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Pleins de questions!
Pleins de questions! posté le [21/02/2014] à 01:11

Donc, j'ai pleins de questions pour Igor et l'équipe, suite a lecture du site et des discussions avec un futur joueur potentiel.


– Pourquoi tout a 10? 10 Races, 10 Peuples, 10 Castes, etc…


– Pourquoi n'utiliser qu'un seule continent sur une planète aussi énorme?


– Pourquoi gâcher l'harmonie du 10 avec des peuplades/éléments en plus sur les autres continents?


– Des hybrides sont-ils possibles?

Parmi les descendants du même ancêtre préhistorique, ça doit surement être possible. Mais, par exemple, Feling et Humain, possible (sans intervention technologique? Avec intervention technologique?)? Et comment on gère ça si c'est possible?


– Au niveau des peuples d'origine, quid du perso élevé dans une caravane itinérante? Vu que le jeu est quand même fait pour avoir des groupes d'itinérants, et qu'on a aussi au moins une race itinérante: Les Boréals. Ou un perso ayant changé d'environnement durant sa vie avant le début du jeu?


– Pourquoi tant de XP gratuits: symbiose, stèles d'embiose?


– Quid de la technologie spatiale?

Avec trois races venant des étoiles, dont les Humains qui viennent d'arriver, on se dit que certains s'y intéresseraient. Au moins pour ce qui est des satellites, etc, comme aujourd'hui, ce qui aurait été vachement pratique aux Hommes-Dieux pour contrôler leurs esclaves.


– Quand est-ce qu'on aura le bouquin en pdf puisque le financement est largement assuré et que la maquette est quasiment finie? J'attends avec impatience de pouvoir le lire et pouvoir éventuellement commencer une campagne. 😉


J'en aurai sans doute d'autres après, mais on va commencer par ca! 😛


Pleins de questions! posté le [21/02/2014] à 01:55

Citation de stefen Le [21/02/2014] à 01:11

Donc, j'ai pleins de questions pour Igor et l'équipe, suite a lecture du site et des discussions avec un futur joueur potentiel.


Ouahou, impressionnante la rafale de questions ! Voilou quelques premiers éléments de réponses :


– Pourquoi tout a 10? 10 Races, 10 Peuples, 10 Castes, etc…


Parce que 10 Éléments à la base. Et parce que 10 c'est bien.


– Pourquoi n'utiliser qu'un seule continent sur une planète aussi énorme?


Parce qu'il y a déjà largement de quoi faire sur ce continent énorme de l'Héossie. Sachant que les autres continents seront un peu décrits dans le manuel d'itinérance, et pourquoi pas développés plus en détail plus tard.


– Pourquoi gâcher l'harmonie du 10 avec des peuplades/éléments en plus sur les autres continents?


L'Harmonie ne sera pas gâchée : le Cercle des Réalités englobe toutes les réalités…


– Des hybrides sont-ils possibles?

Parmi les descendants du même ancêtre préhistorique, ça doit surement être possible. Mais, par exemple, Feling et Humain, possible (sans intervention technologique? Avec intervention technologique?)? Et comment on gère ça si c'est possible?


Seuls les Indars (métisses) issus de Races qui partagent une même souche sont viables. Donc seuls les Felings, Kelwins, Darkens, Boréals et Mélodiens peuvent se mélanger. Après les chercheurs du Nouvel Ordre font des merveilles en matière de mélanges contre-nature.


– Au niveau des peuples d'origine, quid du perso élevé dans une caravane itinérante? Vu que le jeu est quand même fait pour avoir des groupes d'itinérants, et qu'on a aussi au moins une race itinérante: Les Boréals. Ou un perso ayant changé d'environnement durant sa vie avant le début du jeu?


Les Boréals sont affiliés aux Rivages, ce qui englobe tous les littoraux en règle générale. Après, ça reste une tendance. Même les caravanes voyagent la plupart du temps dans un environnement géographique particulier (route commerciale, camp de base,…).


– Pourquoi tant de XP gratuits: symbiose, stèles d'embiose?


Parce que les PXs, c'est bien. Mais bon, les Symbioses comme les Stèles d'Embiose restent rares…


– Quid de la technologie spatiale?

Avec trois races venant des étoiles, dont les Humains qui viennent d'arriver, on se dit que certains s'y intéresseraient. Au moins pour ce qui est des satellites, etc, comme aujourd'hui, ce qui aurait été vachement pratique aux Hommes-Dieux pour contrôler leurs esclaves.


Il y a des embryons de technologie spatiale, de satellites &co, mais leur développement est limité par le tabou du nucléaire qui semble envelopper les recherches humaines, et par le fait que la Nécrose perturbe la propagation des ondes.


– Quand est-ce qu'on aura le bouquin en pdf puisque le financement est largement assuré et que la maquette est quasiment finie? J'attends avec impatience de pouvoir le lire et pouvoir éventuellement commencer une campagne. 😉


On mettra les PDFs à disposition au fur et à mesure de leur bouclage, comme indiqué sur la page de souscription. Le premier sera très certainement le Chapitre des Races.


J'en aurai sans doute d'autres après, mais on va commencer par ca! 😛


C'est déjà un très bon début. Au plaisir de répondre à tes autres interrogations !


Pleins de questions! posté le [21/02/2014] à 02:31

Hello Stefen, voici plein de réponses 😀


– Le chiffre 10 vient de la symbolique planétaire que j'ai utilisé à la base pour créer les races de shaan (Mars pour les darken, Vénus pour les Mélodien, le Soleil pour les Woons, etc).

Comme je voulais typer ces races, j'ai mis en place les peuples que j'ai inconsciement porté à 10 également. Du coup, faire 10 castes allait de soi. Par la suite en développant un tableau de correspondances, les références ont été poussées à l'extrême, 10 couleurs, 10 comportements, 10 points cardinaux, 10 organes, etc. En restant toujours en corrélation avec la symbolique planétaire de base. La symbolique héossienne comprend donc 10 éléments (Eau, air, terre, feu, animal…).

Mais cette vision du monde "Fen chui" en base 10, reste une vision héossienne.

D'autres peuples, sur d'autres continents n'ont pas du tout ce meme rapport au chiffre 10, ni à la symbolique des nombres en générale.

C'est une façon de typer cette civilisation et de donner un dénominateur commun à tous ses représentants. Un Ygwan des sables qui rencontre un Nomoï des Forêts et un Darken des rivages auront cette symbolique numérologique en commun et qui leur permettra d'avoir un liant entre aux, même si leurs cultures respectives restent très différentes. Encore un truc de shaaniste pour harmoniser les êtres…

Et c'est aussi une façon de pointer du doigt une des dérives (il y en a plein d'autre) de notre société occidentale où l'on trouve des horoscopes dans les programmes TV ou dans des paquets de chips, de la symbolique des couleurs en émission TV de décoration, qu'être 13 à table, ça porte malheur et que l'on peut choisir un prénom que l'on donne à son enfant en lui associant un caractère "grâce" à la numérologie…


– Chaque chose en son temps, on a bien décrit le continent héossien car c'est principalement là que peuvent se dérouler un maximum d'aventures, mais les autres continents disposent également d'un descriptif qui permet d'avoir une idée de ce que l'on peut y trouver. Tout est ensuite affaire de scénario.


– Parce que cette symbolique du 10 est uniquement propre à la civilisation héossienne. C'est culturel ! Celà faire d'ailleurs marrer les peuples des autres continents qui raillent les Héossiens sur leur propension a mettre du symbolique n'importe où. Il faut dire que les Héossiens poussent le bouchon assez loin. À table par exemple, lorsque l'on est nombreux l'idéal c'est d'etre 10. Si on est 8 ou 12 ce n'est pas dramatique, car les chiffres restent éloignés de 10. En revanche 9, ou 11 c'est absolument impossible. À 11, on demandera à un convive de quitter la table, et à 9, on ira chercher un inconnu dans la rue pour compléter la table… C'est un facilitateur de contact dans les auberges de voyageurs toujours constituées de tablées de 10 places.


– Oui, les hybrides sont possible mais uniquement entre race de même souche. Les Darken, les Felings, les Mélodiens, les Kelwins et les Boréals proviennent tous de l'Ateï, un ancêtre félidé. Donc le métissage est possible entre ces races. Physiquement un sang-mêlé est un mélange. Au niveau des capacités, on choisi les capacités d'une des deux races.

Le Woon vient d'une autre souche, le Gorm, un primate.

Les Delhions, les Nomoï et les Humains sont des extra Héossiens et ne peuvent se reproduire qu'entre eux.

En revanche, avec la biotechnologie, tout est possible et de nombreux croisements expérimentaux ont pu être fait, mais également avec des plantes, des animaux, etc. Mais ceci reste réservé à l'apréciation du MJ, car celà ne peut être lié qu'à un scénario spécifique, c'est trop rare et localisé pour constituer quelque chose de facilement accessible.

Donc le MJ a tout latitude d'imaginer ce qu'il veut en ayant conscience que de telles manipulations génétiques restent extrêmement rares.


– Les peuples nomades restent affiliés à une région, donc à un environnement, donc à un peuple. C'est plus le fait d'appartenir à la la caste des voyageurs qui va déterminer si un perso est nomade ou sédentaire.


– Les symbioses sont les pouvoirs liés au domaine du Shaan et aucun (que je sache) ne permet de gagner des XP. En revanche, certains pouvoir d'Érudit permettent de réduire les durées d'aprentissage.

Mais d'une façon générale, les XP sont donnés en fin de partie, selon les conditions de victoire définies par le scénario.

Quand une stèle d'embiose, s'y rendre constitue déjà en soit une aventure : localisation, voyage et épreuve. Et gagner des points d'XP, quand on risque de perdre de son âme, celà reste un pari que tout le monde n'est pas près de tenter.


– Alors le truc c'est que les Humains se sont très vite allié aux nécrosiens pour contrôler l'Héossie, alors que la présence de nécrosiens perturbent leurs instruments de mesure. Ainsi, il leur est impossible de pouvoir réellement cartographier le monde à l'aide de satellites, qu'ils ont bien sûr envoyé, mais qui ne servent à rien à cause des perturbations nécrotiques qui imprègnent l'atmosphère. La carte du monde d'Héos que les humains ont a donc été faite grâce à un gars que l'on a envoyé dans une sonde spatiale et qui a peint ce qu'il a vu. Des programmes spatiaux plus ambitieux sont souvent évoqués, mais leur coût prohibitif et leur utilité incertaine poussent les grandes familles a privilégier la capitalisation de l'argent facile sur le dos des Héossiens. Les problèmes de transmissions Arpège que l'on peut rencontrer sont aussi principalement dues aux perturbations nécrotiques de certaines endroits. Et le truc rigolo, c'est que plus les nécrosiens se regroupent en empires, moins la technologie humaine est efficace.


Les Delhions sont des réfugiés politiques dont le vaisseau mer s'est écrasé sur Héos. Afin de s'intégrer très rapidement à la société Héossienne, ils on renié leur technologie pour embrasser la civilisation héossienne. Génération après génération, leur savoir technologique s'est perdu.

Quand aux nomoï, leur monde d'origine a été détruit à cause de leur magie. Les premières générations de Nomoï se sont donc interdit de pratiquer la magie et ont récupérer les carcasses de leur engins pour en faire des villes. Avec le temps, leur nature a repris le dessus et la magie qui était en eux s'est réveillée, et c'est ainsi qu'ils l'on transimis aux héossiens. Mais aucun Nomoï ne songe a repartir dans l'espace, pour aller où ?


– Le PDF du bouquin de base sera bientôt disponible pour ceux qui l'on commandé. Ce sera un PDF BETA, avec des visuels NB pas encore tous colorisés et encore quelques bugs, mais celà permettra de faire des relectures supplémentaires et de prendre en compte des remarques judicieuses de dernière minute.


Voilàààà


Pleins de questions! posté le [21/02/2014] à 02:33

Ah ah ah, excellent, Julien a répondu en même temps que moi. Ça va, on ne se contredit pas 🙂


Pleins de questions! posté le [21/02/2014] à 09:04

Le pouvoir du Shaan a encore parlé 🙂


Pleins de questions! posté le [09/03/2014] à 09:59

Merci pour toutes vos réponses. J'ai encore d'autres questions, que je veux poser, mais ce sera pas tout de suite, je suis overbooké en ce moment et l'hiver n'est pas tendre avec moi avec rhumes et pseudo grippes a répétition.


Mais y'en a plein des questions, surtout vu que j'ai un futur joueur très curieux et souvent assez critiques sur pas mal de choses.


Pleins de questions! posté le [09/03/2014] à 12:28

Pas de soucis, on est là 🙂


Pleins de questions! posté le [14/04/2014] à 17:21

Alllez pouf, on continue avec les questions! (A 1 message par mois,d ans un an j'y suis encore, mais bon! 😛 )


– Pourrait-on avoir les cartes au format pdf? Avec des calques, histoire de pouvoir choisir les infos que les joueurs auront ou pas. J'avoue que je me verrais bien retirer les localisations des stèles d'embiose par exemple, ou de certains endroits pas connus de la population, mais connus via les romans ou les scénarios.


Ou même une carte en format jpg ou autre, qu'on puisse modifier a loisir via un logiciel de retouche d'images. Vu que la carte du monde a été dessiner a la main par un pauvre humain envoyé en orbite, pas de raisons de ne pas y introduire des erreurs! 😈


– Pourquoi cette opposition Shaan-Nécrose, et pourquoi augmenter en Shaan fait perdre en Nécrose, et inversement? La question est importante car un de mes joueurs potentiels, qui voulait jouer Humain, se dit qu'il va choisir une autre race vu que, s'il augmente en Shaan, il perdre des points de Nécrose, donc des points de création, ce qui est nul a son avis.


– Peut-on changer l'élément de base d'un eprsonnage?


Par exemple, un Humain dont les parents, sympathisants de la cause Héossienne, auraient fui les villes pour aller habiter chez les Félings, ont donner naissance a leur enfants chez les Félings, et celui-ci a été élevé a la Feling. L'enfant aura-t-il quand même son 5 en Nécrose a la création (ce qui reviendrais a dire que l’élément de base est génétique, et qui a pour corollaire de dire que les Humains sont une société de Nécrosés (j'imagine même pas la Terre… 😯 )) ou pourra-t-il avoir son 5 en Shaan, comme les Félings, vu qu'il a été élevé a la Feling? Voir même un mix entre les deux?


– Si la symbolique du 10 est totalement culturelle, je fais comment pour créer un personnage si j'ai un joueur qui veut jouer un perso originaire d'un autre continent?


Corollaire de la question: je fais comment pour créer des PNJs originaires d'un autre continent, s'ils ne suivent pas la régle du 10?


Autre corolaire: c'est le foutoir si tout l’univers n'a pas les même règles de création… Je veux bien que différents peuples aient des croyances différentes, mais, a mon opinion de MJ, c'est mieux si tout l’univers se crée pareil…


(P.S.: 10 ça marche plus de toute façon, vu qu'il n'y a plus que 8 planètes reconnues et 1 soleil! Va falloir tout recommencer! 😉 (je blague) )


– Pour les Indars, hybrides naturels, donc les races félines, on fait comment a la création pour les points de race? L'Indar choisit la race d'un parent et ignore l'autre, ou il reparti ses 5 points comme il le veut entre les Domaines de ses deux parents?


Pour les hybrides technologiques, je pense qu'on peut faire un peu ce qu'on veut, après tout, c'est de la manipulation technologique. Bien sur, le joueur en payera le cout… 😈


Peut-on faire un hybride via le Shaan/la magie/les Thrins/ autre / un combinaison de tout ca?


– La Symbiose faisant gagner un niveau, c'est comme de donner des XP cadeaux. Même s'ils ces XPs sont a dépenser dans un truc précis. Chacun son point de vue, comme disait l'autre. 😉


– Pour les stèles d'Embiose: pourquoi toujours un jet d'Ame, même si la stèle n'est pas liée a l'Ame? Y-a-t-il un nombre d'utilisation limitée sur une stèle? Peut-on détruire ou créer un stèle?


– Donc, si je résume: les Humains se sont alliés au Nécrosiens pour asservir le monde. On ne se demande pas pourquoi… 🙄 Mais, la nécrose perturbe grandement la technologie humaine, d’où un certain échec dans les projets de conquêtes des Hommes-Dieux, qui n'ont jamais eu qu'un seul continent sous leur coupe, et encore, pas en totalité. Et personne ne s'est jamais rendu compte de l'influence néfaste des ondes nérosiennes sur la technologie humaine? D'ou la question: les Humains sont-ils débiles?


Je pourrais aussi reposer la question a propos du fait que les Humains ont essayé d'empecher les Shaanistes d'utiliser les portes de transfert… 'nous allons empêcher les spécialistes des thrins d'utiliser des artefacts thriniques!'… c'est c'laaaaa oui… 🙄


– quand est-ce qu'on peut espérer avoir les pdfs a dispo? Je parle du bouquin de base et du recueil. Je dois voyager bientôt, et j'avoue qu'avoir Shaan serait un bon moyen de faire passer les longues heures du voyage! 😀


Pleins de questions! posté le [14/04/2014] à 19:24

Hugh !


Voilou quelques éléments de réponse :


– Pourrait-on avoir les cartes au format pdf ?


On a prévu mieux, mais ça va prendre un peu de temps pour le mettre en place : une carte interactive accessible depuis le site, sur laquelle vous pourrez gérer les éléments à afficher, les calques à appliquer and co…


– Pourquoi cette opposition Shaan-Nécrose, et pourquoi augmenter en Shaan fait perdre en Nécrose, et inversement?


C'est une constituante du monde : le Shaan est opposé à la Nécrose, car le Trihneï est opposé aux Limbes. Un personnage qui augmente son Shaan, c'est à dire son harmonie avec le monde, fera de facto baisser sa Nécrose, qui représente plutôt le nombrilisme et le désir de destruction.


– Peut-on changer l'élément de base d'un personnage ?


On est parti du principe que la Race était un des trois éléments forts du personnage, donc oui, les Humains ont de base une part de Nécrose importante en eux, et doivent vivre avec. Monter leur Shaan en jeu permet justement de lutter contre cette prédisposition à la Nécrose, qui sera expliquée plus en détail dans le supplément dédié aux humains : L'erreur est humaine. Si ton Humain est allé vivre avec des Feling, cela sera davantage représenté par le Peuple d'origine du personnage, qui sera à priori les Grands Arbres, dans le cas que tu cites, pour symboliser l'influence de son éducation Feling.


– Si la symbolique du 10 est totalement culturelle, je fais comment pour créer un personnage si j'ai un joueur qui veut jouer un perso originaire d'un autre continent ?


Tu auras ta réponse quand on aura développé des suppléments sur les autres continents. En attendant, il n'y a pas vraiment de problème à utiliser le même système de création de personnage, qui reste relativement universel.


– Pour les Indars, hybrides naturels, donc les races félines, on fait comment a la création pour les points de race ? L'Indar choisit la race d'un parent et ignore l'autre, ou il reparti ses 5 points comme il le veut entre les Domaines de ses deux parents ?


Un Indar "choisit" son Domaine racial parmi ses deux parent, ses Spécialisations raciales parmi ses deux parents, et son Pouvoir racial parmi ses deux parents. Il aura une combinaison customisée de Domaine/Spés/Pouvoir raciaux.


Pour les hybrides technologiques, je pense qu'on peut faire un peu ce qu'on veut, après tout, c'est de la manipulation technologique. Bien sur, le joueur en payera le cout… 😈


Si tu parles des Morphes, ils ont Nécrose à 5, Biomorphie et technologie +1, et leur Pouvoir racial est un module biomorphique au choix.


Peut-on faire un hybride via le Shaan/la magie/les Thrins/ autre / un combinaison de tout ca?


La seule limite est ton imagination.


– La Symbiose faisant gagner un niveau, c'est comme de donner des XP cadeaux. Même s'ils ces XPs sont a dépenser dans un truc précis. Chacun son point de vue, comme disait l'autre. 😉


Elle est où la question ? Perso, pour l'avoir beaucoup éprouvée, j'adore cette règle de Symbiose. Alors oui, ce sont des PXs cadeaux, mais ça fait pas de mal de faire des cadeaux de temps en temps (Shaan power), ça apporte beaucoup à l'ambiance en alimentant les scénarios avec de chouettes rebondissements, et c'est très motivant pour les joueurs.


– Pour les stèles d'Embiose : pourquoi toujours un jet d'Ame, même si la stèle n'est pas liée a l'Ame ?


C'est un Test de Shaan + Embiose pour les rituels d'Embiose, car il faut une certaine maîtrise des Trihns.


Y-a-t-il un nombre d'utilisation limitée sur une stèle ?


Un personnage ne peut faire qu'un Rituel d'Embiose par stèle.


Peut-on détruire ou créer un stèle ?


Créer non, leurs secrets se sont perdus avec le temps, mais détruire, ça doit être possible.


– Donc, si je résume: les Humains se sont alliés au Nécrosiens pour asservir le monde. On ne se demande pas pourquoi… 🙄 Mais, la nécrose perturbe grandement la technologie humaine, d’où un certain échec dans les projets de conquêtes des Hommes-Dieux, qui n'ont jamais eu qu'un seul continent sous leur coupe, et encore, pas en totalité. Et personne ne s'est jamais rendu compte de l'influence néfaste des ondes nérosiennes sur la technologie humaine? D'ou la question: les Humains sont-ils débiles ?


Pour la faire rapide, la Nécrose ne perturbe que les ondes, donc tout ce qui est armes à feu and co continue à fonctionner. Les projets de conquête des Humains ont plutôt été un succès, étant donné le faible nombre qu'ils étaient. L'Héossie a été leur principal objectif car l'Héossie est le continent le plus civilisé et le plus vivable d'un point de vue climatique. Mais ça n'a pas empêché les Humains d'établir des comptoirs coloniaux sur les autres continents.


Je pourrais aussi reposer la question a propos du fait que les Humains ont essayé d'empecher les Shaanistes d'utiliser les portes de transfert… 'nous allons empêcher les spécialistes des thrins d'utiliser des artefacts thriniques!'… c'est c'laaaaa oui… 🙄


Les Humains ont interdit aux Shaanistes d'exister, tout simplement. Ils ne se sont pas gênés pour récupérer le contrôle des portes de trihnite et taxer allègrement tous ceux qui les empruntaient.


– quand est-ce qu'on peut espérer avoir les pdfs a dispo? Je parle du bouquin de base et du recueil. Je dois voyager bientôt, et j'avoue qu'avoir Shaan serait un bon moyen de faire passer les longues heures du voyage! 😀


C'est pour tout bientôt. On est en train de finaliser le chapitre des Races (manque plus que l'architecture des villes Humaines), qui sera le premier chapitre dispo en ligne pour ceux qui ont commandé les PDFs. Les autres suivront dans la foulée, mais on avance bien sur la relecture et les illustrations manquantes, donc on devrait pouvoir assurer un bon rythme de parution.


Pleins de questions! posté le [28/04/2014] à 22:46

Merci pour toutes les réponses, ça fait plaisir de pouvoir avoir cette relation avec les créateurs du jeu! ^^ Je continue avec d'autres questions et commentaires!


– Pour la carte interactive: ce serait bien de prévoir un moyen de sauvegarder ou d'imprimer la carte customisé qu'on aura créée, pour ceux qui n'ont pas forcément un ordinateur a disposition durant leurs parties.


– Un Humain qui augmente son Shaan perd de la Nécrose. Donc un joueur qui a un personnage Humain perd des points de création et devient plus faible que le reste du groupe a XP équivalents. Y'a t-il une compensation de prévue, ou bien cela est-il fait pour décourager les joueurs de jouer des Humains?


– Le chapitre sur les Races est bien fait: clair et précis dans les explications, l'architecture et l’alphabet apportent un plus bien sympa, ainsi que le petit encadré 'Histoires de …'.


Par contre, certains des PNJs présentés dans 'Histories de…' ont des historiques qui collent beaucoup plus avec Shaan v1 que Shaan: Renaissance. Peut-être qu'une réécriture serait bienvenue pour les adapter a Shaan:Renaissance?


Ceux que j'ai trouvés:

Kelwin: Nébulos

Woons: Wonga


— Pour les Spécialités:


– Pourquoi Culture Humaine est-il en Savoir, et Culture Héossiénne et Culture Nécrotique en Survie?


– Arpége en Social ça fait bizarre… J'aurai plutot vu ca en Savoir ou en Technique.


– Remplacer Protocole par Bureaucratie ça serait beaucoup plus clair pour tout le monde.


– Trucage ne décrit pas vraiment ce que la compétence peut faire. J'aurai plutôt appeler ça 'Passe-passe' justement. Trucages ne me fait pas immédiatement penser a de la prestidigitation, par exemple.


– Forcer: ça a vraiment sa place en tant que Spécialité? Je veux dire, avec la règle de la réserve, si un PJ a suffisamment de temps, il peut tout faire, si j’ai bien compris. (Ce qui est un peu gros bill, j’espère qu'il y a des limites a cette règle.) Mais je ne vois pas trop l'utilité de cette spécialité, vu qu'il y a la réserve. Et c'est quoi un Pfüm? 😯


– Armes Humaines: un pistolet n'a que peu de choses a voir avec une tourelle de char, il faudrais faire plusieurs spécialités comme pour les armes héossiennes. Le 'dépeupleur' fait peur rien qu'au nom…


Pleins de questions! posté le [29/04/2014] à 00:12

Coucou Stephen, alors voici des réponses à tes questions.

Celà ne veut pas dire que nous avons raison, celà va simplement expliquer le cheminement de pensée qui nous a fait choisir telle ou telle option. Il faut savoir que chaque mot, chaque nom de spécialisation n'est pas là par hasard et a été mûrement réfléchit, parmi des dizaines d'autres possibilités (dont celles que tu proposes). Tout est affaire de champ lexical, il ne faut surtout pas qu'une spécialisation empiète sur une autre, mais qu'elle puisse englober un maximum de concepts, pour qu'elle soit intéressante.

Et pour corser le tout, à chaque spécialisation correspond un élément du cercle des réalités.


– Pour la carte interactive: ce serait bien de prévoir un moyen de sauvegarder ou d'imprimer la carte customisé qu'on aura créée, pour ceux qui n'ont pas forcément un ordinateur a disposition durant leurs parties.


Yep, il y a pas mal de choses prévues avec cette carte interactive qui constitue l'ossature du jeu PHP. On est en train de développer un moteur de vie, une sorte d'I.A du monde qui peut jouer tout seul et qui réagira aux intrusions des persos des joueurs.. Bon on a quand même vachement de boulot encore à faire là-dessus, mais l'intention est là….


– Un Humain qui augmente son Shaan perd de la Nécrose. Donc un joueur qui a un personnage Humain perd des points de création et devient plus faible que le reste du groupe a XP équivalents. Y'a t-il une compensation de prévue, ou bien cela est-il fait pour décourager les joueurs de jouer des Humains?


L'idée de base du jeu reste de jouer "l'autre", donc a priori pas nécessairement un humain… Après, dans un monde ou le dirigeant reste l'Humain, en jouer un peut donner lieu à quelques avantages roleplay… Donc on va dire que "l'équilibre" peut se faire comme celà.

De plus, le pouvoir de race des humains "Névrose humaine", leur permet de faire joujou avec un dé d'Esprit lorsqu'ils utilisent des pouvoirs ou des spécialisations de nécrose, ça les rends très puissants pour celà car eux seuls peuvent utiliser la nécrose comme celà…

Après, on peut toujours décider de faire un Humain shaaniste, ce ne sera pas le personnage le plus optimisé en terme de système de jeu, mais ça peut en faire un personnage très intéressant à jouer.


– Le chapitre sur les Races est bien fait: clair et précis dans les explications, l'architecture et l’alphabet apportent un plus bien sympa, ainsi que le petit encadré 'Histoires de …'.


Merci


Par contre, certains des PNJs présentés dans 'Histories de…' ont des historiques qui collent beaucoup plus avec Shaan v1 que Shaan: Renaissance. Peut-être qu'une réécriture serait bienvenue pour les adapter a Shaan:Renaissance?


Ceux que j'ai trouvés:

Kelwin: Nébulos

Woons: Wonga


Tous les réseaux de la résistance n'ont pas forcément été démantelés, on peut imaginer que la Clef d'argent a désormais de nouveaux objectifs… Mais effectivement, c'est un truc que l'on peut corriger, tout comme Wonga, mieux vaut parler de faction contestataire que de résistance…


– Pour les Spécialités:


– Pourquoi Culture Humaine est-il en Savoir, et Culture Héossiénne et Culture Nécrotique en Survie?


On part du principe que la culture humaine n'est pas innée pour les Héossiens. Comme elle reste extrêmement complexe, il faut être érudit pour pouvoir en comprendre toutes les subtilités et les codes employés (grandes familles, précepts du Nouvel ordre, mode vestimentaire, politique, technologie théorique.


En revanche, la culture Héossienne et la culture nécrosienne sont plus intuitives pour les héossiens, et c'est au gré de leur voyages ou au contact des voyageurs qu'ils peuvent les développer. C'est plus une culture "terrain".


– Arpége en Social ça fait bizarre… J'aurai plutot vu ca en Savoir ou en Technique.


Oui, je sais, celà fait partie de l'originalité de cet univers, et qui est en train de devenir une réalité dans notre monde : les barrières technologiques et la complexité du monde internet sont de plus en plus gommées au profit d'une utilisation intuitive et sociale. Pour récupérer des infos, on s'adresse à une Intelligence artificielle tellement développée qu'on la gère comme une personne. Comme tout est affaire de mot clé, celui qui manie mieux le discours a un avantage sur celui qui ne sait pas s'exprimer. Mais en revanche, pour pirater uun serveur, là on utilisera TECHNIQUE + Arpège. Car on peut très bien utiliser des spécialisation avec des domaines qui ne sont pas les leurs.


– Remplacer Protocole par Bureaucratie ça serait beaucoup plus clair pour tout le monde.


Bureaucratie est plus limitatif que protocole, car protocole inclu Bureaucratie mais induit aussi la connaissance des règles de savoir vivre, la loi, la politique et peut faire office de diplomatie envers des cultures inconnues…


– Trucage ne décrit pas vraiment ce que la compétence peut faire. J'aurai plutôt appeler ça 'Passe-passe' justement. Trucages ne me fait pas immédiatement penser a de la prestidigitation, par exemple.


Trucages c'est à la fois le coté manipulation et passe-passe, mais aussi la possibilité de faire des trucages de cinéma, genre du faux sang, de la prestidigitation de haute volée avec illusions, et dissimulation d'objets.



– Forcer: ça a vraiment sa place en tant que Spécialité? Je veux dire, avec la règle de la réserve, si un PJ a suffisamment de temps, il peut tout faire, si j’ai bien compris. (Ce qui est un peu gros bill, j’espère qu'il y a des limites a cette règle.) Mais je ne vois pas trop l'utilité de cette spécialité, vu qu'il y a la réserve. Et c'est quoi un Pfüm?


Alors si un PJ a suffisamment de temps, il peut tout faire… sauf s'il fait un échec à son test (sans avoir de spécialisation qui assure une réussite minimum), ce qui annule sa réserve. Quand au temps, c'est le MJ qui reste le maître du temps, donc ce dernier est très subjectif. En théorie un personnage peut tout faire (et pas toujours) mais en pratique, ça ne se passe jamais comme ça, il y a toujours un grain de sable dans l'engrenage…

Donc oui, quand on est prisonier d'une chaîne ou que l'on doit défoncer une porte parce que l'on est poursuivi par des types mal intentionner, pouvoir "forcer" peut permettre de se sortir de mauvaises situations.


– Armes Humaines: un pistolet n'a que peu de choses a voir avec une tourelle de char, il faudrais faire plusieurs spécialités comme pour les armes héossiennes. Le 'dépeupleur' fait peur rien qu'au nom…


C'est un packaqe, on imagine que le personnage qui a la spécialisation "Armes humaines" a touché un peu à tout, comme une sorte de mercenaire, et qui peut utiliser un flingue ou un bazooka… Il ne faut pas oublier que c'est avec la nécrose que l'on utilise cette spécialisation, et qu'avec la nécrose, on ne peut pas faire joujou avec les trihns…


Pleins de questions! posté le [29/04/2014] à 00:45

Citation de stefen Le [28/04/2014] à 22:46

Merci pour toutes les réponses, ça fait plaisir de pouvoir avoir cette relation avec les créateurs du jeu! ^^ Je continue avec d'autres questions et commentaires!


De rien, vraiment, c'est un plaisir réciproque !


– Pour la carte interactive: ce serait bien de prévoir un moyen de sauvegarder ou d'imprimer la carte customisé qu'on aura créée, pour ceux qui n'ont pas forcément un ordinateur a disposition durant leurs parties.


Techniquement, je sais pas encore trop comment faire ça, mais en attendant de trouver la soluce et de l'implémenter, la touche imprim'écran sera notre amie…


– Un Humain qui augmente son Shaan perd de la Nécrose. Donc un joueur qui a un personnage Humain perd des points de création et devient plus faible que le reste du groupe a XP équivalents. Y'a t-il une compensation de prévue, ou bien cela est-il fait pour décourager les joueurs de jouer des Humains?


C'est pour décourager les Humains de devenir Shaanistes… Sans blaguer, non, il n'y a pas de compensation autre que le plaisir d'arpenter la voie du Shaan. Il ne faut pas se leurrer, même si c'est plus facile qu'avant, jouer un Humain est assez particulier à Shaan, et cette perte sèche de PXs (qui devient rapidement négligeable quand même) peut être interprétée par les sacrifices qu'un Humain doit faire pour lutter contre sa condition. Autrement dit, pour jouer un Humain shaaniste, un pré-requis est de passer outre l'aspect optimisation de son personnage. Si on veut optimiser, on fait un Feling shaaniste. Mais un Humain shaaniste qui manie le dépeupleur comme personne, c'est difficile justifiable quand même…


Par contre, certains des PNJs présentés dans 'Histories de…' ont des historiques qui collent beaucoup plus avec Shaan v1 que Shaan: Renaissance. Peut-être qu'une réécriture serait bienvenue pour les adapter a Shaan:Renaissance?

Ceux que j'ai trouvés:

Kelwin: Nébulos

Woons: Wonga


Il y a effectivement un petit côté V1 car certains d'entre eux sont des clins d'oeil à des persos de joueurs de la V1 que nous avons eu à nos tables. Ils ont quand même été réactualisés pour coller à la Renaissance. Je pense que tu fais allusion aux références à la Résistance pour ces persos là, mais il faut savoir que la Résistance n'est pas morte. Même si la Ligue a été démantelée, que les réseaux ont éclaté en groupuscules plus locaux, les Héossiens les plus tenaces n'ont pas abandonné leur lutte contre l'envahisseur humain. Vous en saurez un peu plus dans le deuxième supplément qui leur est consacré : Le feu intérieur.


– Pourquoi Culture Humaine est-il en Savoir, et Culture Héossiénne et Culture Nécrotique en Survie?


Culture humaine est une spécialisation plus cérébrale car elle est liée à une connaissance de la technologie humaine, de leur langage, de leurs structures de société plus complexes et aussi plus récentes.

Les Cultures héossiennes et nécrosiennes sont davantage liées au voyage, au fait d'avoir rencontré de nombreux peuples héossiens aux coutumes très variées, donc davantage à une capacité d'adaptation.


– Arpége en Social ça fait bizarre… J'aurai plutot vu ca en Savoir ou en Technique.


Il y a deux façons d'aborder le rézo : Arpège en SOCIAL, qui permet de naviguer via des interfaces logicielles dotées d'hôtesses d'accueil, donc avec un côté davantage psycho, et Technologie en TECHNQIUE, qui permet de programmer en code note et de parler directement aux machines.


– Remplacer Protocole par Bureaucratie ça serait beaucoup plus clair pour tout le monde.


Bureaucratie, ça fait très paperasse moderne pour le coup, dans Protocoles, il y a aussi un côté étiquette, héraldique et diplomatie.


– Trucage ne décrit pas vraiment ce que la compétence peut faire. J'aurai plutôt appeler ça 'Passe-passe' justement. Trucages ne me fait pas immédiatement penser a de la prestidigitation, par exemple.


J'aime bien Trucages, mais why not. Je laisse Igor répondre sur ce coup là, c'est lui le pro des mots-clés.


– Forcer: ça a vraiment sa place en tant que Spécialité? Je veux dire, avec la règle de la réserve, si un PJ a suffisamment de temps, il peut tout faire, si j’ai bien compris. (Ce qui est un peu gros bill, j’espère qu'il y a des limites a cette règle.) Mais je ne vois pas trop l'utilité de cette spécialité, vu qu'il y a la réserve.


Forcer, c'est le côté musculation, vigueur : tordre des barres de fer par exemple. En gros, combattre contre des choses inanimées.

Les Épreuves sont des Actions longues ou complexes qu'un personnage pourra accomplir s'il prend le temps. La Réserve peut quand même être perdue lors d'un échec ou d'une blessure grave. Pour une Action qu'un personnage n'est pas sûr de réussir même en prenant tout son temps, c'est un Test : en un seul jet de dés, son Action sera réussie ou ratée.


Et c'est quoi un Pfüm? 😯


Un immense mammifère poilu des régions froides qui pèse dans les 10 tonnes.


– Armes Humaines: un pistolet n'a que peu de choses a voir avec une tourelle de char, il faudrais faire plusieurs spécialités comme pour les armes héossiennes.


Les Spécialisations restent quand même assez vastes dans leur champ d'action. Si tu vas par là, manier une épée est assez différent de manier une hallebarde, pourtant les deux se font avec la Spécialisation Armes de mêlée.


Le 'dépeupleur' fait peur rien qu'au nom…


Héhé, je l'aime bien aussi celui-là…


Pleins de questions! posté le [29/04/2014] à 00:53

Hé hé hé, on a encore répondu en même temps avec Juju, et là on est quand même en symbiose…


Pleins de questions! posté le [01/05/2014] à 15:25

Questions, concernant le tableau des relations entre castes dans le chapitre "Castes" page 73 : Est-ce volontaire que les shaanistes soient les seuls à ne pas se méfier des ombres, mais que les ombres se méfient d'elles-même (ou des autres ombres) ?


Merci !


Pleins de questions! posté le [01/05/2014] à 15:28

Autre question : Je suis surpris de voir une méfiance entre artistes et négociants, alors qu'une même race, les mélodiens, a une affinité particulière avec ces deux castes…


Pleins de questions! posté le [01/05/2014] à 15:30

Autre question : Il est écrit "Après la Révolution, les Castes furent chargées

de l’éducation et de l’apprentissage des enfants. Parce qu’à la fin de ses études un élève est automatiquement attaché à une Caste, chaque individu vivant en Héossie fait donc partie d’une Caste à sa majorité. Si rien n’interdit de la quitter pour devenir un Sans-Caste, les Castes ont tout de même veillé à ce que cela reste difficile (voir le chapitre Les Héossiens page 307)."
. Je le conçois sans peine pour les héossiens, mais qu'en est-il pour les humains ?


Pleins de questions! posté le [01/05/2014] à 15:44

Autre question (plus relative à la mise en forme) : Page 78, il est dit que Baarak le blanc a les cheveux blancs comme la neige, mais l'illustration le montre les cheveux noirs…


Pleins de questions! posté le [01/05/2014] à 20:08

Hé hé hé, pas mal Stellamaris, tes questions sont pertinentes !


"Castes" page 73 : Est-ce volontaire que les shaanistes soient les seuls à ne pas se méfier des ombres, mais que les ombres se méfient d'elles-même (ou des autres ombres) ?


Oui, dans l'idée, un shaaniste cherchera toujours à trouver du bon en chaque personne, y compris chez une ombre…. Et oui, la caste dont se méfie le plus un ombre reste une autre ombre, car ils sont conscient des coup tordus qu'ils sont capables de se faire…


Autre question : Je suis surpris de voir une méfiance entre artistes et négociants, alors qu'une même race, les mélodiens, a une affinité particulière avec ces deux castes…


Oui, un Mélodien de base a une sympathie pour les artistes et les négoçiants, mais un Artiste a toujours l'impression de se faire avoir par rapport à un marchant qui a tendance à minimiser la valeur d'une œuvre pour en maximiser son bénéfice à la revente !


Autre question : Il est écrit "Après la Révolution, les Castes furent chargées

de l’éducation et de l’apprentissage des enfants. Parce qu’à la fin de ses études un élève est automatiquement attaché à une Caste, chaque individu vivant en Héossie fait donc partie d’une Caste à sa majorité. Si rien n’interdit de la quitter pour devenir un Sans-Caste, les Castes ont tout de même veillé à ce que cela reste difficile (voir le chapitre Les Héossiens page 307).". Je le conçois sans peine pour les héossiens, mais qu'en est-il pour les humains ?


Les humains on un équivalent des castes qui leur permettent d'apprendre leurs domaines et leur spécialisations, ce sont les Ordres, il en existe 6 :

Les influents (NÉCROSE)

Les communicants (SOCIAL)

Les chercheurs (SAVOIR)

Les ingégnieurs (TECHNIQUE)

Les missionnaires (SURVIE)

Les mercenaires (COMBATS)


On a ensuite les sous-ordre, le rebut de la société humaine, les marginaux, les fous :

Les charlatants (RITUELS)

Les illuminés (SHAAN)

Les bouffons (ARTS)

Les nuisibles (MAGIE)

Les travailleurs (variable)


Ces ordres sont bien décrits dans la partie "Humains" du livre de base, patience, patience…


Autre question (plus relative à la mise en forme) : Page 78, il est dit que Baarak le blanc a les cheveux blancs comme la neige, mais l'illustration le montre les cheveux noirs…


Bien vu, on va changer le visuel !


Pleins de questions! posté le [01/05/2014] à 20:46

Merci pour ces réponses, c'est clair !


Pour le tableau de la page 73, je crois qu'une note pour préciser les rapports entre shaanistes et ombres et entre ombres et ombres serait utile toutefois, car si je m'étais douté de la réponse, je pense que beaucoup risquent de buguer sans comprendre…


Quand à l'apprentissage des héossiens et des humains, je crois qu'il serait utile de préciser que la phrase en question s'applique aux héossiens, et que pour les humains c'est précisé dans le supplément ad hoc…


Avec toute mon amitié.


Pleins de questions! posté le [01/05/2014] à 21:16

Une autre question : Les nomoïs puisent leur magie dans les thrins ; or les thrins sont une notion héossienne (La magie saren y faisait aussi référence, notamment les stèles d'embiose, bien avant l'arrivée des nomoïs). Est-ce à dire que les thrins sont la conceptualisation héossiennes d'une réalité universelle, que les nomoïs exploitaient sous un autre nom dans leur planète d'origine ?


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