Création de perso :
Peuples/Races
Altmer : (domaine à 5 : Magie ou Arts)
– Mysticisme +1
– Sens du verre +1
Pouvoir racial : régénère 2 points d'âme par Jour en plus de sa régénération quotidienne normale.
Argonien : (domaine à 5 : Savoir ou Exploration)
– Natation +1
– Culture tribale +1
Pouvoir racial : bénéficie d'une relance à leur sauvegarde contre poisons et maladies. Amphibien.
Bosmer : (domaine à 5 : Exploration ou Social)
– Arme à projectile +1
– Vie sauvage +1
Pouvoir racial : Pacte vert : calme la végétation, celle ci peut s'écarter d'elle même pour ouvrir un passage. Cannibalisme.
Bréton : (domaine à 5 : Savoir ou Magie)
– Enchantement +1
– Sens du tissu +1
Pouvoir racial : bénéficie d'une Protection d'âme naturelle de 2 à ajouter à sa Défense d'Âme.
Dunmer : (domaine à 5 : Cultes ou Roublardise)
– Destruction +1
– Connaissance daedrique +1
Pouvoir racial : la gravité des blessures occasionnées par le feu encaissé par un dunmer sont réduites d'un cran. (mortelle -> grave ; grave -> légère ; légère -> aucune blessure)
Impérial : (domaine à 5 : Social ou Cultes)
– Stratégie +1
– Protocoles +1
Pouvoir racial : bénéficie d'un Bonus de 1 lorsqu'il participe à un Test en Coopération lié au Corps.
Khajiit : (domaine à 5 : Roublardise ou Exploration)
– Acrobatie +1
– Pugilat +1
Pouvoir racial : voit de nuit comme de jour. Il ne subit pas le Malus de 2 aux actions physiques dans l'Obscurité.
Nordique : (domaine à 5 : Arts ou Artisanat)
– Intimidation +1
– Sens du bois +1
Pouvoir racial : la gravité des blessures occasionnées par le froid encaissé par un nordique sont réduites d'un cran.
Orsimer : (domaine à 5 : Artisanat ou Combat)
– Sens du métal +1
– Arme contondante +1
Pouvoir racial : lorsqu'un orque perd plus de la moitié des points dans un de ses Trihns, il entre en rage : jusqu'à la fin de la situation, les blessures physiques qu'il inflige font perdre un point de Corps supplémentaire (blessure légère : -3 en Corps, blessure grave : -5 en Corps, blessure mortelle : -7 en Corps).
Rougegarde : (domaine à 5 : Combat ou Exploration)
– arme tranchante +1
– athlétisme +1
Pouvoir racial : bénéficie d'une Protection physique naturelle de 1 à ajouter à sa Défense de Corps et d'Esprit.
Constellation:
Le voleur : (esprit max +2)
– larcin +1
– contrebande +1
Le mage : (âme max +2)
– destruction +1
– altération +1
Le guerrier : (corps max +2)
– parade +1
– forcer +1
Le serpent : (défense d'esprit, d'âme et de corps +1)
– alchimie +1
– médecine +1
L'ombre : (domaine roublardise 5 ou +1)
– discrétion +1
– illusion +1
La tour : (domaine savoir 5 ou +1)
– engrenage +1
– acrobatie +1
L'amant : (domaine social 5 ou +1)
– séduction +1
– langage du corps +1
L'apprenti : (domaine des arts 5 ou +1)
– bâton et sceptre +1
– enchantement +1
Le rituel : (domaine du culte 5 ou +1)
– conjuration +1
– rite de magie +1
L'atronach : (domaine de magie 5 ou +1)
– géologie +1
– sens de la pierre +1
La dame : (domaine artisanat 5 ou +1)
– empathie +1
– guérison +1
Le destrier : (domaine exploration 5 ou +1)
– monture +1
– dressage +1
Le seigneur : (domaine combat 5 ou +1)
– stratégie +1
– volonté +1
Métier
Choix d'un domaine (5 ou +1)
et +2 dans une spécialisation affiliée au choix.
Finalisation
Le où les domaines majeurs sont à 5 ou + en fonction de votre race, constellation et métier. (chaque niveau à partir du niveau 5 permet d’acquérir un pouvoir affilié).
Les domaines inférieurs sont répartis comme suit à la création :
Un à 1 (conseil : "Autre", sauf background particulier)
Deux à 2
Trois à 3
Le reste à 4.
Pour finir vous pouvez assigné 4 pts supplémentaire dans d'autres spécialités. Mais ceux ci contrairement à ceux "innées" ne peuvent faire dépasser la spécialisation du seuil offert par le niveau de domaine :
spé +1 (domaine 1à4)
spé +2 (domaine 5+)
spé +3 (domaine 8+)
spé +4 (domaine 11+)
spé +5 (domaine 14+)
Plus tard dans l'aventure vous pourrez encore augment vos spécialisation avec des px : 1px pour spé +1, 2px pour augmenté de +1 à +2, etc… toujours en respectant les prérequis du domaine. Il en va de même pour les domaines.
(le système shaan classique en somme)
Calcul d'esprit max, âme max et corps max
Domaine le plus faible + domaine le plus fort + éventuel bonus de constellation.
Exemples de personnages : (clic droit afficher l'image pour zoomer)
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