Coucou Stephen, alors voici des réponses à tes questions.
Celà ne veut pas dire que nous avons raison, celà va simplement expliquer le cheminement de pensée qui nous a fait choisir telle ou telle option. Il faut savoir que chaque mot, chaque nom de spécialisation n'est pas là par hasard et a été mûrement réfléchit, parmi des dizaines d'autres possibilités (dont celles que tu proposes). Tout est affaire de champ lexical, il ne faut surtout pas qu'une spécialisation empiète sur une autre, mais qu'elle puisse englober un maximum de concepts, pour qu'elle soit intéressante.
Et pour corser le tout, à chaque spécialisation correspond un élément du cercle des réalités.
– Pour la carte interactive: ce serait bien de prévoir un moyen de sauvegarder ou d'imprimer la carte customisé qu'on aura créée, pour ceux qui n'ont pas forcément un ordinateur a disposition durant leurs parties.
Yep, il y a pas mal de choses prévues avec cette carte interactive qui constitue l'ossature du jeu PHP. On est en train de développer un moteur de vie, une sorte d'I.A du monde qui peut jouer tout seul et qui réagira aux intrusions des persos des joueurs.. Bon on a quand même vachement de boulot encore à faire là-dessus, mais l'intention est là….
– Un Humain qui augmente son Shaan perd de la Nécrose. Donc un joueur qui a un personnage Humain perd des points de création et devient plus faible que le reste du groupe a XP équivalents. Y'a t-il une compensation de prévue, ou bien cela est-il fait pour décourager les joueurs de jouer des Humains?
L'idée de base du jeu reste de jouer "l'autre", donc a priori pas nécessairement un humain… Après, dans un monde ou le dirigeant reste l'Humain, en jouer un peut donner lieu à quelques avantages roleplay… Donc on va dire que "l'équilibre" peut se faire comme celà.
De plus, le pouvoir de race des humains "Névrose humaine", leur permet de faire joujou avec un dé d'Esprit lorsqu'ils utilisent des pouvoirs ou des spécialisations de nécrose, ça les rends très puissants pour celà car eux seuls peuvent utiliser la nécrose comme celà…
Après, on peut toujours décider de faire un Humain shaaniste, ce ne sera pas le personnage le plus optimisé en terme de système de jeu, mais ça peut en faire un personnage très intéressant à jouer.
– Le chapitre sur les Races est bien fait: clair et précis dans les explications, l'architecture et l’alphabet apportent un plus bien sympa, ainsi que le petit encadré 'Histoires de …'.
Merci
Par contre, certains des PNJs présentés dans 'Histories de…' ont des historiques qui collent beaucoup plus avec Shaan v1 que Shaan: Renaissance. Peut-être qu'une réécriture serait bienvenue pour les adapter a Shaan:Renaissance?
Ceux que j'ai trouvés:
Kelwin: Nébulos
Woons: Wonga
Tous les réseaux de la résistance n'ont pas forcément été démantelés, on peut imaginer que la Clef d'argent a désormais de nouveaux objectifs… Mais effectivement, c'est un truc que l'on peut corriger, tout comme Wonga, mieux vaut parler de faction contestataire que de résistance…
– Pour les Spécialités:
– Pourquoi Culture Humaine est-il en Savoir, et Culture Héossiénne et Culture Nécrotique en Survie?
On part du principe que la culture humaine n'est pas innée pour les Héossiens. Comme elle reste extrêmement complexe, il faut être érudit pour pouvoir en comprendre toutes les subtilités et les codes employés (grandes familles, précepts du Nouvel ordre, mode vestimentaire, politique, technologie théorique.
En revanche, la culture Héossienne et la culture nécrosienne sont plus intuitives pour les héossiens, et c'est au gré de leur voyages ou au contact des voyageurs qu'ils peuvent les développer. C'est plus une culture "terrain".
– Arpége en Social ça fait bizarre… J'aurai plutot vu ca en Savoir ou en Technique.
Oui, je sais, celà fait partie de l'originalité de cet univers, et qui est en train de devenir une réalité dans notre monde : les barrières technologiques et la complexité du monde internet sont de plus en plus gommées au profit d'une utilisation intuitive et sociale. Pour récupérer des infos, on s'adresse à une Intelligence artificielle tellement développée qu'on la gère comme une personne. Comme tout est affaire de mot clé, celui qui manie mieux le discours a un avantage sur celui qui ne sait pas s'exprimer. Mais en revanche, pour pirater uun serveur, là on utilisera TECHNIQUE + Arpège. Car on peut très bien utiliser des spécialisation avec des domaines qui ne sont pas les leurs.
– Remplacer Protocole par Bureaucratie ça serait beaucoup plus clair pour tout le monde.
Bureaucratie est plus limitatif que protocole, car protocole inclu Bureaucratie mais induit aussi la connaissance des règles de savoir vivre, la loi, la politique et peut faire office de diplomatie envers des cultures inconnues…
– Trucage ne décrit pas vraiment ce que la compétence peut faire. J'aurai plutôt appeler ça 'Passe-passe' justement. Trucages ne me fait pas immédiatement penser a de la prestidigitation, par exemple.
Trucages c'est à la fois le coté manipulation et passe-passe, mais aussi la possibilité de faire des trucages de cinéma, genre du faux sang, de la prestidigitation de haute volée avec illusions, et dissimulation d'objets.
– Forcer: ça a vraiment sa place en tant que Spécialité? Je veux dire, avec la règle de la réserve, si un PJ a suffisamment de temps, il peut tout faire, si j’ai bien compris. (Ce qui est un peu gros bill, j’espère qu'il y a des limites a cette règle.) Mais je ne vois pas trop l'utilité de cette spécialité, vu qu'il y a la réserve. Et c'est quoi un Pfüm?
Alors si un PJ a suffisamment de temps, il peut tout faire… sauf s'il fait un échec à son test (sans avoir de spécialisation qui assure une réussite minimum), ce qui annule sa réserve. Quand au temps, c'est le MJ qui reste le maître du temps, donc ce dernier est très subjectif. En théorie un personnage peut tout faire (et pas toujours) mais en pratique, ça ne se passe jamais comme ça, il y a toujours un grain de sable dans l'engrenage…
Donc oui, quand on est prisonier d'une chaîne ou que l'on doit défoncer une porte parce que l'on est poursuivi par des types mal intentionner, pouvoir "forcer" peut permettre de se sortir de mauvaises situations.
– Armes Humaines: un pistolet n'a que peu de choses a voir avec une tourelle de char, il faudrais faire plusieurs spécialités comme pour les armes héossiennes. Le 'dépeupleur' fait peur rien qu'au nom…
C'est un packaqe, on imagine que le personnage qui a la spécialisation "Armes humaines" a touché un peu à tout, comme une sorte de mercenaire, et qui peut utiliser un flingue ou un bazooka… Il ne faut pas oublier que c'est avec la nécrose que l'on utilise cette spécialisation, et qu'avec la nécrose, on ne peut pas faire joujou avec les trihns…
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