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Des Armes Humaines (et un peu des autres)
Des Armes Humaines (et un peu des autres) posté le [03/09/2017] à 02:32

Salut la compagnie, chose promise chose due,


« Petit » topic sur les armes humaines (essentiellement, mais un peu des autres aussi) :

ATTENTION PAVE !

Vaste sujet me direz-vous… par où commencer ? Et bien par une petite base quant à un petit flou dans les règles (en tout cas pour moi), je tâcherai d’y poser la question et d’apporter mon interprétation personnelle avant d’en proposer une éventuelle alternative jetée dans la fosse au forum au grand bonheur (j’espère) de tous pour en débattre. Certaines choses ont pu être déjà discutées ailleurs, je m’en excuse par avance, mais comme elles sont dans le thème, cela ne devrait pas trop gêner.


Débutons soft avec la lunette de corrélation de tir (p 178) : elle offre un +1 au bonus des armes dotée d’une interface de corrélation. J’en déduis donc qu’il s’agit d’une exception à la limitation d’un seul acquis par test (en fait cet acquis boost simplement le bonus de l’arme). D’où question : quelles armes sont dotées d’une interface de corrélation de tir ? Potentiellement toutes (les armes humaines tirants des balles tout du moins) ? Le fusil sniper est équipée (dans sa description) d’un viseur à corrélation dans sa description, peut-on donc y ajouter le bonus de cet acquis où est-il déjà compté (ce qui rendrait le fusil d’assaut plus puissant car les deux étant déjà à +4, sinon l’acquis de la lunette (classe 2) devient un peu « gadget ») ?


Le fouet électrique (p 178) a une portée « distance » ça me paraît énorme ! Interaction devrait largement suffire !


La capacité « viser » du fusil sniper (p 178) précise une diminution du malus de 1 point au test de COMBAT… heu de NECROSE, non ?


La portée « distance » est décrite p 111 comme étant max 1 km (Trihn actuel x 30 m), alors que p 212 c’est 300 m (Trihn actuel x 10 m). Si raison est donnée à la page 212, le sniper pourrait avoir une portée horizon (c’est assez énorme mais à une distance plus grande que 1 km les malus devrait être tellement énormes que le tir deviendrait impossible ! mais nous y reviendrons).


Le brûleur, a-t-il une aire d’effet (touchant toutes les cible le long du laser ou considère-t-on que le rayon est stoppé par le premier obstacle ?). Mis à part ce « détail », voici mon interprétation des dégâts : c’est tout pareil qu’une arme classique (jet de NECROSE + armes humaines + 5 (acquis brûleur) qui doit passer la défense de Corps (+ protections) si ce n’est pas suffisant, le score est mis en réserve. A partir du moment que le perso est touché (blessé), la cible est incendiée, elle subit une attaque de Corps due aux flammes (brasier) de 5. Ces cinq points pourraient venir s’ajouter automatiquement à la réserve du pyromane s’il continue à rôtir sa cible. Dès qu’il arrête de s’en prendre au malheureux, ce-dernier n’en n’a pas fini car il brûle encore… je traiterais cela comme un brasier classique (p 218, à savoir une attaque de corps de 5 points par tour – c’est un brasier tout de même) qui dure jusqu’à ce que les flammes ne meurent…

Règle-maison proposée : toute personne en proie à une attaque de feu subit la règle énumérée p 218. Afin d’éteindre les flammes on peut utiliser une action pour réduire sa virulence de score point. Exemples de jets proposés : COMBAT + esquive, SURVIE + éducation physique (ou acrobatie), ARTS + langage du corps (ou arts du feu) ou (mais là c’est free style) MAGIE + incandescence, si on étend cette compétence à une sorte de maîtrise du feu (genre Rego Ignem pour ceux qui connaissent Ars magica)


Le mode rafale des armes automatiques (fusil d’assaut et dépeupleur) permet de répartir son score entre plusieurs cibles… c’est bien pour faire de la pulpe d’éclopés mais je vois mal des mises en réserves multiples (d’autant plus qu’il me semble avoir lu quelque part – genre sorts multi-cibles ?) que justement ces types d’attaques étaient des tests et non des épreuves. Alors éventuellement on peut se dire que toute cible présente dans cône de plomb est victime si le score est supérieur à leur défense + protection… mais bon… cône qu’on pourrait éventuellement réduire à une case sur un plan pour faire plus simple, mais pareil pas top…

Passons sur cet usage (il est tard et je n’y ai pas encore réfléchi), si je mentionne les armes auto c’est qu’il n’est ici question que d’arrosage. Je propose le mitraillage (à savoir cribler une cible). C’est une rafale destinée à un unique vainqueur (épreuve donc) qu’on pourrait assortir d’un bonus de +2 (plus de balles donc plus de chances de toucher donc plus de dégâts potentiels) ou pour les matheux (et récompenser les vils possesseurs de la spé armes humaines d’un bonus égal à spé /2 – je parle bien de la spécialité telle qu’elle est notée sur la fiche de perso, ne rajoutez pas le bonus d’acquis (bande de bourrins !)). Ça donne 0 si le perso n’a pas de chocolat, +1 s’il a une spé à +1 ou +2, un bonus de +2 s’il a +3/+4 et enfin un gros bonus de +3 s’il a le niveau max à savoir +5. C’est bourrin mais c’est de l’armement humain (automatique et maîtrisé… donc vilain et à ce stade et complètement nécrotique !)


Il n’y a pas de capacité de chargeur… bon on peut généraliser un flingue à 10, un fusil d’assaut à 30 (une rafale dépense 5 ?) et sniper 5-8, reste le brûleur (20 utilisations) et le dépeupleur (les bandes de munitions c’est long…), le bazooka reste à 1… ou pas… ? Chacun fait comme il veut me direz-vous, c’est du local ! (Vous avez noté la super transition avec les armes automatiques !)

Qui dit chargeur dit rechargement ! 1 geste pour les plus simples (flingue, arc), 2-3 gestes pour les plus complexes (2 pour fusils, arbalètes et 3 pour le bazooka, le brûleur et le dépeupleur (j’adore son petit nom !)) ? On parle d’armes portatives bien sûr, pas d’une batterie antichar (quoi que j’ai mentionné le bazooka)…


Avant de commencer le passage relatif à l’action d’ajuster son tir, je tiens à préciser que je pense bien utiliser la règle discutée lors du topic dommages des armes (page 2 il me semble), à savoir pour les sniper et autre assassins qui attaquent par surprise, le perso fait un test contre une difficulté relative à la distance, aux conditions, etc… + protection de la cible si elle en porte à l’endroit visé (la défense de la cible est de 0, elle est inconsciente de l’attaque) et les pertes en Corps sont égales au score du jet…

Donc, ajuster son tir, c’est viser mais pour toucher la cible avant tout, pas nécessairement juste au-dessus du troisième bouton de la chemise. On peut cumuler jusqu’à 3 tours de visée. Chaque tour procure un bonus de spé /2 (donc +1 à +3) (il faut au moins avoir la spécialisation à +1 sinon ce n’est pas possible). Ce bonus est une mise en réserve automatique sans qu’il n’y ait de jet de dés (ce qui implique qu’aucun tir n’a été effectué – non le sniper ne tire pas trois fois pour accumuler de la réserve et ainsi révéler sa position). MAIS si le tireur se déplace, qu’il perd sa cible de vue (voire si celle-ci se déplace avec un minimum de célérité), qu’il est blessé (même légèrement) avant son tir, il perd cette réserve.

Cette règle permet de rendre un combat plus nerveux si une des parties est en manque de munitions, ou tout simplement si on utilise la dernière flèche empoisonnée par exemple…

Enfin là je fais un exemple avec des flèches empoisonnées, mais faudrait en discuter un autre jour car effectivement je vois mal une flèche empoisonnée mettre un score en réserve, le poison il pénètre ou pas…


D’ailleurs en parlant de poisons, si on utilise du poison de chasse sur un individu on utilise NECROSE… sur quel test ? à la place de COMBAT ? Ça veut dire que si j’ai 10 en combat et 2 en NECROSE la seule fois où j’empoisonne ma lame je ne sais plus me battre ?


Je m’interroge sur l’utilité du +4 à la spécialisation explosif des mines antipersonnel… Une embuscade ou pour miner le terrain (NECROSE + explosif devient la difficulté pour éviter de marcher dessus si on traverse un champ de mine) ?

Idem pour le bazooka (arme humaine +5, mais inflige de toute façon une attaque de Corps 15… Ce qui signifie qu’une grosse bête ou un maître ayant 15+ en Corps est indemne en cas de roquette en pleine tronche ? La description a l’air de sous-entendre que la visée est auto… ce n’est pas très ludique (je sais que je parle fairplay au sujet d’une attaque au bazooka mais tout de même !)


Un peu à part, les armimales n’ont pas les mêmes compétences p 164+ (armimales) et p 268+ (faune), l’état sauvage ne devrait pas justifier (à mon sens) une telle disparité.


La dague delhion (p 155) peut être lancée d’après la description en offrant un bonus, mais elle n’a que arme de contact +1 et une portée contact… la lancer au contact parait peu intéressant, la monter à interaction la rend plus polyvalente qu’un couteau de lancer (p 157), qui n’offre aucun bonus au contact… C’est un peu comme la lame darken (p 166) ou la javeline (p 168) portée interaction (pour la lancer je suppose car si on s’en sert normalement on reste sur portée contact bien entendu), mais ces dernières sont de classe 2. Ou l’épée kelwin (p 150) bonus arme de mêlée mais portée interaction ??!


Le boomerang (p 166), bolas (p 168) et sarbacane (p 168) et ont un bonus de +0 ? Bon les deux dernières ont une autre utilité que les dégâts (paralyser et inoculer du poison), mais le boomerang a déjà -2 pour le récupérer… why not (le nashen (p 168) a bien +1 mais c’est une arme de classe 2), d’ailleurs question conne : vous arrivez à le récupérer s’il touche sa cible (donc inflige au moins une blessure légère), si c’est le cas vous êtes fortiches !!!


Le Bôm p 168 peut mettre « à terre » (Défense de Corps – 2 et non bonus de +1 pour toucher la cible)… sujet déjà débattu sur un autre topic (mais je ne sais plus lequel). L’erreur persiste dans l’errata… et dans le manuel d’itinérance, alors que la plupart, si ce n’est tous (je n’ai pas vérifié article par article) sont imprimés correctement avec la bonne version.

Mention spéciale pour l’action assommer, du coup épreuve (version livre de base) ou test simple (errata) mais ça c’est un thème à lui tout seul, donc ne me tapez pas, je supporte très mal la douleur !!!


Bon je crois que j’ai fait en gros le tour, j'espère que vous trouverez l'article intéressant, j’attends vos réactions et avis avec impatience, mais là, la destinée de Kysmeth est au fond de sa couette !

Je ne sais pas si ça s’était senti, mais j’avais prévenu que j’étais un psychopathe ! ça me rappelle les discussions où tout le monde se marre sur le qualificatif sadique associé aux MJ (oh le pléonasme !).


Des Armes Humaines (et un peu des autres) posté le [03/09/2017] à 10:56

Ouah, voilà qui est bien dense et demande un peu de concentration, que je n'ai pas là tout de suite (c'est-à-dire au réveil !).

J'essaierai de trouver le temps de faire une réponse détaillée d'ici la fin de la journée.


Des Armes Humaines (et un peu des autres) posté le [03/09/2017] à 11:30

Ce sont des questions et des suggestions très pertinentes!


j'aime beaucoup tes suggestions vis à vis des chargeurs/rechargement et sur la visée, étant donné que je me pose régulièrement des questions à ce niveau mais sans jamais être allé à y trouver des réponses (mes joueurs n'utilisent pas d'armes humaines et les situations rencontrées ne leur ont pas encore donné l'occasion de tendre des embuscades/ préparer leur assaut).


Des Armes Humaines (et un peu des autres) posté le [03/09/2017] à 17:47

Débutons soft avec la lunette de corrélation de tir (p 178) : elle offre un +1 au bonus des armes dotée d’une interface de corrélation. J’en déduis donc qu’il s’agit d’une exception à la limitation d’un seul acquis par test (en fait cet acquis boost simplement le bonus de l’arme). D’où question : quelles armes sont dotées d’une interface de corrélation de tir ? Potentiellement toutes (les armes humaines tirants des balles tout du moins) ? Le fusil sniper est équipée (dans sa description) d’un viseur à corrélation dans sa description, peut-on donc y ajouter le bonus de cet acquis où est-il déjà compté (ce qui rendrait le fusil d’assaut plus puissant car les deux étant déjà à +4, sinon l’acquis de la lunette (classe 2) devient un peu « gadget ») ?


Je pense que la précision dans la description du Fusil de Sniper à propos du viseur à corrélation est là justement pour indiquer qu'on peut combiner les Lunettes pour avoir le bonus de +1 en utilisant ce fusil.


A propos de la capacité Rafale, je me posais une question aussi. En fait, surtout avec le fait de tirer sur quelqu'un. Si un de mes alliés est engagé avec lui en usant de son COMBAT, nos Réserves se cumulent-elles ?

Si oui, c'est là que peut devenir très intéressante la Rafale… Ca permet de blesser plusieurs adversaires en même temps en "piquant" la Réserve des copains.


Un peu à part, les armimales n’ont pas les mêmes compétences p 164+ (armimales) et p 268+ (faune), l’état sauvage ne devrait pas justifier (à mon sens) une telle disparité.


Il me semble que ce sont pas des Armimales de décris dans la partie sur la faune mais juste des exemples de bestiaux qu'on peut croiser dans la nature !


Le boomerang (p 166), bolas (p 168) et sarbacane (p 168) et ont un bonus de +0 ? Bon les deux dernières ont une autre utilité que les dégâts (paralyser et inoculer du poison), mais le boomerang a déjà -2 pour le récupérer… why not (le nashen (p 168) a bien +1 mais c’est une arme de classe 2), d’ailleurs question conne : vous arrivez à le récupérer s’il touche sa cible (donc inflige au moins une blessure légère), si c’est le cas vous êtes fortiches !!!


Je me suis toujours un peu questionner sur l'intérêt du boomerang x) Un bonus de 0 avec "juste" le fait qu'il revienne si on touche (avec un malus) c'est vrmt se mettre volontairement des bâtons dans les roues, autant prendre un arc ^^


Des Armes Humaines (et un peu des autres) posté le [03/09/2017] à 18:22

Citation de Epinards Le [03/09/2017] à 17:47


A propos de la capacité Rafale, je me posais une question aussi. En fait, surtout avec le fait de tirer sur quelqu'un. Si un de mes alliés est engagé avec lui en usant de son COMBAT, nos Réserves se cumulent-elles ?

Si oui, c'est là que peut devenir très intéressante la Rafale… Ca permet de blesser plusieurs adversaires en même temps en "piquant" la Réserve des copains.


J'aurai tendance au contraire à dire qu'un allié au contact est un handicap pour atteindre sa cible.


Si j'étais MJ, je considèrerai que la réserve de combat de mêlée est l'indice de difficultés qu'il faut dépasser pour que le pote au corp à corp ne se prenne pas une balle perdue.


Tu dois alors attendre le moment où tu as une fenêtre de tir (ou canarder les deux sans état d'âme).


Le plus simple à appliquer pour Rafale reste de considérer alliés et ennemis comme cibles de l'attaque. C'est ce qu'on appelle communément subir le feu alliés (d'une arme nécrotique).


Des Armes Humaines (et un peu des autres) posté le [03/09/2017] à 18:59

Débutons soft avec la lunette de corrélation de tir (p 178) : elle offre un +1 au bonus des armes dotée d’une interface de corrélation. J’en déduis donc qu’il s’agit d’une exception à la limitation d’un seul acquis par test (en fait cet acquis boost simplement le bonus de l’arme). D’où question : quelles armes sont dotées d’une interface de corrélation de tir ? Potentiellement toutes (les armes humaines tirants des balles tout du moins) ? Le fusil sniper est équipée (dans sa description) d’un viseur à corrélation dans sa description, peut-on donc y ajouter le bonus de cet acquis où est-il déjà compté (ce qui rendrait le fusil d’assaut plus puissant car les deux étant déjà à +4, sinon l’acquis de la lunette (classe 2) devient un peu « gadget ») ?


La lunette peut s'ajouter à une Arme humaine, c'est effectivement une exception à l'utilisation d'un seul Acquis pour un même test (on considère qu'elle fusionne avec l'arme). Elle peut s'ajouter à n'importe quelle arme, même le fusil sniper (on considère qu'elle améliore le système basique).


Le fouet électrique (p 178) a une portée « distance » ça me paraît énorme ! Interaction devrait largement suffire !


Effectivement, c'est un erreur je pense, interaction est plus adapté à l'arme.


La capacité « viser » du fusil sniper (p 178) précise une diminution du malus de 1 point au test de COMBAT… heu de NECROSE, non ?


C'est NÉCROSE dans ce cas-là, tout à fait, ça doit être un mauvais copier-coller avec la Capacité viser


La portée « distance » est décrite p 111 comme étant max 1 km (Trihn actuel x 30 m), alors que p 212 c’est 300 m (Trihn actuel x 10 m). Si raison est donnée à la page 212, le sniper pourrait avoir une portée horizon (c’est assez énorme mais à une distance plus grande que 1 km les malus devrait être tellement énormes que le tir deviendrait impossible ! mais nous y reviendrons).


A mon avis, on avait mis 1 km dans la section pouvoir pour les Sorts à distance qui se font à vue.


Le brûleur, a-t-il une aire d’effet (touchant toutes les cible le long du laser ou considère-t-on que le rayon est stoppé par le premier obstacle ?). Mis à part ce « détail », voici mon interprétation des dégâts : c’est tout pareil qu’une arme classique (jet de NECROSE + armes humaines + 5 (acquis brûleur) qui doit passer la défense de Corps (+ protections) si ce n’est pas suffisant, le score est mis en réserve. A partir du moment que le perso est touché (blessé), la cible est incendiée, elle subit une attaque de Corps due aux flammes (brasier) de 5. Ces cinq points pourraient venir s’ajouter automatiquement à la réserve du pyromane s’il continue à rôtir sa cible. Dès qu’il arrête de s’en prendre au malheureux, ce-dernier n’en n’a pas fini car il brûle encore… je traiterais cela comme un brasier classique (p 218, à savoir une attaque de corps de 5 points par tour – c’est un brasier tout de même) qui dure jusqu’à ce que les flammes ne meurent…


Pas d'aire d'effet. Le rayon n'est pas stoppé mais on considère qu'il incendit une cible par Tour. Les dégats de l'incendie peuvent effectivement s'ajouter à la Réserve si le bruleur continue sur la même cible. L'effet du feu est à moduler au juger en fonction des vêtement de la cible (fourrures ou armure de métal).


Règle-maison proposée : toute personne en proie à une attaque de feu subit la règle énumérée p 218. Afin d’éteindre les flammes on peut utiliser une action pour réduire sa virulence de score point. Exemples de jets proposés : COMBAT + esquive, SURVIE + éducation physique (ou acrobatie), ARTS + langage du corps (ou arts du feu) ou (mais là c’est free style) MAGIE + incandescence, si on étend cette compétence à une sorte de maîtrise du feu (genre Rego Ignem pour ceux qui connaissent Ars magica)


Pourquoi pas, mais l'incandescence sert plutôt à attiser les flammes normalement !)


Le mode rafale des armes automatiques (fusil d’assaut et dépeupleur) permet de répartir son score entre plusieurs cibles… c’est bien pour faire de la pulpe d’éclopés mais je vois mal des mises en réserves multiples (d’autant plus qu’il me semble avoir lu quelque part – genre sorts multi-cibles ?) que justement ces types d’attaques étaient des tests et non des épreuves. Alors éventuellement on peut se dire que toute cible présente dans cône de plomb est victime si le score est supérieur à leur défense + protection… mais bon… cône qu’on pourrait éventuellement réduire à une case sur un plan pour faire plus simple, mais pareil pas top…


C'est vrai que ce n'est pas ultime, ça sert surtout sur des cibles déjà faibles ou en combinaison avec une autre attaque de zone (grenade, onde trihnique, tornade tranchante, etc.), ou encore pour achever une cible et en entamer une autre.


Passons sur cet usage (il est tard et je n’y ai pas encore réfléchi), si je mentionne les armes auto c’est qu’il n’est ici question que d’arrosage. Je propose le mitraillage (à savoir cribler une cible). C’est une rafale destinée à un unique vainqueur (épreuve donc) qu’on pourrait assortir d’un bonus de +2 (plus de balles donc plus de chances de toucher donc plus de dégâts potentiels) ou pour les matheux (et récompenser les vils possesseurs de la spé armes humaines d’un bonus égal à spé /2 – je parle bien de la spécialité telle qu’elle est notée sur la fiche de perso, ne rajoutez pas le bonus d’acquis (bande de bourrins !)). Ça donne 0 si le perso n’a pas de chocolat, +1 s’il a une spé à +1 ou +2, un bonus de +2 s’il a +3/+4 et enfin un gros bonus de +3 s’il a le niveau max à savoir +5. C’est bourrin mais c’est de l’armement humain (automatique et maîtrisé… donc vilain et à ce stade et complètement nécrotique !)


Je suis pas sûr d'avoir compris, si je résume :

Capacité Mitrailler : Cette arme donne un Bonus de +2 aux attaques sur une même cible.

Est-ce que ça ne correspond pas juste à augmenter son Bonus d'Acquis ?


Il n’y a pas de capacité de chargeur… bon on peut généraliser un flingue à 10, un fusil d’assaut à 30 (une rafale dépense 5 ?) et sniper 5-8, reste le brûleur (20 utilisations) et le dépeupleur (les bandes de munitions c’est long…), le bazooka reste à 1… ou pas… ? Chacun fait comme il veut me direz-vous, c’est du local ! (Vous avez noté la super transition avec les armes automatiques !)

Qui dit chargeur dit rechargement ! 1 geste pour les plus simples (flingue, arc), 2-3 gestes pour les plus complexes (2 pour fusils, arbalètes et 3 pour le bazooka, le brûleur et le dépeupleur (j’adore son petit nom !)) ? On parle d’armes portatives bien sûr, pas d’une batterie antichar (quoi que j’ai mentionné le bazooka)…


On a pris le parti de ne pas gérer les munitions, mais si ça vous botte, vous pouvez le gérer à votre table. On est plutôt partis sur un coût d'entretien, qui traduit la maintenance de l'arme et l'achat des minutions.


Avant de commencer le passage relatif à l’action d’ajuster son tir, je tiens à préciser que je pense bien utiliser la règle discutée lors du topic dommages des armes (page 2 il me semble), à savoir pour les sniper et autre assassins qui attaquent par surprise, le perso fait un test contre une difficulté relative à la distance, aux conditions, etc… + protection de la cible si elle en porte à l’endroit visé (la défense de la cible est de 0, elle est inconsciente de l’attaque) et les pertes en Corps sont égales au score du jet…


Donc, ajuster son tir, c’est viser mais pour toucher la cible avant tout, pas nécessairement juste au-dessus du troisième bouton de la chemise. On peut cumuler jusqu’à 3 tours de visée. Chaque tour procure un bonus de spé /2 (donc +1 à +3) (il faut au moins avoir la spécialisation à +1 sinon ce n’est pas possible). Ce bonus est une mise en réserve automatique sans qu’il n’y ait de jet de dés (ce qui implique qu’aucun tir n’a été effectué – non le sniper ne tire pas trois fois pour accumuler de la réserve et ainsi révéler sa position). MAIS si le tireur se déplace, qu’il perd sa cible de vue (voire si celle-ci se déplace avec un minimum de célérité), qu’il est blessé (même légèrement) avant son tir, il perd cette réserve.


Cette règle permet de rendre un combat plus nerveux si une des parties est en manque de munitions, ou tout simplement si on utilise la dernière flèche empoisonnée par exemple…


Pareil, parti pris de notre côté de ne pas modifier la règle de base, de na pas gérer les munitions, pour garder une règle simple. Que ça ne vous empêche pas d'y réfléchir si vous ressentez le besoin d'appliquer ce genre de règles.


Enfin là je fais un exemple avec des flèches empoisonnées, mais faudrait en discuter un autre jour car effectivement je vois mal une flèche empoisonnée mettre un score en réserve, le poison il pénètre ou pas…


La question, c'est plutôt est-ce que la flêche est bien plantée, en fait.


D’ailleurs en parlant de poisons, si on utilise du poison de chasse sur un individu on utilise NECROSE… sur quel test ? à la place de COMBAT ? Ça veut dire que si j’ai 10 en combat et 2 en NECROSE la seule fois où j’empoisonne ma lame je ne sais plus me battre ?


Il n'y a pas besoin de Test pour appliquer un poison de lame, je ne vois pas trop où est le problème ici.


Je m’interroge sur l’utilité du +4 à la spécialisation explosif des mines antipersonnel… Une embuscade ou pour miner le terrain (NECROSE + explosif devient la difficulté pour éviter de marcher dessus si on traverse un champ de mine) ?


Yep, par exemple.


Idem pour le bazooka (arme humaine +5, mais inflige de toute façon une attaque de Corps 15… Ce qui signifie qu’une grosse bête ou un maître ayant 15+ en Corps est indemne en cas de roquette en pleine tronche ? La description a l’air de sous-entendre que la visée est auto… ce n’est pas très ludique (je sais que je parle fairplay au sujet d’une attaque au bazooka mais tout de même !)


Si le Maître est indemne oui, il saura l'esquiver ou l'encaisser, mais on est rarement au max en points de Trihns !) Le Bonus peut servir en cas de Test ou Épreuve particulière.


Un peu à part, les armimales n’ont pas les mêmes compétences p 164+ (armimales) et p 268+ (faune), l’état sauvage ne devrait pas justifier (à mon sens) une telle disparité.


Je n'ai pas trouvé l'erreur, tu peux préciser ?


La dague delhion (p 155) peut être lancée d’après la description en offrant un bonus, mais elle n’a que arme de contact +1 et une portée contact… la lancer au contact parait peu intéressant, la monter à interaction la rend plus polyvalente qu’un couteau de lancer (p 157), qui n’offre aucun bonus au contact… C’est un peu comme la lame darken (p 166) ou la javeline (p 168) portée interaction (pour la lancer je suppose car si on s’en sert normalement on reste sur portée contact bien entendu), mais ces dernières sont de classe 2. Ou l’épée kelwin (p 150) bonus arme de mêlée mais portée interaction ??!


Si le Bonus en Armes lancées n'est pas précisé, c'est qu'il est égal à 0. Ca veut dire qu'on peut lancer une dague delhion sans Bonus particulier. Les armes lancées, c'est toujours en ineraction (ou au contact si besoin).


Le boomerang (p 166), bolas (p 168) et sarbacane (p 168) et ont un bonus de +0 ? Bon les deux dernières ont une autre utilité que les dégâts (paralyser et inoculer du poison), mais le boomerang a déjà -2 pour le récupérer… why not (le nashen (p 168) a bien +1 mais c’est une arme de classe 2), d’ailleurs question conne : vous arrivez à le récupérer s’il touche sa cible (donc inflige au moins une blessure légère), si c’est le cas vous êtes fortiches !!!


Yep, les armes lancées sont moins bourrines que les autres, leur avantage étant qu'on peut s'en servir au contact ou en interaction.

Pour le Nashen, il peut déchirer la chair ou couper un tendon au passage avant de revenir par exemple, c'est pas super réaliste mais c'est classe !)


Le Bôm p 168 peut mettre « à terre » (Défense de Corps – 2 et non bonus de +1 pour toucher la cible)… sujet déjà débattu sur un autre topic (mais je ne sais plus lequel). L’erreur persiste dans l’errata… et dans le manuel d’itinérance, alors que la plupart, si ce n’est tous (je n’ai pas vérifié article par article) sont imprimés correctement avec la bonne version.


Si l'errata contient des erreurs, on s'en sort plus !)


Mention spéciale pour l’action assommer, du coup épreuve (version livre de base) ou test simple (errata) mais ça c’est un thème à lui tout seul, donc ne me tapez pas, je supporte très mal la douleur !!!


C'est l'errata qui a bon cette fois-ci, il me semble.


Bon je crois que j’ai fait en gros le tour, j'espère que vous trouverez l'article intéressant, j’attends vos réactions et avis avec impatience, mais là, la destinée de Kysmeth est au fond de sa couette !


Merci beaucoup à toi pour ce retour très précis, c'était dense mais très intéressant !


Des Armes Humaines (et un peu des autres) posté le [03/09/2017] à 19:06

Citation de Vicen Le [03/09/2017] à 18:22


Le plus simple à appliquer pour Rafale reste de considérer alliés et ennemis comme cibles de l'attaque. C'est ce qu'on appelle communément subir le feu alliés (d'une arme nécrotique).


C'est la version hard, celle de traiter la rafale comme un arrosage systématique de la zone, à l'instar d'une explosion : toute cible potentielle, alliée comme ennemie subie une blessure si sa défense de CORPS est inférieure au score de l'attaque. Ca a son charme, pour ceux qui souhaite du réalisme (une pensée aux sombres années du Nouvel Orde)…


Sinon pour les taille de chargeur, c'est précisé à la fin du supplément "les Humains" de la première édition (pour ceux qui ont la chance de l'avoir) – je viens de déterrer mon exemplaire (paix à son Âme)…


Des Armes Humaines (et un peu des autres) posté le [03/09/2017] à 19:50

Citation de julien Le [03/09/2017] à 18:59

Je suis pas sûr d'avoir compris, si je résume :

Capacité Mitrailler : Cette arme donne un Bonus de +2 aux attaques sur une même cible.

Est-ce que ça ne correspond pas juste à augmenter son Bonus d'Acquis ?


C'est effectivement à cela que ça reviendrait si on ne mitraille qu'une cible… suprématie de l'armement humain…


Il n'y a pas besoin de Test pour appliquer un poison de lame, je ne vois pas trop où est le problème ici.


Tout à fait d'accord, c'était par rapport à l'encadré p 219 "utiliser un poison de chasse sur un individu se fait avec un test de NECROSE et on ajoutera le bonus du poison au bonus de l'arme et de la spécialisation correspondante."


Un peu à part, les armimales n’ont pas les mêmes compétences p 164+ (armimales) et p 268+ (faune), l’état sauvage ne devrait pas justifier (à mon sens) une telle disparité.


Je n'ai pas trouvé l'erreur, tu peux préciser ?



Je crois avoir compris que j'avais mal compris…

exemple : le dragon (p 165) spécialité : vigilance +1 et discrétion +1 Et (p 268) vigilance +2 (etc…) mais pas de discrétion.

➡ p 165 les spécialités sont le bonus offert par l'armimale à son possesseur alors que p 268, ce sont les spécialités possédées par l'armimale en question.

Sorry !


Yep, les armes lancées sont moins bourrines que les autres, leur avantage étant qu'on peut s'en servir au contact ou en interaction.

Pour le Nashen, il peut déchirer la chair ou couper un tendon au passage avant de revenir par exemple, c'est pas super réaliste mais c'est classe !)


Carrément, c'est super classe ! (faudra juste que je rappelle à mes joueurs qu'on ne joue pas à Feng Shui !!)


Si l'errata contient des erreurs, on s'en sort plus !)


NNNOOOOONNNNN !!!!!!


C'est l'errata qui a bon cette fois-ci, il me semble.


Ouf !


Merci beaucoup à toi pour ce retour très précis, c'était dense mais très intéressant !


Mais de rien, chaque échange est un plaisir en plus d'être productif ! 😀


Des Armes Humaines (et un peu des autres) posté le [03/09/2017] à 20:01

Citation de Kysmeth Le [03/09/2017] à 19:06

C'est la version hard, celle de traiter la rafale comme un arrosage systématique de la zone, à l'instar d'une explosion : toute cible potentielle, alliée comme ennemie subie une blessure si sa défense de CORPS est inférieure au score de l'attaque. Ca a son charme, pour ceux qui souhaite du réalisme (une pensée aux sombres années du Nouvel Orde)…


On pourrait modéré l'impact. La cible principale subirait l'attaque de plein fouet, tandis que les autres ne subiraient qu'une blessure légère grand maximum. Ça reste une mise en pratique simplifiée.


Des Armes Humaines (et un peu des autres) posté le [03/09/2017] à 20:52

Je dirais après que ça dépend du niveau de réalisme que tu souhaites à ta table. Moi, par exemple je suis plutôt un MJ qui aime bien un peu (beaucoup !) de réalisme mais au fil des années j'ai appris à m'adapter aussi à l'ambiance de l'univers et donc du jeu. C'est sûr qu'entre le réalisme poussé à l'extrême à la Rolemaster (jamais joué mais j'ai feuilleté le bouquin il y a de cela une vingtaine d'année) où une attaque critique à la moringstar se terminait à faire des jets sous toutes sortes de tables (critique A contondant, critique E estoc (pour les pointes) et critique à la tête, par exemple)… ça devient vite lourd pour au final pas forcément grand chose. Mais là c'est purement personnel. A contrario, qu'est-ce qu'on a pu se marrer lors de nos parties de Feng Shui où chaque action des personnages était totalement invraisemblable… Ce n'est juste pas le même style de jeu. Aucun n'est meilleur qu'un autre du moment que tout le monde passe un bon moment (c'est le but premier de toute partie de jdr).

Je crois comprendre que tu as un côté très matheux et ce n'est pas un mal si tout le monde y trouve son compte à ta table !


Pour ma part, j'aime bien triturer les règles des jeux dont l'univers me plait, c'est un vrai plaisir pour moi, au même titre que d'écrire des scénarii ou de rajouter des ingrédients pour mettre tout cela à ma sauce. Combien ai-je lu de jeux qui ont finalement terminés sur mon étagère mais m'ont apporté un début d'idée pour un autre ?!

D'où l'intérêt de débattre parmi la communauté de choses diverses et variées car les points de vue de chacun sont une source d'inspiration que ce soit (aux deux extrêmes) pour être conforté dans son idée ou au contraire se rendre compte que l'on fait fausse route ! Tout est toujours bon à prendre, mais pas forcément à garder et le forum m'aide à faire le tri !

La police secrète des rôlistes n'étant pas encore en activité, profitons-en !!!


Des Armes Humaines (et un peu des autres) posté le [03/09/2017] à 22:23

Traiter la raffale comme une attaque de zone avec la cible principale qui se prend l'attaque de base et toute personne se situant dans la zone, se prenant une perte automatique de 2 pt de Corps me parrait simple et efficace…


Des Armes Humaines (et un peu des autres) posté le [03/08/2018] à 09:05

J'ai été interpellé par cet article. Je voudrais reparler de l'histoire du bazooka face à un maître qui me laisse perplexe, j'ai un fait d'armes à raconter qui nous est arrivé hier et m'a laissé perplexe : un darken survitaminé s'est pris une grenade sans broncher.


Peut être que j'ai loupé un truc, mais voilà ce qu'un joueur a fait :

Lortar est un darken ésotériste avec

technique 2 savoir 8 social 2 => défense d'esprit 10

art 3 shaan 5 magie 3 => défense d'âme 8

rituel 5 survie 4 combat 8 => défense de corps 12

Au cours de la partie il a pu parvenir un score surnaturel de 20 en défense de corps ! ce qui a été obtenu par l'aide de

-> l'invocation du gladiateur de +3

-> l'armure élémentaire d'un +4

-> d'une armure delhion d'un +1

J'ignore si c'est possible ce cumul mais il s'est pris une grenade et au vu des dommages qu'il a reçu cela fait sourire : indemne ! Personnellement je pense qu'il est nécessaire de revoir les dommages des explosifs.


Je propose que lorsque la cible se la prends de plein fouet :


a/ (version pour ne pas choqué les âmes sensibles) test (Nécrose + Armes humaines) x3 pour les grenades et x5 pour les bazooka ainsi que pour les mines. A mesure que la cible s'éloigne de l'impact, le coefficient réduit.


b/ (version allégée) c'est toute suite une blessure grave automatique avec majoration d'un test (Nécrose + Armes humaines) à +10 pour les grenades et à +20 pour les bazooka ou les mines. La distance de l'impact réduit la blessure et les bonus.


c/ (version normale) blessure mortelle automatique majorée par un test de (Nécrose + Armes humaines) +20 pour les grenades ou +30 pour les bazooka et les mines. La distance de l'impact réduit la blessure et les bonus.


Ce genre d'armes laisse souvent des séquelles par les débris les produits chimiques utilisés dans leur confection. Un jet de médecine est requis à une difficulté élevée pour enlever les morceaux.


Les savants fous qui ont confectionné ces armes dévastatrices font encore trop de victimes dans ce monde. Combien de personnes subissent ces explosifs (obus, bombes, mines) ; beaucoup trop voient leur existence écourtée, ou terminent leur vie amputés.


Aussi j'aime retrouver dans Shaan cette esprit qui lutte contre la guerre et les débordements humains et me permet de souligner les atrocités pour nous corriger quotidiennement dans notre façon de penser.


Des Armes Humaines (et un peu des autres) posté le [03/08/2018] à 10:01

Je comprends que cela puisse choquer, mais quand on y pense le darken en question a pas mal "comboté" pour en arriver là et normalement cela lui a même pris plusieurs tours (1 pour l'invocation et entre 1 et 2 pour l'armure élémentaire)…

Son adversaire a été imprudent de le laisser utiliser ses pouvoirs, c'est le jeu ma pauv' lucette…


Certes le Darken en question est un vrai mur au niveau du Corps mais il reste accessible au niveau des autres défenses…de simples gardes humains auront effectivement le plus grand mal face à lui mais c'est ce qu'on peut attendre d'un personnage de ce niveau.


dans le même genre, le bouclier thrinique n'est pas mal non plus quand i lest lancé par un magicien de haut niveau…imagine que dans le groupe un mago balance en plus un bouclier d’âme sur le Darken et tu obtiens une machine de guerre…

Le Mj doit alors se montrer inventif ^^


Des Armes Humaines (et un peu des autres) posté le [03/08/2018] à 10:04

Je pense pas que ce soit une bonne idée de se baser sur un perso avec une Défense de Corps de 20 pour adapter les règles, car ce n'est pas un cas standard. Ce perso a quand même largement de quoi booster sa Défense, c'est normal qu'il en tire un bénéfice en encaissant les attaques. Si tu lui imposes quand même des dégâts, il va te dire que ça ne sert à rien de prendre des pouvoirs de Protection du coup. L'avantage de la grenade, c'est que c'est une attaque de zone, et donc ça touche potentiellement plusieurs cibles. Que certaines cibles parviennent à éviter les dégâts grâce à une grosse armure ou en se mettant à couvert à temps, je ne trouve pas ça choquant.

Si l'adversaire a glissé une grenade dans son slip, là je dis pas, sa Défense est réduite à zéro dans les faits, mais s'il a moyen de l'esquiver ou de faire la technique de la tortue, c'est normal qu'il puisse utiliser ses capacités pour se défendre.

Après, comme d'hab, rien ne vous empêche de tester des règles persos à votre table et de les partager ici.


Des Armes Humaines (et un peu des autres) posté le [03/08/2018] à 13:29

Personnellement esquiver un explosif c'est comme essayer d'éviter d'être mouillé lorsque tu vas à la mer et que tu te prends une bonne déferlante. En particulier dans le contexte précité à savoir être la cible de l'explosif.


La zone délimitée ne permettant pas de s'en extraire, et quand bien même il pourrait, sur le papier les fragments de l'explosifs et de tous les objets qui l'entourent auraient une plus grande portée. Une arme à feu comme un explosif possède une portée effective sur laquelle le tireur ou l'artificier peut à peu prés être sûr de toucher ce qu'il souhaite, mais en réalité les armes ont une plus grande portée ce qui offre de grandes probabilités de balles ou de shrapnel perdu.


Je peux proposer l'éventualité plus simple : en cas d'effet de zone ou de souffle ; la défense d'un individu est réduite à sa seule protection ce qui rend intéressant le sortilège de protection élémentaire et son armure. Dans ce cas cela rend l'explosif plus efficace, mais pour moi pas assez. Quand on sait qu'un américain qui a eu la bonne idée de couper son pain de plastique (explosif) au couteau dans son garage a perdu son bras, ce n'est pas si anecdotique que cela soit si dangereux. Les Vietcongs utilisaient les balles de Kalashnikov pour les mettre sur des clous dans des trous dans le sol et dont le but avait pour effet de traverser la jambe de part en part pour exploser au niveau de la hanche ou dans le bassin. Cela avait pour but de blesser un GI et de gêner la progression (deux GI qui portent le blessé et un pour l'équipement). Ou les claymores qui sont des mines anti-personnelle qui sévissent encore là-bas, une fois activée elle saute jusqu'à 1 m du sol pour exploser et envoyer des débris causant la mort et des mutilations. Même au niveau chirurgie c'est le cauchemar puisque retirer chacun d'entre eux augmentent les dommages à la victime, laissant de terribles séquelles (amputations au pire, victime défigurée au mieux). Sans oublier les formidables grenades au phosphore inventées pour nettoyer l'intérieur des bunkers et des blindés. Ces particules très volatiles s'enflamment avec l'oxygène et s'immisce partout à travers les ventilations et les interstices.


Toutes ces informations me sont parvenues lorsque je me suis documenté sur la guerre du Viet-Nam (référence "l'encyclopédie de la guerre du Viet Nam") dont je suis originaire. Même s'il s'agit d'un jeu de rôle plutôt épique, j'aime qu'il y ait un peu d'adversité, de rappel sur notre propre histoire, d'une réalité indicible même édulcorée. Je vous suggère également un film "Blown Away" comme inspiration pour vos poseurs de bombe et démineurs. La réalité c'est qu'une bombe c'est mortel au pire t'es éparpillé sur quelques mètres, au mieux tu t'en tires avec de lourdes séquelles, mais jamais indemne.


Des Armes Humaines (et un peu des autres) posté le [03/08/2018] à 14:09

L'idée d'ignorer la Défense de Corps naturelle pour ne compter que les Protections quand la cible est dans l'impossibilité d'esquiver ou de se mettre à couvert, ça se tient.

Shaan est effectivement un jeu épique avec des règles qui restent les mêmes pour tous types d'attaques. Les règles de régénération, par exemple, sont très à l'avantage des joueurs, permettant de se rétablir très rapidement pour éviter les blocages du type : on est trop blessés, on avance plus dans le scénario. C'était une volonté de gameplay à la base (venant d'Igor d'ailleurs, s'il faut dénoncer quelqu'un !), pour jouer des héros, favoriser les actions des joueurs et éviter ce que j'appelle le syndrome de la porte (en gros, on discute pendant des plombes d'un moyen de franchir un obstacle et ça n'avance pas d'un pet).

Mais si vous voulez apporter plus de réalisme et de mortalité, pourquoi ne pas réfléchir à un mode de jeu un peu plus hardcore qui pourra être publié dans le prochain tome des Carnets de Voyages, avec des règles spécifiques selon le type d'arme, une modification des règles de régénération et de soin (des choses ont déjà été proposées dans ce sens), etc. Ca peut être un bon axe de création pour la communauté, vu que ça a été évoqué déjà plusieurs fois.


Des Armes Humaines (et un peu des autres) posté le [03/08/2018] à 17:27

Je pense que ton idée de modifications de règles pour amateur de réalisme est bonne et pourrait effectivement trouver sa place dans les prochains carnets de voyage vu qu'à force, comme tu le dis, on a plus ou moins évoqué tous les aspects du jeu qui pourraient être rendus plus "réalistes"…

On pourrait créer un sujet pour y recenser les pistes de modifications de règles afin de les peaufiner et d'en tirer des modifications acceptables par le plus grand nombre


Des Armes Humaines (et un peu des autres) posté le [03/08/2018] à 19:47

Merci.


Des Armes Humaines (et un peu des autres) posté le [04/08/2018] à 12:30

Le mode Rafale pourrait donner deux dés noirs à cumuler pour répartir le résultat sur plusieurs cibles, ça donnerait moins l'impression de leur jeter des graviers en terme de dégât… En contre-partie on pourrait trouver un truc, du genre chargeur vidé (le perso doit prendre 1 Tour pour recharger). Par exemple.


Des Armes Humaines (et un peu des autres) posté le [04/08/2018] à 22:21

Alors, on peut déjà cumuler deux dés noirs lorsque l'on fait un TEST de nécrose, dès l'instant où leur somme ne dépasse pas la valeur de son domaine de Nécrose (c'est le coté stop ou encore de la Nécrose).


Actuellement on a ça :


Capacité Rafale : Tirer en mode Rafale permet de cibler plusieurs adversaires

avec un même tir. Le personnage peut diviser son Score entre plusieurs

cibles afin de blesser un maximum d’adversaires.


Il ne faut pas oublier que tant que l'on a pas dépassé la défense d'un adversaire, on peut continuer à cumuler ses scores, tour après tour. Cela permet donc pendant plusieurs tours d'arroser une zone et toutes les cibles qui se trouvent dans cette zone sont susceptibles de se faire toucher.

Avec un SCORE de nécrose 6 + armes humaines +3 + bonus arme humaine de l'arme à +4 (fusil d'assaut), entre 7 et 13 à chaque tour, en 3 tours on est avec un score entre 21 et 39 à répartir entre plusieurs cibles.


Si on veut rendre la rafale un peu plus meutrière, on pourrait simplement déterminer qu'en mode rafale, on double le bonus spé de l'arme (à chaque action), mais qu'effectivement, on ne peut pas tirer plus de 3 actions consécutives sans recharger (1 action pour recharger).


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