Citation de krikroune Le [11/10/2017] à 20:29
Je ne peux pas m'avancer sur ce terrain davantage étant donné que je ne connais pas les pouvoirs dédiés aux armimaliers que vous avez prévu…
Voilou la liste des Pouvoirs actuels, pour que vous ayiez tous les éléments pour en causer :
Création d’arts
• Sensiblerie
Rang : 1
Type : Amélioration
Test : Aucun
Fréquence : 1 fois par Jour
Activation : 1 Geste
Description : L’Armimalier peut ajouter la Classe de
ses Armimales à son Score d’ARTS.
SYMBIOSES DE SHAAN
• Lien d’amitié
Rang : 1
Type : Amélioration
Test : Aucun
Fréquence : Permanente
Activation : 1 Geste
Description : L’Armimalier, en se liant à une
armimale, augmente définitivement sa valeur
maximum d’Âme de 1. Il peut donc augmenter
son Domaine d’Âme le plus fort ou le plus faible
de 1, comme s’il disposait des PX nécessaires. Si
son armimale venait à disparaitre, la tristesse de
l’Armimalier provoquerait une perte de 1 de sa valeur
maximum d’Âme, avec la perte correspondante des
niveaux de ses Domaines d’Âme. L’Armimalier a la
possibilité de se lier à une autre armimale pour
réaugmenter sa valeur d’Âme de 1, mais une seconde
perte d’armimale fera chuter son Âme de 2, la
tristesse grandissant. Et ainsi de suite, perdre une
troisième animale liée diminuera la valeur maximum
d’Âme de 3, la quatrième de 4, etc.
• Partage vital
Rang : 1
Type : Défense
Test : Aucun
Fréquence : Permanent
Activation : 1 Geste
Portée : Interaction
Description : L’Armimalier peut subir les blessures
que devrait se prendre son armimale et inversement.
Si l’Armimalier ou son armimale perdent des points
de Trihn à cause d’une blessure, l’Armimalier peut
choisir qui de lui ou de son armimale les perdra
effectivement.
• Sérénité animale
Rang : 1
Type : Défense
Test : Aucun
Fréquence : 1 fois par Situation
Activation : 1 Geste
Description : L’Armimalier peut annuler une blessure
nécrotique que devait se prendre une ou plusieurs de
ses armimales pendant ce Tour de jeu.
• Fidélité animale
Rang : 2
Type : Amélioration
Test : Aucun
Fréquence : Permanent
Activation : 1 Geste
Portée : interaction
Description : L’Armimalier a développé l’autonomie
de ses Armimales pour pouvoir en activer plusieurs à
la fois. Il peut lancer un dé bleu supplémentaire qui
pourra servir à activer une armimale supplémentaire
sur un Test de SHAAN + Empathie animale. Cette
Symbiose de rang 2 peut être choisie plusieurs fois
par un même personnage pour ajouter à chaque fois
un dé bleu supplémentaire et activer toujours plus
d’armimales durant le même Tour de jeu.
• Télépathie animale
Rang : 2
Type : Communication
Test : Aucun
Fréquence : Permanent
Activation : 1 Geste
Portée : interaction
Description : L’Armimalier peut communiquer
normalement avec son animal.
• Perception animale
Rang : 3
Type : Perception
Test : Aucun
Fréquence : Permanent
Activation : 1 Geste
Description : L’Armimalier peut percevoir par les
sens de son armimale, quel que soit la distance qui
les sépare.
• Voyage symbiotique
Rang : 4
Type : Déplacement
Test : Aucun
Fréquence : 1 fois par Jour
Activation : 1 Action
Description : L’Armimalier peut se téléporter à coté
de son armimale, quelque soit la distance qui le
sépare d’elle et quelle que soit les plans où elle se
trouve.
Exploits de survie
• Courage de la meute
Rang : 1
Type : Défense
Test : Aucun
Fréquence : 1 fois par Situation
Activation : 1 Geste
Description : L’Armimalier peut annuler une blessure
mentale que devait se prendre une ou plusieurs de
ses armimales pendant ce Tour de jeu.
• Cohésion de la meute
Rang : 2
Type : Amélioration
Test : Aucun
Fréquence : Permanent
Activation : 1 Geste
Description : L’Armimalier a réussi à créer un
véritable esprit de meute avec ses armimales. Il peut
maintenant utiliser un dé pour activer une armimale
et puiser dans le Trihn correspondant afin d’utiliser
ce même dé pour améliorer sa propre action, sans
annuler l’action de cette armimale. Un même dé sera
donc utilisé pour l’action de l’Armimalier et pour
l’action de son armimale.
• Mâle alpha
Rang : 2
Type : Amélioration
Test : Aucun
Fréquence : 1 fois par Tour
Activation : 1 Geste
Description : L’Armimalier a appris à gérer
ses armimales comme une véritable meute. Il
est désormais capable d’activer une armimale
supplémentaire grâce à son dé jaune. Il peut donc
utiliser deux armimales durant le même Tour de
jeu en plus de son action : comme d’habitude, il
peut utiliser ses dés bleu et rouge pour son action
et celle de sa première armimale, et son dé jaune
pour activer une deuxième armimale sur un Test de
SHAAN + Empathie animale ou COMBAT + Armimale.
• Régénérescence
Rang : 2
Type : Récupération
Test : Aucun
Fréquence : 1 fois par Jour
Activation : 1 Action
Description : Au contact de son armimale,
l’Armimalier peut intervertir ses dés de régénération
de Trihn lors de son jet de régénération quotidienne.
Il peut par exemple régénérer son Corps avec son dé
d’Esprit, et de fait son Esprit sera régénéré avec son
dé de Corps.
• Sentir la mort
Rang : 2
Type : Défense
Test : Aucun
Fréquence : 1 fois par Situation
Activation : 1 Geste
Description : L’Armimalier a entrainé ses armimales
à sentir le moment où il faut décamper pour sauver
sa vie. Lors d’un Tour de jeu où une ou plusieurs
de ses armimales sont blessées, elles annulent la
blessure subie et fuient toutes le plus loin possible
de la scène. Elles ne chercheront à revenir auprès de
l’Armimalier que le Jour suivant, si cela est possible
pour elles.
TACTIQUES DE COMBAT
• Rempart de l'escouade
Rang : 1
Type : Défense
Test : Aucun
Fréquence : 1 fois par Situation
Activation : 1 Geste
Description : L’Armimalier peut annuler une blessure
physique que devait se prendre une ou plusieurs de
ses armimales pendant ce Tour de jeu.
• Armée animale
Rang : 2
Type : Amélioration
Test : Aucun
Fréquence : Permanent
Activation : 1 Geste
Portée : interaction
Description : L’Armimalier a développé l’autonomie
de ses Armimales pour pouvoir en activer plusieurs
à la fois. Il peut lancer un dé rouge supplémentaire
qui pourra servir à activer une armimale
supplémentaire sur un Test de COMBAT + Armimales.
Cette Tactique de rang 2 peut être choisie plusieurs
fois par un même personnage pour ajouter à chaque
fois un dé rouge supplémentaire et activer toujours
plus d’armimales durant le même Tour de jeu.
• Combat monté
Rang : 2
Type : Attaque
Test : COMBAT
Fréquence : 1 fois par Tour
Activation : 1 Geste
Portée : Contact
Description : L’Armimalier peut porter une attaque
avec sa monture en même temps qu’une attaque
de COMBAT au contact. L’armimalier effectue son
Test de COMBAT avec son dé de Corps (rouge) et le dé d’Âme (bleu) est utilisé pour le Test de COMBAT
+ Pugilat de sa monture. En cas d’échec à l’un des
deux Tests, l’Armimalier tombe à terre et subit une
blessure de Corps légère.
• Diversion
Rang : 2
Type : Amélioration
Test : Aucun
Fréquence : 1 fois par Situation
Activation : 1 Geste
Description : L’Armimalier peut ajouter la Classe de
ses armimales à son Score de COMBAT.
• Synergie animale
Rang : 2
Type : Contrôle
Test : aucun
Fréquence : 1 fois par Tour
Activation : 1 Geste
Portée : Interaction
Description : L’Armimalier peut puiser dans les
points de Trihns de son armimale plutôt que dans les
siens pour améliorer son dé d’Action.
• Charge montée
Rang : 3
Type : Attaque
Fréquence : 1 fois par Situation
Activation : 1 Action
Portée : Interaction
Cible : Corps
Nb de cibles : COMBAT cibles
Dégâts : Corps
Description : L’Armimalier charge avec sa monture
pour porter une violente attaque sur COMBAT
cibles dont la Défense de Corps ou d’Esprit est
inférieure à son Test de COMBAT. Il peut effectuer un
déplacement de (Corps de l’armimale) x 3 mètres en
plus de cette Action de COMBAT. Pour cette action, il
peut additionner le niveau de COMBAT de sa monture
à son propre Domaine de COMBAT (maximum 15),
et ajouter le Bonus de Pugilat de sa monture à
ses propres Bonus de Spécialisation et Acquis de
COMBAT. La Défense de ses cibles est la valeur la
plus faible entre leur Défense de Corps et d’Esprit.
Les cibles blessées sont mises à terre.
Tourments de Nécrose
• Drain d’Âme
Rang : 1
Type : Récupération
Test : NÉCROSE
Fréquence : 1 fois par Tour
Activation : 1 Geste
Portée : Interaction
Description : L’Armimalier peut voler jusqu’à (Test
de NÉCROSE) points d’Âme à son armimale : il gagne
autant de points d’Âme que son armimale en perd.
• Drain d’Esprit
Rang : 1
Type : Récupération
Test : NÉCROSE
Fréquence : 1 fois par Tour
Activation : 1 Geste
Portée : Interaction
Description : L’Armimalier peut voler jusqu’à (Test
de NÉCROSE) points d’Esprit à son armimale : il
gagne autant de points d’Esprit que son armimale
en perd.
• Drain de Corps
Rang : 1
Type : Récupération
Test : NÉCROSE
Fréquence : 1 fois par Tour
Activation : 1 Geste
Portée : Interaction
Description : L’Armimalier peut voler jusqu’à (Test
de NÉCROSE) points de Corps à son armimale : il
gagne autant de points de Corps que son armimale
en perd.
• Sustentation nécrotique
Rang : 2
Type : Récupération
Test : Aucun
Fréquence : 1 fois par Jour
Activation : 1 Heure
Portée : Contact
Description : L’Armimalier peut se nourrir de son
armimale, dont la chair repoussera au bout de trois Jours. Cela lui permet de lancer un jet de
régénération, en plus de sa régénération naturelle
quotidienne ou nécrosienne. L’Armimalier ne pourra
plus activer ce Tourment sur la même armimale
pendant 3 Jours, mais pourra activer ce Tourment
sur des armimales différentes une fois par Jour.
• Asservissement nécrotique
Rang : 2
Type : Contrôle
Test : Nécrose + Anti-Âme
Fréquence : 1 fois par Jour
Activation : 1 Test par Heure
Portée : Contact
Cible : Âme
Coût : 1 Anti-Âme
Durée : Réussite Jours
Description : L’Ombre peut nécroser un armimale ou
une créature sauvage en 1 Heure pendant Réussite
Jours. La cible doit être neutralisée ou inconsciente.
L’Ombre lui injecte un Anti-Âme grâce à un (Test
de NÉCROSE) par Heure jusqu’à dépasser la défense
d’Âme de la cible. L’armimale ou la créature sauvage
est alors appelée Gargël pour son état d’armimale
nécrosée, et respecte l’ensemble des règles relatives
aux armimales, si ce n’est qu’elle se nourrit
progressivement de l’Anti-Âme qui la possède.
L’Ombre doit réactiver régulièrement ce Tourment au
terme de sa durée pour garder l’armimale sous son
contrôle et prolonger son état de Nécrose.
Après, je parle de ces modifications mais elles n'ont pas vocation de suggestion, ce ne sont que des pistes que je compte explorer de mon côté, j'ai bien saisi que cela alourdirait le système actuel et que ce n'est pas l'axe souhaité.
désolé du hors-sujet, mes prochaines propositions concerneront l'optique retenue 😉
Ca reste toujours intéressant d'en discuter, hein. Cette histoire de fiche séparée pour chaque armimale, par exemple, m'a fait penser qu'il pourrait être utile d'avoir une fiche récapitulative consacrée à toutes les armimales d'un perso qui résume leurs Trihns, leurs capacités et leurs Qualités et Défauts. A lieu d'avoir une fiche par armimale, on aurait donc une fiche avec toutes les armimales du perso (10 max, mais 5 ou 6 pourraient suffire). A voir si ça peut avoir un intérêt…
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