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Pleins de questions!
Pleins de questions! posté le [09/10/2014] à 12:09

En fait, le système de jeu prend en compte toutes sortes d'actions dans un tour de combat.

Un TEST (un lancé de dé) ne correspond pas nécessairement à un coup porté, ni à une attaque.

Car le principe de réserve qui s'accumule pour dépasser la défense d'un adversaire intègre toutes sortes d'attitudes ou de tentatives qui visent à porter son coup afin qu'il touche.


Donc en gros tant que la défense d'un adversaire n'est pas dépassée, c'est qu'on l'observe, on tente des mouvements pour le distraire, on effectue des feintes, on le provoque, on peut bénéficier de l'aide d'un ami qui peut mordre, pousser, s'accrocher aux jambes, etc.


Ce système permet d'intégrer beaucoup de roleplay dans les combats, genre je monte sur la table, je lui jette une assiette à la tête, ou je l'attaque avec mon arme.


Ce sera toujours le domaine COMBAT (pour les attaques physiques) qui sera utilisé.

La seule différence réside dans le fait de pouvoir bénéficier de ses bonus de spécialisation ou d'acquis selon la façon que l'on a d'attaquer.

Mais par exemple, si un personnage décide de balancer une chaise sur son adversaire, ce sera certes le COMBAT qui sera utilisé, mais on pourrait imaginer qu'il puisse bénéficier de sa spécialisation Sens du bois, afin d'optimiser son action.


Celà ouvre un large champs d'action en fonction des diverses spécialisations des persos, qui sortent du domaine du combat.


Tout est affaire de dialogue entre Joueur et meneur de jeu. Et bien évidemment, en cas de litige, c'est toujours le MJ qui tranche.


J'ai un peu digressé, mais c'était juste pour donner un petit apperçu des formidables possibilités de ce système de jeu absolument génial ! 😀


Pleins de questions! posté le [09/10/2014] à 12:34

Je suis bien d'accord avec tout ça, mais certaines manoeuvres ont tout de même des effets. Désarmement, par exemple, permet de ne pas faire de blessure pour désarmer.


La question de mon joueur est de savoir s'il est possible de faire quelque chose de similaire avec une feinte.


Pleins de questions! posté le [09/10/2014] à 12:51

En fait, la vrai question c'est faire une feinte dans quel but ?

Une feinte en soi ne sert pas à grand chose si l'on a pas d'objectif précis, ce n'est pas une manœuvre qui a des conséquences directes, c'est juste une diversion sensée permettre de porter un coup ou d'effectuer une action particulière.

Donc on peut faire une feinte pour désarmer, une feinte pour faire une projection, une feinte pour attaquer. Mais à chaque fois, celà rentre bien dans le fait de devoir dépasser une défense en plusieurs TESTS, et l'un de ces test peut être une feinte.


Après si on veut matérialiser celà par une règle particulière, on peut toujours dire que l'on peut se donner un malus (de max son niveau en spécialisation concernée) qui sera rajouté le tour d'après à sa réserve. Celà peut permettre de retarder le dépassement d'une défense adverse, pour rendre sa prochaine action plus meurtrière. Mais celà reste à discuter…


Pleins de questions! posté le [09/10/2014] à 14:52

C'est une excellente question : la finalité.


Déjà, ça fait classe 😀 Dans cette optique, je me disais que ça pouvait être une attaque d'esprit ou d'âme, c'est à dire feinter son adversaire pour montrer sa supériorité au combat, donc le démoraliser.


Dans l'optique d'une attaque de corps, je ne vois pas bien l'intérêt de la chose.


Pleins de questions! posté le [09/10/2014] à 15:35

Je pense que le problème de ton joueur est qu'il a peut-être une vision trop statique du combat…

Comme l'a dit Igor, tout le déroulement du combat en dehors de la résolution des dégâts est représenté par le fait de mettre des dés en réserve, qu'il faut voir comme la recherche d'une opportunité de porter son coup à l'adversaire par les combattants; jusqu'à ce dénouement, il faut voir le combat comme un ensemble de déplacements, d'esquives, feintes,etc…


Il ne faut pas raisonner en terme d'actions de combat, mais en termes de finalité, qui peut être de désarmer, blesser, assommer; tant que la défense n'est pas dépassée, l'augmentation de la réserve traduit ces mouvements "inhérents" au combat…


Or feinter n'est pas une finalité en soi au sein d'un combat, à part peut-être pour railler son adversaire…Mais dans ce cas-là, je verrai plutôt une action d'esprit infligeant un malus à l'adversaire en cas de réussite, traduisant son énervement suite à la moquerie…

et encore, le fait de puiser dans son trihn d'esprit à la place du Corps pour parvenir à toucher l'adversaire ne pourrait-il pas être interprété de la sorte: le PJ en déconcentrant son adversaire par ses railleries, finit par passer ses défenses?


Pleins de questions! posté le [09/10/2014] à 16:54

Yep, exactement Krikroune !


Puiser dans un trihn d'Esprit quand on fait une action de Corps (ou d'Âme), c'est utiliser sa volonté, son éloquence, ses connaissances, sa force de persuasion, son mental…


Puiser dans un trihn d'âme quand on fait une action de Corps (ou d'Esprit), c'est faire appel à sa chance, à son empathie, à sa créativité, à son intuition.


Puiser dans un trihn de Corps quand on fait une action d'Esprit (ou d'âme), c'est faire appel à son dynamisme, à son énergie, à sa résistance, à sa santé…


Pleins de questions! posté le [09/10/2014] à 17:04

tiens, en lisant tout ça, me vient une idée bien grosbil !


si je tente une attaque de corps contre un adversaire qui a 6 en défense, que je fini d'une manière ou d'une autre à faire, disons 14, ce qui lui inflige une blessure légère directe, ne pourrais-je pas justement dire que je feinte pour ne pas vider ma réserve, et continuer à cumuler jusqu' à atteindre 18, qui n'est pas loin, pour lui en infligé une grave à la place, au lieu de devoir faire 8 au prochain tour, pour pouvoir le re-blesser légèrement ?


en tout cas, ça me plait bien cette histoire 😈 mais je n'en parlerais pas à mes joueurs 😆


Pleins de questions! posté le [09/10/2014] à 17:56

Dans ton exemple tu fais déjà une blessure grave vu que 14 est strictement supérieur au double de la défense de l'adversaire. Du coup au prochain coup la défense sera à 2 ce qui devrait être assez vite plié.

Mais je vois l'idée.Disons que tu as fait 8, donc une blessure légère et tu voudrais retenir la réserve pour faire plus mal, il faudrait que tu montes à 13 pour une blessure grave, soit 4 pts de dégâts. Si tu inflige la blessure légère, au prochain coup il te faudra un test à 5 pour infliger encore 2 points supplémentaire (défense tombée à 4), ce qui revient au même. Ça serait rentable à partir de 9 au premier jet dans ce contexte mais infliger 2 points pendant 2 tours consécutives serait a priori plus intéressant que 4 à la fin de la même durée. Ça fait réfléchir l'adversaire de voir sa défense baisser, ça peut permettre à un allié de toucher plus facilement et de gagner un tour de combat… Je suis pas sûr que l'on appelle ça une feinte mais plutôt faire durer le plaisir.

En restant dans la logique de la première édition, ça ressemblerait plutôt à un Geste dont le feinteur fixe la difficulté et la marge de réussite serait soit un bonus pour lui soit un malus à l'adversaire pour la prochaine action. Après je sais pas si il faut mieux gérer ça comme un test basique ou une opposition.

Exemple en test: J'impose une feinte de difficulté 3 en utilisant mon Esprit (diversion, insulte, utilisation de l'environnement,…) en cas de réussite l'adversaire à un malus de 3 en défense ou un malus de 3 à son attaque pour la prochaine action. En cas d'échec la pénalité est pour moi.

Exemple en confrontation : les deux font un test d'Esprit, la marge représente le bonus/malus… si l'adversaire fait un meilleur test, la feinte se retourne contre soit. Effectuer une feinte c'est aussi s'exposer.

J'aurais tendance à imposer une spécialité à au moins 2 ou 3 dans l'arme avant de pouvoir feinter, ça demande une certaine maîtrise.


Pleins de questions! posté le [09/10/2014] à 18:14

Dans cette optique, je me disais que ça pouvait être une attaque d'esprit ou d'âme, c'est à dire feinter son adversaire pour montrer sa supériorité au combat, donc le démoraliser.


Utiliser le Combat de base pour occasionner des blessures d'Esprit ou d'Âme devient vraiment bourrin car le Combat devient LE Domaine à développer en priorité pour taper sur tous les tableaux sans les contraintes de la MAGIE. Par contre, c'est une bonne idée de Tactique de Combat à créer, un Pouvoir qui permet d'humilier un adversaire par la supériorité martiale.


ne pourrais-je pas justement dire que je feinte pour ne pas vider ma réserve, et continuer à cumuler jusqu'à atteindre 18, qui n'est pas loin


C'est une idée à laquelle j'avais pensé, aussi sous forme de Pouvoir, qui permettrait de maintenir sa Réserve pour ne la lâcher qu'au dernier moment afin d'occasionner directement une Blessure mortelle. Dans mon souvenir, Igor n'était pas trop pour les Pouvoirs qui agissent sur la Réserve, surement parce que ça risque de déséquilibrer la mécanique générale. A discuter, mais si le Pouvoir est bien dosé, ça peut faire une variante sympa, je trouve.


Pleins de questions! posté le [09/10/2014] à 18:15

Oups, oui je suis allez trop vite !

Mais admettons, je fait 10 contre 8, blessure légère, je feinte pour que mon 7 d'après me donne une grave, faisant tomber la réserve de mon adversaire à 0 … bon c'est vrai que mon 7 aurait donné une autre légère donc au final la même perte de corps, mais je pense que dans certain cas ça peut être un calcul intéressant et peu expliquer la dites feinte.

Mais bon, j'enlève le grosbill pour le remplacer par un stratégique ☺


Pleins de questions! posté le [09/10/2014] à 20:06

Yep Julien, tu connais ma mémoire de poisson rouge, je ne me souviens évidemment pas de ce truc.

Après, un pouvoir pour permettre de mettre sa réserve… en réserve, peut être rigolo.

Pour le limiter, il suffit de contraindre celà à un Domaine particulier, le COMBAT par exemple.

En rang 3, ça peut être sympa. 1 fois par jour, faut pas déconner non plus.

Mais ça peut faire une sorte de furie dévastatrice (nom de pouvoir potentiel), sans avoir à invoquer de trihns ni d'élément.

Le truc balaise, c'est que ça peut entrer en combo avec d'autres pouvoirs tout aussi dévastateurs… Donc prudence…


Pleins de questions! posté le [10/10/2014] à 11:37

Si tu ne fais ça qu'en combat, tu tombes dans le vice que Julien évoquais : le combat devient LE domaine à développer.


Après, pour préciser ma question : il ne s'agit pas de savoir ce que "feinter" peut apporter narrativement, mais si une manœuvre particulière peut y être associée.


A y réfléchir en vous lisant, je me disais que la feinte pouvait avoir un effet sur les actions en coopération. Je feinte mon adversaire, qui fait un mauvais mouvement et se trouve vulnérable contre mon petit camarade qui peut plus facilement le blesser.


En terme de mécanique de jeu, tu ne mets pas ton succès en réserve, mais tu diminues la défense de 2 uniquement pour ce tour. Ca fait que tu ne peux pas en profiter, mes tes compagnons, oui.


Pleins de questions! posté le [10/10/2014] à 12:28

Yep, pourquoi pas ça peut faire un truc rigolo que l'on peut appliquer à plein de situation.

Donc, la feinte n'est valable que pour celui qui aide, et pas pour le leader de l'action.

On se donne un malus de 2 et la défense de l'adversaire diminue de 2 pour le leader (c'est celui qui accumule les réserves de tout le monde pour passer la défense de l'adversaire).


Mais ! Que se passe t-il si 2 ou 3 persos effectuent des feintes pour aider leur leader ?

ça risque de devenir très très bourrin… Ou alors on n'aurorise qu'une seule feinte pour un perso, mais ce n'est pas top.


En fait, j'ai peur que ça ne déséquilibre plus le système, que ça n'apporte grand chose…

c'est une piste à travailler en fait….


Pleins de questions! posté le [10/10/2014] à 14:15

Perso, je vois pas trop ce que ça apporte par rapport au système de coopération actuel : plutôt que de diminuer la Défense de l'adversaire en s'infligeant un Malus (ce qui est un brin compliqué à gérer), actuellement je peux donner ma Réserve en Bonus à un allié pour qu'il passe la Défense de l'adversaire. C'est plus simple, et on peut parfaitement décrire ça d'une manière roleplay par une feinte.


Si on veut en faire une vraie manoeuvre de Combat, il faut partir sur un mécanisme qui apporte vraiment quelque chose en plus, comme la proposition de logan qui permet de cumuler sa Réserve pour porter un coup décisif.


Exemple :


Feinte de Corps

Tactique de Rang 2

Test : Aucun

Type : Amélioration

Fréquence : 1 fois par Situation

Activation : 1 Geste

Portée : Contact

Description : Le Combattant feinte son adversaire afin de tenter de lui infliger une blessure physique plus grave lors du prochain Tour de jeu. Même si le Score d'une Attaque de Corps du Combattant dépasse la Défense de Corps de sa cible, il peut conserver ce Score en Réserve afin d'y ajouter le Score de sa prochaine Attaque de Corps.


Et on peut imaginer le même genre de Pouvoir pour les autres Trihns :


Argument à double tranchant

Privilège de Rang 2

Test : Aucun

Type : Amélioration

Fréquence : 1 fois par Situation

Activation : 1 Geste

Portée : Interaction

Description : Le Négociant assène un argument à double sens à son interlocuteur afin de tenter de lui infliger une blessure mentale plus grave lors du prochain Tour de jeu. Même si le Score d'une Attaque d'Esprit du Négociant dépasse la Défense d'Esprit de sa cible, il peut conserver ce Score en Réserve afin d'y ajouter le Score de sa prochaine Attaque d'Esprit.


Mélancolie abyssale

Création de Rang 2

Test : Aucun

Type : Amélioration

Fréquence : 1 fois par Situation

Activation : 1 Geste

Portée : Interaction

Description : L'Artiste plonge son interlocuteur dans une mise en abyme dépressive afin de tenter de lui infliger une blessure nécrotique plus grave lors du prochain Tour de jeu. Même si le Score d'une Attaque d'Âme de l'Artiste dépasse la Défense d'Âme de sa cible, il peut conserver ce Score en Réserve afin d'y ajouter le Score de sa prochaine Attaque d'Âme.


Pleins de questions! posté le [10/10/2014] à 14:33

Excellent Julien !


Pleins de questions! posté le [10/10/2014] à 18:20

Ah oui, j'adore !


Pleins de questions! posté le [12/10/2014] à 11:47

Yes !


Du coup, ceci dit, ça devient un pouvoir, pas une manoeuvre (comme désarmer).


Mais j'arrête de pinailler 😀


Pleins de questions! posté le [12/10/2014] à 12:07

On a la feinte de base qui est intégrée dans le système de jeu avec les réserves, et la grosse feinte bien couillue qui elle est un pouvoir.


Pleins de questions! posté le [12/10/2014] à 15:47

Perso, je ne suis pas trop pour ce genre de choses. le Combat est déjà bien bourrin, et les persos non-combattants ont une espérance de vie ridicule face a une simple épée féling, même maniée par un Apprenti qui n'a que 8 en Combat.


Mon groupe a une Darken spé Combat, tout le monde la remercie avec ferveur d'avoir pris 'Rempart Tenace' et de faire bouclier pour protéger ses potes. Parce que, dés que le bouclier tombe (échec au dé), ils s'en mangent tous plein la gueule/museau/face étant donné qu'ils ont sacrifier du Corps dans les actions précédentes pour faire des choses sous Magie/Arts/autres… Et que leur Corps est déjà relativement faible pour commencer…


De plus, intégrer ce genre de pouvoir remet un peu en cause ce qui m'a été dit dans un autre sujet, a savoir que le système est fait pour être réaliste et éviter les morts en un coup.


Avec ces pouvoirs, je peut avoir 3 adversaires sur un PJ qui gardent leurs attaques en réserves pour chacun mettre une grave ou une mortelle dans le PJ, sans faire de Coopération, donc le PJ prend plusieurs fois -4 ou -6 dans son Thrin et meure instantanément…


J'en profite aussi pour rebondir sur un sujet lié: la spécialisation Esquive. En l'état, elle ne sert a rien.


Combat + Esquive + Protections permet de se mettre en Défense totale ou Esquive totale, comme on dit dans d'autres jeux. Ça remplace Corps + Protections comme défense si c'est supérieur, sinon ça ne sert a rien.


Le problème est que Combat est une composante de Corps, et lui sera donc toujours inférieur. Esquive ne peut monter qu'a 5 maximum (pour les personnages légendaires), donc ça ne comblera jamais la différence.


Je prend l'exemple d'un de mes PNJ: Dorkan le Darken Combattant des Sables, qui a 16 en Corps, 11 en Combat.


Avec 11 en Combat, son Esquive pourrait monter a 4, ce qui fait donc un total maximum en Combat + Esquive de 15. Or, son Corps de base est a 16. Donc, sauf en cas de Symbiose, il ne pourra jamais faire mieux que sa Défense naturelle.


Après, s'il est blessé, le calcul change et ça peut devenir intéressant, sauf que, en termes stratégiques, c'est nul. Le personnage se met en Défense Totale, ne fait que ça, puisque c'est son action du round (j'oublie volontairement le geste qu'il peut faire chaque round, ainsi que d'autres pouvoirs activables a ce niveau de maitrise, pour garder mon explication simple) et finit par mourir quand même puisque l'adversaire met en réserve a chaque attaque jusqu'a passer quand même et infliger blessures sur blessures a Dorkan.


Perso, j'aurais plutôt vu l'esquive s'ajouter a la Défense de Corps. La ça devient très intéressant de développer Esquive. Je ne fais rien d'autres du round, mais je peut arrêter la grosse attaque du gars en face.


Pleins de questions! posté le [12/10/2014] à 17:03

Tu n'as pas tord Stefen.

Après, on peut voir ça comme de l'optionnel que certains voudront utiliser et d'autre pas.

Si après test, on se rend compte que c'est trop bourin, on ne l'intègrera pas dans les suppléments, ça restera juste sur le forum…

Pour ta proposition pour l'esquive, c'est à essayer. On pourra toujours faire des erata si besoin.


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