J'ouvre ce sujet pour qu'on essaye de développer collectivement ce dont on a commencé à discuter dans ce sujet : http://www.shaan-rpg.com/forum/?action=viewtopic&t=563.0
J'aime beaucoup la règle d'Épreuve en coopération de Shaan Renaissance, version évoluée des défis de compétences de D&D 4. Je n'aime pas les jeux de rôle qui proposent des règles trop nombreuses, différentes pour chaque action, qui sont pleines d'exceptions. Alors un système de règles unifié, simple, qui soit à la fois très ludique (les joueurs visualisent concrètement le résultat de leurs jets de dés en voyant la réserve augmenter) et très narratif (le tout reste finalement très abstrait, et encourage les joueurs et le MJ à être inventifs, par le choix des Domaines utilisés et en décrivant le contenu de l'Épreuve), ça ne pouvait que me plaire.
Avec les règles de Shaan Renaissance, tout peut être Épreuve : un combat, la traversée d'un forêt (La Boîte à Esprits), l'extinction d'un incendie (Le Prince Roche), etc… Mon idée à la base était de pousser ce concept encore plus loin, de ne pas forcément attendre la fin de l'Épreuve pour faire avancer le récit. D'où un système d'événements liés à des seuils. Dès qu'un de ces seuils est dépassé, ça déclenche l'événement en question.
Un exemple concret : dans le scénario La Boîte à Esprits, la bataille entre les Maakombas et les Kaarkanis est gérée non pas avec les règles de combat classiques, mais comme une Épreuve en coopération. La seconde fois où j'ai fait jouer ce scénario, j'ai voulu me faciliter la tâche en formalisant un peu cette Épreuve, en me faisant une petite aide de jeu perso qui m'aiderait pendant la partie pour rendre cette bataille "vivante". J'ai donc utilisé des événements liés à des seuils.
Il y avait 4 PJ pour cette partie. La difficulté de l'Épreuve était donc de 40.
Voilà ce que j'avais décidé lors de la préparation de la partie :
10 : une hutte prend feu et des enfants woons sont coincés à l'intérieur. Si personne n'agit, ils seront rapidement brûlés vifs.
20 : un PJ se retrouve au milieu d'un pont de cordes suspendu, et des Kaarkanis arrivent par les deux extrémités. Comment s'en sortir ?
30 : un Woon grièvement blessé va être achevé par un Kaarkani. Il faut le sauver !
40 : Victoire !
Le PJ dépassant un seuil étant celui concerné par l'événement. La bataille était gérée au niveau "macro" avec un Épreuve en coopération comme indiqué dans le scénario, mais à chaque seuil dépassé, on zoomait sur un événement précis, qui était joué comme une Situation classique (et qui pouvait lui-même contenir une Épreuve, pour éteindre l'incendie de la hutte par exemple).Les jets de dés durant cette Situation n'étaient pas ajoutés à la Réserve. Dès que la Situation était terminée, on repassait au niveau macro pour faire avancer la bataille jusqu'au prochain seuil (j'ai pas mal réfléchi pour savoir si les jets de dés pendant un événement allaient être ajoutés à la réserve, j'ai finalement décidé que non, mais avec du recul je me pose à nouveau la question. Les deux solutions sont possibles à mon avis).
Cet exemple est donc la première fois où j'ai utilisé ces seuils. Ça reste finalement plus une "béquille" personnelle qu'autre chose, toute la bataille aurait bien sûr pu être jouée au niveau macro en intégrant ces événements à la narration.
Mais l'idée me plaisait. Quand j'ai commencé à réfléchir au scénario Les Fantômes de Darss je me suis rendu compte que toute la partie dans la mine était finalement un "donjon" classique (le terme n'est pas du tout péjoratif) avec énigmes, indices trouvés, exploration, combats…
Je n'ai rien contre les donjons mais ce n'est tout simplement pas ma façon de jouer. Je ne suis pas très fan des plans de bâtiments complexes, des salles numérotées… Je ne suis tout simplement pas compétent pour faire jouer ce style de scénario. J'ai donc eu envie d'utiliser cette idée d'Épreuve avec seuils pour quelque chose d'un peu plus abstrait qu'une bataille. Rien n'est encore formalisé, mais voilà ce que je veux faire :
-faire une liste de tout ce qui doit se passer dans ce donjon : indices trouvés, rencontres, pièges.
-Lier chacun de ces événements à un seuil.
Quand le seuil est dépassé l'événement est déclenché. Dans un donjon classique on nous dit où sont placés les indices et comment les trouver. "Les PJ pourront trouver une preuve du trafic de velrus noir en fouillant le bureau du directeur de la mine (salle n°12)". Si les PJ ne passent pas par cette salle, il n'auront jamais l'information. C'est dommage pour le récit d'être coincé dans un scénario juste parce qu'on n'est pas allé au bon endroit. Donc, autant donner cette information aux PJ. Le "donjon abstrait" permet donc de donner automatiquement cette information, ou de déclencher automatiquement un événement, le système de seuils à dépasser permet de choisir quand cela se passera, et dans quel ordre, pour mieux servir la narration. Un seuil tous les 3 points donnera une ambiance tendue et nerveuse, une unité de temps réduite (un scénario où les PJ sont assiégés dans une maison par des Nécrosiens par exemple). Un seuil tous les 20 points peut être utilisé pour quelque chose de beaucoup plus long. Une campagne politique, l'exploration d'une immense île inconnue…
Pour revenir à mon exemple de la preuve du trafic de velrus noir : je peux décider que l'indice sera trouvé en dépassant le seuil 15. Pour le où et le comment, et bien ça dépendra de l'avancée du scénario et des choix des Domaines utilisés par les joueurs. Il n'y a pas de raison que le MJ soit le seul à penser à tout, les joueurs ont souvent des idées géniales, autant en profiter !
-Les PJ décident de pirater le réseau informatique de la mine. TECHNIQUE + Technologie. Ils trouveront l'indice sous la forme d'un dossier caché.
-Ils s'intéressent aux propriétés des roches de la mine. SAVOIR + Géologie. Ils trouveront des fragments de velrus noir et sauront que c'est un puissant psychotrope.
-Ils mettent tout sans dessus dessous pour trouver des infos dans un entrepôt. COMBAT + Forcer pour forcer des conteneurs et trouver à l'intérieur le stock de velrus prêt à partir pour Kelwe.
Etc… Tout est possible. L'indice est trouvé, les PJ continuent leur exploration pour atteindre le seuil suivant.
Ce système peut être également utilisé à un niveau encore plus abstrait et macro. Imaginons un scénario d'enquête urbaine à Käm, sur un meurtre lié à la pègre. On peut considérer que le résultat de chaque jet de dés lié de près ou de loin à cette affaire soit mis en réserve, et que le dépassement de seuils provoque des événements. Bon, ça tord quand même beaucoup le principe de base d'une Épreuve, mais j'aime bien cette idée.
Ça pourrait donner :
5 : la pègre repère les PJ et envoie un gamin des rues les surveiller discrètement
10 : un journaliste a compris que les PJ enquêtaient sur le meurtre et cherche à les contacter pour partager des informations
20 : le signalement des PJ est donné aux lieutenants de la pègre. À partir de maintenant, ils auront un malus de -1 pour toutes les interactions sociales avec des gens liés à l'affaire
25 : l'appartement/maison/chambre d'hôtel des PJ est fouillé pendant leur absence. Des Acquis importants ou des éléments liés au meurtre seront volés.
30 : trois voyous engagés par la pègre essaient de passer à tabac un PJ isolé.
40 : un tueur à gages est missionné pour tuer les PJ
Dans ce cas là l'Épreuve à seuils n'est pas liée directement à l'enquête, mais à ses conséquences.
Bref les possibilités sont immenses. Je m'arrête là pour l'instant. Encore désolé pour ce pavé et pour toutes ces idées balancées en vrac sans fil conducteur. J'ai hâte de lire vos avis et vos réflexions sur tout ça !
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