des papiers officiels, mais suffisant pour duper un contrôle rapide.


La seconde journée leur permet de converger avec d’autres caravanes en directions de la cité pourpre, auxquels ils se joignent pour plus de sécurité. En discutant et en remarquant la prédominante de vêtements rouges chez les marchands, les résistants apprennent que les habitants de Balanka ont une obsession avec la couleur rouge, omniprésente dans la ville. Ils décident donc d’acheter à des marchands du convoi des vêtements un peu plus criards, pour passer inaperçus une fois là-bas.


Le groupe arrive à Balanka à la fin de la troisième journée. Ils repèrent en périphérie de la ville un rassemblement de véhicule humains armés, prêts à partir vers l’ouest, dont le plastimétal gris tranche sur les murs de la cité pourpre. Pour le bien de leur missions, ils décident cependant de ne rien tenter contre ce qui ressemble fort à la réplique contre le soulèvement de Galdar, et se contentent de cacher leurs armes sous une formation rocheuse à bonne distance de la ville, avant de passer les portes, où un garde fatigué regarde mollement leur papiers sans prêter attention à ceux de Rakabioladen.


Une fois en ville, l’omniprésence du rouge se fait encore plus sentir, presque jusqu’à la nausée, et surtout dans le quartier des plaisirs, où les résistants trouvent une chambre, et espère trouver Ykral, le résistant de la main d’argent qui y exerce en tant que bijoutier. Au lieu d’un couvre feu, l’ambiance du quartier semble s’intensifier avec l’avancée de la nuit, et Neige se laisse naïvement persuader d’accepter les services d’un « masseur » par le tenancier du lupanar voisin.


Au cours d’une discussion étrange entre le nomoï et un courtisan feling déstabilisé par son ingénuité, il en apprend un peu plus sur l’organisation de Balanka : le quartier des plaisirs est le pré carré d’une ancienne courtisane mélodienne devenue semi inférieure, Halayamanotenia, qui a négocié des arrangements avec le consul de la ville. Les milices humaines interviennent donc rarement, laissant l’essentiel de la « sécurité » aux mains de la mélodienne et de ses sbires, qui a tendance à faire appliquer une forme de « justice expéditive » contre quiconque la froisserai ou sème le trouble. Le féling connait également la boutique de bijoux d’Ykral, et leur indique le chemin à suivre pour le trouver, bien que le groupe préfère prendre la nuit pour se reposer de leur périple avant d’y aller.


Le lendemain, en suivant les instructions, ils trouvent sans mal la boutique en question, mais elle semble inhabitée, et sa porte a été forcée. Une enquête rapide indique que plusieurs individus sont récemment venus fouiller l’endroit, sans ménagement, et sans prendre les créations et matériaux présents. Dans la partie habitation, des affaires ont visiblement été retirées à la va vite, semblant indiquer un départ précipité. Néanmoins, dans l’atelier, Rakabioladen remarque des assemblages de métal singuliers, trop complexes pour être dus au hasard, mais pas assez soignés pour être le travail d'un bijoutier digne de ce nom. Neige les reconnait vite comme étant des schèmes, plus précisément ceux signifiant « terre », « moi », « dans », « déplacement » et « non perception ».


En réfléchissant collectivement, ils finissent par comprendre que le magicien darken se cache probablement quelque part dans le sol, et une fouille éclairée leur permet de trouver une pierre enchantée, permettant de passer sous l’atelier. Ils y trouvent un Ykral terrifié, qui mets quelques secondes à comprendre qu’il s’agit des résistants qu’il attend. Il leur explique brièvement la situation : Il est actuellement recherché par Halayamanotenia et sa milice, pour un problème avec un des collier fabriqué et vendu par le darken, et il aura besoin d’aide pour sortir de la ville sans se faire attraper. Une fois sortis, il pourra les guider comme convenu pour entrer dans Mong, et déployer le cube.


Taahm et Rakabioladen retournent donc récupérer leur char, pendant que Neige aide Ykral a préparer ses affaires pour le voyages, et ils se retrouvent à l’arrière du magasin pour cacher le darken avant de se diriger vers les portes de la ville. Sur le chemin, en voyant les courtisanes dans les rues, le caravanier delhion a l’idée de s’apposer quelques marques de maquillage pour donner l'air d'avoir un peu trop profité des plaisirs du quartier. L’idée porte ses fruits quand un garde tatillon commence à observer avec attention leur véhicule et leur papiers : Taamh commence à expliquer ses marques par une nuit de débauche, qu’il se mets à détailler suffisamment pour écœurer le garde, et le pousser à bâcler le reste de son inspection, suffisamment pour qu’il ne remarque ni les faux papiers de l’indar, ni le darken dissimulé. Une fois sortis et hors de danger, les résistants font un crochet pour récupérer leur cargaison cachée avant d’entamer le dernier segment de leur voyage, en direction de Mong.



L'arrivée à Mong, et la préparation du jour J :



Spoiler :


Le voyage vers Mong prend quelques jours, mais se passe sans heurts. Ykral connait la région, le groupe a pris l’habitude du voyage en terre brulée, et la route est bien entretenue.


A l’approche du quartier mine, le char bifurque pour éviter l’entrée principale, et s’enfonce dans les reliefs avoisinants, jusqu’à arriver à l’une des entrées du réseau de caverne qui parcours les souterrains de Mong. Ils cachent là le char, et font rentrer les caisses d’armes et le cube, jusqu’à une grotte suffisamment grande pour le déploiement de la porte, selon Ykral.


Avec un mélange d’excitation et d’appréhension, le darken pose le cube de trihnite au centre de la pièce, et tire sur la chaine, déclenchant ainsi la machinerie de Nerbas, l’ingénieure magicienne qui le leur à remis à klikos. Une suite de portails commencent à sortir les uns des autres, comme des poupées gigognes, alternant prisme et disques de plus en plus grands, mais les magiciens remarque vites que l’opération semble générer une réaction croissante des forces paradoxales. Taamh, Neige et Ykral doivent travailler de concert pour stabiliser la trame de la réalité durant le transfert des portes finales, pendant que leur mémoire passée et future commence à se confondre, leur donnant des aperçus de futurs possibles (impliquant la destruction de Wana), mais également leur donnant l’accès à des connaissances magiques leur permettant d’éviter de justesse la catastrophe.


Lorsque le silence et le calme retombe, tout le monde reste livide quelques temps, jusqu’à voire sortir d’un des portails intermédiaire la tête de Nerbas, curieuse, qui veut voir de ses yeux le résultat de l’expérience. Son enthousiasme et son envie de répéter l’opération tranche vivement avec la terreur d’Ykral, mais après avoir relevé les deux portes de transfert flambant neuves, chacune assez grande pour faire passer un woon, tout le monde prends un repos bien mérité pendant que des membres de la clé d’argents inaugurent les portes, et terminent leur installation.


Une fois reposé, et maintenant en contact avec Wana, le groupe peut maintenant présenter à Sol la nouvelle membre du groupe, et discuter avec lui de la suite de leur mission : La résistance compte diffuser sur tout le continent un message vidéo appelant le peuple à la révolte. Pour cela, il faudra dans chaque région infiltrer les centre arpèges qui contrôlent le rézo et pirater le canal de diffusion d’urgence.


La résistance de Mong ayant subi un coup de filet désastreux des forces du nouvel ordre, Sol confie au trio la tache de terminer les préparatifs de l’opération. Ils connaissent déjà l’emplacement et le plan du centre arpège, mais doivent encore trouver et interroger le nouvel architecte, responsable de la sécurité des lieux, Adam Greenless, afin de récupérer les derniers codes d’accès et les mesures de sécurité les plus récentes.


Accessoirement, bien que la nouvelle porte de transfert soit un bon début, la résistance n’a plus de contact dans le quartier mine, et il faudra donc se refaire des alliés en villes, des âmes dignes de confiance pour prendre les armes le jour de l’appel, et encourager le reste de la population à faire de même. Et il faudra faire vite : L’opération est prévue dans quelques jours seulement, et il serait compliqué de la repousser.


Dans tout les cas, la résistance doit pouvoir circuler, et le groupe commence par faire de la reconnaissance dans les anciens tunnel miniers reliant la nouvelle porte de la clé d’argent à Mong. L’exploration et la cartographie prends plusieurs heures avant d’arriver sur des tunnels réellement proches de la ville, aisément reconnaissable grâce à des éclairages, des marquages, ainsi que des avertissement, portant la marque de l’église du bélier, annonçant que la présence dans ces tunnels est passible de mort. Rakabioladen remarque également des détecteurs de mouvements, probablement pour sonner l’alarme en cas d’intrusion. En connaissant leur présence, il est heureusement assez facile de les éviter ou les désactiver.


Les tunnels finissent par déboucher sur des parties non interdites, puis dans le guetto woon. L’ambiance y est morose, et la visite de Mong semble indiqué que cela est général. La ville est sous haute surveillance, la garde est renforcée, et ils voient partout des stigmates de la violente répression de la résistance, à commencer par la présence au centre de la ville des corps exposés de nombreux résistants exécutés. Néanmoins, bien que la population courbe l’échine et a globalement perdu espoir, le trio ressent dans l’air une colère sourde semblable à celle qui régnait à Galdar.


En déambulant, le trio tombe sur un insupportable prêcheur mélodien, qui loue les hommes dieux, et dénigre avec véhémence toute action ou opinion dissidente, débitant une propagande éhontée. Le groupe finit pourtant par comprendre que le prêcheur cherche volontairement à attiser la colère et l’envie de révolte des gens autour, avec un discours à la limite de la caricature, et des provocations bien choisies. L’approcher en plein jour est risqué, mais ils décident de revenir le garder à l’œil le soir.


Au détour d’une rue, Taamh remarque et attrape une petite main qui tentait de se glisser dans son sac, appartenant à un jeune pickpocket. En lui glissant quelques mots et a peu prêts autant de pièces, le jeune voleur les présente à un adolescent Ygwan, Rak’ss’t, qui semble « gérer » la jeune délinquance de Mong (la répression humaine ayant tué la plupart des adultes). Après avoir discuté, il dit ne pas avoir connaissance de réseau survivants de résistants, ou d’autres réseaux criminels, dans la ville, mais il reste quelques actes isolés (notamment des sabotages et quelques graffitis contre l’église du bélier). Lui même ne compte pas s’engager contre les forces du nouvel ordre, mais il est prêt à renseigner les résistants, et même à les aider à trouver de potentiels alliés, contre une compensation financière.


Le groupe accepte de revenir le lendemain au soir, et passe le reste de la journée à suivre le prêcheur, mais ce dernier reste dans des endroits bien surveillés par les forces humaines, jusqu’au soir, quand il rentre seul dans le ghetto mélodien, apparemment chez lui. Etant moins remarquable de par son ascendance mélodienne, Rakabioladen va frapper à la porte du précheur mélodien. Il menace d’abord d’appeler la garde, mais l’indaar contre rapidement son bluff, et le précheur est finalement soulagé d’apprendre que la résistance revient à Mong. Il s’appelle Lecomagetinesode, et travaille seul à son œuvre, mais il semble prêt à tout, ou presque, pour aider à mettre à mal le nouvel ordre, et promet de les aider quand ils lui demanderont.


Le lendemain, ils décident de consacrer leur matinée à aller voir le bâtiment arpège, leur donnant une meilleure idée de son emplacement dans la ville, ses accès et la surveillance autour du bâtiment. Malheureusement, ils sont vite stoppés dans leur déambulation par un garde du nouvel ordre, qui demande initialement leur laisser passer, mais semble vite avoir simplement envie de trouver le moindre prétexte pour abuser de son autorité. Cependant, avant que les choses ne s’enveniment trop, un jeune humain vient les voir, en prétendant être un de leurs amis (petit jeu dans lequel le groupe arrive vite à rentrer). Le garde finit par se désintéresser, d’autant que le jeune en question se présente comme étant le fils d’un notable.


Une fois le garde parti, le nouveau venu se présente simplement sous le nom de Alex, et se dévoile rapidement comme un idéaliste, passionné par les héossien et opposé à la répression du nouvel ordre. Il finit même par leur parler avec fierté, enthousiasme et imprudence, du « réseau de résistance » qu’il a monté avec ses amis. Le trio se méfie, mais un examen magique discret de ses pensées ne révéle pas de piège ou de tromperie, simplement un jeune notable naïf, utopiste et visiblement chanceux. Ils finissent par rencontrer certains de ces amis (visiblement plus prudents, mais de bonne foi), qui se nomment eux mêmes « les rebelles », composé de jeunes humains, pour la plupart administrateurs, dont les actions se limitent pour l’instant à ne pas travailler trop efficacement, et détourner les yeux pour ralentir ou enterrer certaines enquêtes ou procédures. Leurs positions et connections intéressent néanmoins les résistants, et les jeunes humains semblent enthousiastes, même si un peu nerveux, à l’idée de fournir une aide plus concrète, et promettent de leur transmettre des renseignements sur Adam Greenless, l’architecte que le groupe veut interroger.


L’après midi venu, ils retourne voir Rak’ss’t, le jeune caïd, qui leur apprend (contre une compensation frôlant l’extorsion) que ses subordonnés ont vu deux darken faire des graffiti contre l’église du bélier durant la nuit, et les ont suivi jusqu’à connaître leur adresse. Un des mendiant les guide donc jusqu’à une petite habitation du ghetto darken, où ils trouvent une jeune artiste dissidente, Thany. Après avoir clarifié leurs intentions, elle avoue être l’auteur, avec son oncle, de plusieurs graffitis en ville, et connait d’autres artistes au profil similaires. Elle ne donne pas leurs noms, mais accepte de servir de contact si la résistance veut leur transmettre des messages, ou leur demander des services.


Au terme de cette journée riche en rencontres, les trois résistants reviennent, toujours prudemment, à la porte secrète, où les attends Sol. Le delhion est accompagné de T’ss’tek, l’ygwan qui s’était échappé de prisons avec leurs prédécesseurs. Il a avec lui un terminal arpège portable, contenant le message destiné à être diffusé à la population. Il leur montre le message tout juste finalisé (dans lequel le groupe reconnait des images du soulèvement de Galdar, utilisées pour appeler les héossiens à faire de même) et bien qu’il compte venir lui même pour faire le piratage, il propose au groupe de leur montrer les manipulation à effectuer, si il se retrouvait incapacité (ou pire) le jour J.


La journée suivante est consacrée à la recherche de Adam Greenless. Leur contact avec les « rebelles » humains, ainsi que leur nouvel accès à arpège, leur permet de trouver son adresse, dans une tour au cœur du ghetto humain, ainsi qu’une partie de ses horaires et sa routine journalière, partagée sur des réseaux sociaux. Ces informations leur apprennent que Adam ne sors à l’extérieur quasiment que pour aller au centre arpège, et qu’il est lourdement escorté durant ces trajets, mais le trio se rends compte que leurs talents permettent de le récupérer chez lui, durant la nuit, en passant par les airs.


Le jour prévu de la diffusion étant le lendemain, vers midi, le trio décide de faire l’interrogatoire le soir même. Une fois la nuit assez avancée pour que la plupart des lumières soient éteintes, les ailes de Taamh n’ont aucun mal à le porter des falaises de Mong jusqu’au sommet du bâtiment où habite Adam, et les sorts de Neige parviennent à le transporter lui et Rakabioladen. De là, ils utilisent les mêmes moyens pour descendre jusqu’à la fenêtre d’Adam, où les compétences techniques et la magie leur permettent de rapidement neutraliser les mesures de surveillance et de sécurité de l’appartement. La neutralisation d’Adam Greenless ne pose pas plus de problème, celui ci étant plaqué au sol alors qu’il vérifiait, groggy, le bruit qu’il avait cru entendre dans son salon.


Afin d’interroger l’humain sans lui laisser la possibilité de crier pour alerter ses voisins, ni avoir à le transporter ailleurs, les résistants ont l’idée d’utiliser directement la magie de contrôle mental de Neige, afin de lui poser directement les questions qui les intéressent. Ils apprennent ainsi les effectifs actuels du centre, l’emplacement des nouvelles caméra de surveillance, ainsi que le fonctionnement des ascenseurs, qui utilisent un système mélangeant clé physique, reconnaissance vocale et code de sécurité pour authentifier le personnel et ne lui donner accès qu’à des parties limitées du bâtiment. Heureusement, Il se trouve qu’Adam possède assez de droits d’accès pour parvenir là où les résistants doivent aller, et l’interrogatoire leur donne accès à sa clé, sa voix, et ses codes de sécurité (L’humain tente tout de même de jouer sur la formulation de la question pour leur fournir un code piégé, permettant d’alerter la sécurité en cas de prise d’otage, mais le groupe sent venir le piège et parvient à demander également le vrai code d’accès). Ils apprennent aussi que le piratage en lui même sera risqué, le nouvel ordre ayant récemment renforcé la sécurité en libérant dans le rezo des nécrosiens pour attaquer tout intrus.


Armés de ces nouveaux renseignements, neige utilise de nouveau la magie pour effacer et embrouiller au mieux la mémoire de l’architecte, puis le groupe glisse dans la nuit pour retrouver leur QG temporaire à la porte, et mettre au point les touches finales de leur plan pour le lendemain.

Après quelques discussions, le plan final est le suivant : Afin de préparer la révolte et d’armer la population, d’autres membres de la résistance vont contacter les artistes dissidents et les « rebelles » (qui eux mêmes connaissent quelques saboteurs et contestataires), et leur confier la charge de répartir les armes récupérées à Galdar. Le prêcheur mélodien, Lecomagetinesode, a accepté de dissimuler un explosif dans son estrade ambulante, et le faire exploser près du centre arpège pour faire diversion durant l’opération (il passera une bonne partie de la soirée a être formé pour limiter les pertes civiles). L’équipe d’infiltration, constituée de Neige, Taamh, Rakabioladen et T’ss’tek passera par les égouts pour se glisser sous le centre arpège, et attendra la diversion pour rentrer dans le bâtiments via un système de canalisation repérés sur les plans. Ils seront accompagnés dans les égouts par d’autres combattants en cas de mauvaise rencontre, mais ils seront seuls une fois à l’intérieur pour gagner en discrétion. Une fois le message diffusé, la résistance compte utiliser le réseau minier pour apporter du soutien à la population et limiter les pertes.



Le jour J, la diffusion du message :



Spoiler :


C’est le grend jour ! Après avoir passé le reste de la nuit à se reposer du mieux qu’ils peuvent, le groupe se prépare et se faufile dans les égouts en fin de matinée, en direction des canalisations menant aux vestiaires du centre arpège. Sur le chemin, Taamh se lie d’amitié avec un des résistants, un combattant philosophe Woon du nom de Danmoun (via son pouvoir d’invocation d’allié), qui finalement les accompagnera dans le centre au cas où ils aient besoin de plus de muscles. Grâce à leur vigilance (et peut être un peu de chance ?), ils y parviennent sans faire de mauvaise rencontre, et se faufilent jusqu’aux grilles de sol, où ils attendant patiemment leur moment.


Au bout de longues minutes, un bruit sourd et une courte secousse leur informe que l’explosion prévue vient d’avoir lieu. Après avoir attendu quelques secondes que tout bruit disparaisse de la pièce au dessus d’eux, ils finissent de dévisser la grille et se dirigent sans attendre aux ascenseurs. Le plan récupéré leur permet d’esquiver la plupart des camera, et la télékinésie leur suffit pour ne pas être vus par les autres, et ils parviennent sans déclencher d’alerte à l’ascenseur de maintenance, où ils utilisent la clé d’Adam (et une imitation de sa voix par Taamh) pour monter jusqu’à l’étage contenant le terminal de diffusion d’urgence.


Cependant, la présence de « Adam » est remarquée par un de ses collègues, qui lui demande par l’interphone des explications sur son absence du matin et lui demande de le rejoindre. Le Delhion parvient à tisser une excuse et temporiser la menace, mais le groupe a bien conscience qu’ils n’ont que quelques minutes avant que le collègue revienne à la charge, et comprenne que quelque chose cloche.


Une fois arrivé à l’étage voulu, Rakabioladen se dépêche de saboter les ascenseurs, afin d’éviter que des renforts ne soient envoyés plus tard, pendant que le reste du groupe se dépèche d’aller vers le terminal, auquel T’ss’tek connecte son propre materiel VR pour commencer au plus vite le piratage. Au bout d’une ou deux minutes de navigation, pendant lesquels les autres surveillent la porte, il semble enfin avoir trouvé dans l’espace virtuel la console à utiliser, quand quelque chose le surprend, et l’ygwan pousse un cri de terreur avant de s’effondrer, amorphe, toujours en vie mais visiblement complètement drainé de son esprit (et peut être de son âme). Taamh et Rakabioladen décident de prendre sa place dans arpège pour affronter le danger et lancer la diffusion (le Delhion prenant la place et l’avatar de T’ss’tek en reprenant son casque, et l’indaar utilisant la console présente dans la pièce), pendant que Neige et Danmoun continuent de monter la garde.


Dans le rezo, Taamh et Rakabioladen se retrouvent dans une grande pièce immaculée, où siège un bureau et un écran, mais comprennent vite ce qui a mis à mal leur compagnon quand ils se retrouvent face à face avec deux «démons» nécrosiens, prenant la forme d’un énorme visage woon dont la bouche et les yeux révèlent des rangées de dents carnassières, et d’une créature serpentine aux multiples têtes déformées. Le délhion reprends là où s’était arrêté l’ygwan, afin de lancer au plus vite la diffusion, pendant que l’indaar tente d’affaiblir les monstres, ou au moins d’attirer leur attention.


Dans la réalité, la situation se corse aussi, alors qu’une des portes proche des ascenseurs s’ouvre, révélant un garde, visiblement surpris, accompagné d’un énorme tigre bioméchanique. Ils n’ont pas le temps de les neutraliser, mais heureusement Neige parvient à utiliser sa magie "nécrotique" pour matérialiser à la place de la porte un mur, putride vis à vis de la réalité, mais assez matériel et solide pour empêcher quiconque de passer tant qu'il sera entier.


La minute qui suit se déroule de chaque coté comme une bataille, dans le rézo entre les deux résistants et les démons, pour maintenir la diffusion du message, et dans la réalité pour contenir les gardes (qui, à en juger par le bruit de l’autre coté du mur, sont de plus en plus énervés). Cependant, ils arrivent à tenir assez longtemps pour que le message arrive à sa fin (Taamh et Rakabioladen parvenant même in extremis à mettre hors d’état de nuire un des deux démons avant de fuir eux même). Sitôt les hackers sortis du rezo, ils emportent avec eux l’ygwan évanoui et descendent dans une des cage d’ascenseur, en utilisant des moyens variant du rappel à la magie pour ralentir la chute, et en privilégiant cette fois la vitesse à toute forme de discrétion. Une fois au rez de chaussé, une poignée de garde les repère et tentent de les rattraper, mais la course poursuite se termine vite quand le groupe parvient au niveau des résistants, toujours postés dans les égouts, qui ne font qu’une bouchée des humains.


Leur mission officiellement accomplie, les résistants s’éloignent vite du centre, et remontent à la surface, pour réduire les chances d’êtres poursuivis et d’amener le nouvel ordre jusqu’à la porte de transfert. Ils ne prennent pas part au combat, afin de ne pas mettre en danger les plus mal en point du groupe, mais ce détour leur permet de voir que le soulèvement est en cours. De nombreux groupes d’habitants s’arment et veulent aller en découdre avec l’administration, et malgré les combats violents qui éclatent un peu partout, l’annonce et la colère populaire ont visiblement fait leur effet sur la garde : Beaucoup semblent avoir déserté leur poste, par peur ou par colère après avoir appris la nature des hommes dieux, certains ont même rejoints le reste de la ville contre les églises, et ceux qui restent semblent débordés. Dans le chaos, ils n’ont aucun mal à retrouver un des tunnels miniers permettant à notre trio de rentrer à Wana en portant T’ss’tek, tandis que leur compagnon retournent se joindre à la révolte.


La suite appartient à l’histoire. Les affrontements durent quelques jours à Mong, un peu plus longtemps ailleurs, mais le retournement de certains humains, et surtout celui des grandes familles, pousse les hommes dieux à la reddition, et une nouvelle ère commence pour l’héossie. Avec les nouveaux changements politiques qui se profilent, la résistance ne va pas encore se reposer, mais nos personnages, eux, le peuvent…



Petit épilogue, quelques années plus tard :



Spoiler :


Ce sont des visions d’horreurs qui réveillent nos héros. Wana détruite, des monstres attaquant les rues, des cris omniprésent sous un ciel noir et rouge… Heureusement, ils se rendent vite compte en regardant autour d’eux que ce n’était pas réel, et le soleil à l’extérieur et les bruits enjoués de la ville dissipent vite les souvenirs de ce sinistre cauchemars. Quelques années ont passé la révolution, les hommes dieux ont été destitués, une assemblée héossienne a été mise en place, et nos résistants ont put pour la plupart reprendre le cours de leur vie, bien qu’ils soient tous revenus à Wana cette semaine pour des retrouvailles.


Alors que la journée suis son cours, chacun racontant sa nouvelle vie autour de la table, y compris Sol et T’ss’tek. L’ambiance est joyeuse et légère, quand une violente secousse se fait ressentir. Une bombe d’un genre inconnu vient d’exploser dans le centre ville, et les habitants qui n’ont pas été tués par le souffle sont attaqué par des nécrosiens, semblant jaillir dans les rues en un flot continu comme si les limbes elles même se déversaient dans Wana. Le groupe tente d’apporter d’aider les citoyens et de combattre les monstres, mais Taamh et Rakabioladen et font rapidement déchiqueter, poussant Neige à prendre la fuite, volant à toute vitesse dans le ciel maintenant teinté de noir et de rouge en essayant d’échapper à la fois aux monstruosités et aux cri de détresses et de douleurs de Wana…


Quand ils ouvrent les yeux et se réveillent dans leur lit, chacun conclus que cela n’était probablement pas réel. Heureusement, le soleil à l’extérieur et les bruits enjoués de la ville dissipent vite les souvenirs de ce sinistre cauchemars



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