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Les Armimales
Les Armimales posté le [02/10/2017] à 20:17

Si vous avez besoin de qualité je pensait proposer aussi :


Charismatique : l'armimale donne un bonus de +NIV au Tests de COMBAT + Intimidation ou SOCIAL + Séduction de son dresseur.


J'hésite pour séduction, et j'hésite à le limiter à NIV fois par jour ^^' Libre à vous ! 😛


Les Armimales posté le [02/10/2017] à 20:23

Ca passe pour séduction je pense. Diplomatie passerait aussi d'ailleurs..


Les Armimales posté le [03/10/2017] à 00:33

Citation de Thoms Le [01/10/2017] à 18:08

16 – Timide : l'armimale double le temps nécessaire à la réalisation de chaque action de SOCIAL de son maître pendant 1 situation NIV fois par jour.

Ça vous semble bon ? 🙂


On a déjà le Rustre qui file des Malus en SOCIAL, ton Timide a l'air moins gênant en comparaison. Mais jouer sur le temps est une bonne idée. Faut juste trouver quoi faire avec.


Mettons que je me créé mon perso et qu'en acquis je prenne une armimale, on est d'accord qu'elle n'a ni défaut ni qualité ?


Yep. Après, ça pourrait être intéressant de tirer directement une Qualité niveau 22 et un Défaut niveau 1, pour commencer à la personnaliser. A voir, on peut proposer ça en option.


En ce cas, si je décide de l'entraîner, c'est moi qui décide ses qualités ? Le défaut, je le tirerai bien au hasard ^^


Oui, si tu dresses, tu choisis la Qualité et le Défaut est tiré au hasard. Faudra que je sois plus explicite là-dessus.


Charismatique : l'armimale donne un bonus de +NIV au Tests de COMBAT + Intimidation ou SOCIAL + Séduction de son dresseur.


Intéressant. En général, on essaie de donner un Bonus dans chaque Trihn, donc on pourrait avoir ARTS + Comédie ou SHAAN + Empathie anthéenne en plus.


Les Armimales posté le [03/10/2017] à 03:14

Bon, je vais commencer par le souci que j'ai vu quasiment dès le début:


Citation de julien Le [30/09/2017] à 19:25

Si son Défaut est déjà niveau 5, elle développe un nouveau Défaut niveau 1.


Limites :


Une Armimale peut avoir au maximum 2 Qualités et 1 Défaut.


Donc, une Armimale peut développer un second Défaut si son Dresseur est une quiche ou s'il a la scoumoune aux dés, sauf qu'une Armimale est limitée à 1 Défaut?


Je trouve ça beau d'arriver à se contredire sur deux phrases qui se suivent… 😛


Plus généralement, les Tempéraments sont une idée sympathique pour donner une certaine personnalité à ce qui est généralement traité juste comme un Acquis vivant, mais je suis moins emballé par les règles. (Comment ça, vous vous y attendiez? :mrgreen: )


J'aimerai bien comprendre pourquoi le Dressage d'une Armimale améliore à la fois ses Qualité et son/ses Défauts? Après tout, le but du dressage d'un animal, quel qu'il soit, est d'en éliminer les Défauts et de lui imposer la conduite/les Qualités que l'on souhaite que l'animal possède et utilise quand on en a besoin.


Aussi, est-ce que je peux utiliser une Armimale classe 5 si je suis seulement à 5 dans mon Domaine? (Shaan ou Combat) Normalement, à ce niveau-la, je ne peut utiliser que des Acquis de Classe 1 ou 2.


Développer les Qualités de son Armimale :


Ajouter une nouvelle Qualité ou augmenter le niveau d'une Qualité de 1 :


Épreuve de SHAAN + Empathie animale ou COMBAT + Armimales Difficulté (5 x niveau à atteindre), un Test par Jour. Chaque Test coûte 1 PX au dresseur.


La Réserve de cette Épreuve n'est jamais remise à zéro. En cas d'échec sur un Test de dressage, l'armimale développe un niveau de Défaut supplémentaire. Si son Défaut est déjà niveau 5, elle développe un nouveau Défaut niveau 1.


Si je comprend bien la règle, techniquement, chaque niveau de Qualité supplémentaire aura une Difficulté de 5, voir moins, puisque la Réserve de cette Épreuve n'est jamais remise à zéro.


Le Niveau 1 a une difficulté de 5 x 1 = 5.

Le Niveau 2 a une difficulté de 5 x 2 = 10.

Mais, vu que je garde ma Réserve précédente, le Niveau 2 me coûtera 10 moins le résultat de mon jet de dés pour le Niveau 1. Si j'ai fait 8 pour le Niveau 1, il me suffira de faire juste 2 de réussite sur mon jet pour augmenter la qualité au Niveau 2.


Et quid des Symbioses sur ce jet: le +10 de Réussite de la Symbiose me permet de gagner 2 Niveaux de Qualité? Voir plus suivant le chiffre de la Symbiose: une Symbiose de 5, donc 15 de Réussite, me permet de lui faire gagner 3 Niveaux en un jour?


Un Grand Maitre qui est à 15 en Combat + 5 en Armimales, donc qui peut potentiellement monter à 20 de Réussite, et je ne compte pas un éventuel Acquis qui augmenterais son score (Pas sur que des Acquis existent pour augmenter Armimales, flemme de chercher), peut-il donner 4 Niveaux de Qualité à une Armimale en un jet, donc un Jour de Dressage?


A ce niveau-la, ce n'est plus du Dressage, c'est du lavage de cerveau! 😆


Pour les Qualités et Défauts listés, je vais passer rapidement dessus (certains Défauts rendent une Armimale quasiment inutile pour des aventuriers comme les PJs) et me contenter de signaler une combinaison qui, je pense, serait très sympathique à avoir:

Qualité 4: Chasseuse,

Qualité 13: Volontaire,

Défaut 15: Surexcitée.

Le machin s'auto-entretien, ou presque, et peut utiliser son Pouvoir (Niveau x 2) fois de plus par jour. Donc, une Armimale Niveau 5 partout monte à 13 utilisations par jour de son Pouvoir.


Exemple : Un dresseur rencontre un marchand itinérant qui n'a que quelques armimales à la vente. Le dresseur effectue un Test de SHAAN. Avec un Score de 10, il pourra choisir la Qualité d'une armimale. Avec un Score de 13, il pourra même choisir son espèce. En dessous de 10, les espèce seront au choix du meneur de jeu et les Qualités tirées au hasard.


Je ne savais pas que le Shaan c'était la Marelle d'Ambre en fait. Et à un niveau hostile… C'est pire que les jeux télévisés où on demande aux candidats d'ouvrir une porte ou une boite ou autre, parce que, dans l'exemple que tu nous décrit, même le marchand itinérant ne sait pas ce qu'il transporte!


Et tu confirme le statut de mouchoirs jetables de la majorité des Armimales du Manuel. Même avec le bonus de Classe x 2 Thrins a répartir et la base de 2, ça permet à une Armimale de Classe 5 de monter deux Trihns a 5 et un à 6 sur une répartition égale, ou, à l'inverse, un Trihn a 12 si son Dresseur choisit de tout concentrer sur un Trihn.


Dans les deux cas, l'Armimale meurt très vite si elle est visée spécifiquement, ce qui est certainement une technique connue et répandue vu les capacités pénibles de certaines Armimales (genre le Tyran), ou alors en cas d'attaque de zone, ou tout le monde est visé par le blast.


Et puis, garder les petites Armimales à distance du combat en rend une bonne partie obsolète, puisque leurs pouvoirs n'aurons pas la distance nécessaire pour toucher.


Le Tyran, pour garder le même exemple, doit être en interaction pour pouvoir affecter ses adversaires. Interaction, c'est Trihn x 3 mètres pour les gens précis.


Mettons que c'est un Tyran de Classe 5, que tout ses points bonus ont été mis en Esprit, il est donc à 2 + (Classe x 2) = 12. 12 x 3 = 36, il peut donc affecter les gens devant lui à 36 mètres. Belle portée pour son Esprit. Par contre, avec un Corps et une Ame à 2, il se fait détruire par le premier coup porté sur ces Trihns. Dommage pour un truc qui a quand même couté 25.000 Crédos.


Mettons que je suis un débutant, je prends une Armimale Classe 2 parce que je ne peux pas me servir de mieux pour le moment. Ça donne 4 points de Trihns supplémentaires. Je le mets dans l'Esprit de mon Tyran parce que c'est un Tyran. Donc mon Tyran pourra affecter des adversaires à une distance de 18 mètres maximum. Ce qui est relativement ridicule quand on compare ça aux distances des combattants à distance, qu'ils aient fait Combat, Magie ou autre forme d'attaque à distance. La grosse boule violette servira juste a faire joli dans le paysage, ou se fera one-shot dés que quelqu'un la remarquera, vu comment c'est pénible ces machins-là.


Combat monté ne devrait pas être un Pouvoir à activer a chaque Tour, parce que ça veut dire que l'Armimalier sur monture fera toujours la même chose à chaque Tour: utiliser son Geste pour activer Combat monté, et son Action pour frapper un adversaire.

S'il veut faire quoi que ce soit d'autres, soit il sacrifie le Pouvoir de Combat Monté, soit il sacrifie son attaque. Ça rend ce type d'Armimalier très monotâche, et ça rend aussi inutile tous les autres pouvoirs potentiellement utilisables lors d'une confrontation que l'Armimalier à pu apprendre, vu qu'il ne peut pas s'en servir.


Pour les Nécrosiens, je trouve ça dommage qu'il puisse lancer deux dés s'il a une Armimale. Après tout, le fait de ne lancer que un dé noir est une peine lié à son statut de Nécrosien, et donner un second dé pour l'Armimale réduit la peine. Perso, j'aurai dit que le Nécrosien qui veut utiliser une Armimale lance son dé noir, mais l'utilise pour l'Armimale, pour la diriger comme il le veut, et sacrifie donc son action.


En plus, certains types de Nécrosiens n'ont plus de Corps, donc plus de dé rouge, et ne peuvent plus utiliser les compétences qui en découlent. Sacrifier leur action et utiliser leur dé noir pour l'Armimale leur permet d'avoir des Armimales. Dire qu'ils utilisent leur dé rouge veut dire que les Spectres et autres entités non-corporelles oublient toute possibilité de pouvoir utiliser une Armimale.


Citation de Thoms Le [01/10/2017] à 11:12

Rien n'est laissé au hasard


Si, les Qualités et Défauts des Armimales. 😉


Les Armimales posté le [03/10/2017] à 06:54

Je suis désolé Stefen mais… j'ai énormément de points sur lesquelles je ne te rejoins pas x)


J'aimerai bien comprendre pourquoi le Dressage d'une Armimale améliore à la fois ses Qualité et son/ses Défauts? Après tout, le but du dressage d'un animal, quel qu'il soit, est d'en éliminer les Défauts et de lui imposer la conduite/les Qualités que l'on souhaite que l'animal possède et utilise quand on en a besoin.


Quand tu rend un animal plus fort, il risque de devenir plus fier et plus orgueilleux. Si tu rend un animal plus sensible, il risque de devenir à l'inverse plus confiant ou moins prudent. Si tu souhaite qu'il soit plus énergique, il risque d'être plus maladroit etc. Dans la globalité, le dressage améliore un animal mais risque aussi de le tendre vers un autre côté comportemental non prévu : du moins c'est la vision adoptée par le jeu. Le principe du hasard permet juste un côté plus sympathique à jouer.


Aussi, est-ce que je peux utiliser une Armimale classe 5 si je suis seulement à 5 dans mon Domaine? (Shaan ou Combat) Normalement, à ce niveau-la, je ne peut utiliser que des Acquis de Classe 1 ou 2.


Sauf erreur de ma part, la classe d'un acquis ne détermine pas son utilisation, mais sa rareté (et donc bien souvent son prix). Ses bonus seront limités par mon niveau de domaine.


Si je comprend bien la règle, techniquement, chaque niveau de Qualité supplémentaire aura une Difficulté de 5, voir moins, puisque la Réserve de cette Épreuve n'est jamais remise à zéro.


Moi je comprend que si tu fais un échec sur un test, tu ne recommence pas à 0 comme c'est le cas pour toute les épreuves. Une fois que l'épreuve est finie il n'y a plus de raison de garder la réserve pour l'épreuve suivante. Chaque augmentation de Qualité est une épreuve différente.


Je ne savais pas que le Shaan c'était la Marelle d'Ambre en fait. Et à un niveau hostile… C'est pire que les jeux télévisés où on demande aux candidats d'ouvrir une porte ou une boite ou autre, parce que, dans l'exemple que tu nous décrit, même le marchand itinérant ne sait pas ce qu'il transporte!


Ce n'est pas ça, c'et une aide pour le MJ. Si le MJ à décidé de ce qu'il y avait dans la ville et/ou chez le marchand, il n'y a pas lieu d'un jet de hasard pour savoir. C'est le MJ qui fait un jet de hasard, pas le marchand ! 😛


Combat monté ne devrait pas être un Pouvoir à activer a chaque Tour, parce que ça veut dire que l'Armimalier sur monture fera toujours la même chose à chaque Tour: utiliser son Geste pour activer Combat monté, et son Action pour frapper un adversaire.


Il y a énormément de pouvoir qui prenne un Geste et c'est normal. Maniement de deux armes, tout les pouvoirs qui changent l'initiative, les chant et les danse diverse, etc… C'est logique on ne peut pas dire que ça ne coute rien… Si tu souhaite l'adapter tu le pourras, mais en terme de règle de base il a forcément un coût d'activation et un Geste est le plus petit. A moins de vouloir considérer qu'il faille 2 actions (le fait de monter sur la bête) pour ensuite te libérer de ce coût (comme les Transes) mais difficile à expliquer si le joueur est déjà sur sa monture pour une attaque…


Mettons que c'est un Tyran de Classe 5, que tout ses points bonus ont été mis en Esprit, il est donc à 2 + (Classe x 2) = 12. 12 x 3 = 36, il peut donc affecter les gens devant lui à 36 mètres. Belle portée pour son Esprit. Par contre, avec un Corps et une Ame à 2, il se fait détruire par le premier coup porté sur ces Trihns. Dommage pour un truc qui a quand même couté 25.000 Crédos.


Oui ou alors tu te contente de mettre 5 point en Esprit (7 x 3 = 21 mètre non négligeable aussi); 5 point en Corps, et tu boost une qualité pour sa défense/Trihns d'âme. Rapidement le Tyran pourra s'en sortir avec un Esprit à 7, un Corps à 7 et une âme à 5 voir plus ; ce qui laissera le temps à l'armimalier de le mettre à couvert et même s'il tombe inconscient il ne sera pas ramener à -7 (donc mort) si vite.


Dire qu'ils utilisent leur dé rouge veut dire que les Spectres et autres entités non-corporelles oublient toute possibilité de pouvoir utiliser une Armimale.


Oui : comme il est Nécrosien il ne pourra pas utiliser SHAAN + Empathie animale (expliqué dans le même commentaire) et comme il n'a pas de CORPS il ne pourra pas utiliser COMBAT + Armimale. Donc pas de dé rouge, et pas d'armimale ça me semble plus logique que de devoir utiliser son action pour utiliser son armimale qu'il a pourtant dressé pour agir seule selon les circonstances x)


Il y a sûrement des erreurs (ou des choses pas encore finalisées/expliquées), pouvant moi-même me tromper mais n'en voie pas partout 😉 Je ne suis pas là pour défendre le travaille des créateurs, mais juste ce qui me semble logique et mal interprété de ta part 😛


Les Armimales posté le [03/10/2017] à 08:27

Merci Thoms, t'as tout bon.

Les règles sont synthétisées au max pour l'instant, mais je développerai certains points qui ne vous paraissent pas clair et je rajouterai des exemples.

Et le Shaan, c'est bien mieux que la Marelle…


Les Armimales posté le [03/10/2017] à 09:07

Stefen, concernant le fait que la réserve de dressage n'est pas remise à zéro, je pense qu'il faut comprendre (comme le sous-entend la phrase juste après) qu'au lieu d'être remise à zéro en cas d'échec, comme c'est le cas normalement, la réserve est conservée mais l'armimale développe un niveau de défaut supplémentaire. cette pénalité remplace la mise à zéro…


Bien sûr que la réserve disparaît d'une épreuve de dressage à l'autre…une fois qu'une épreuve est réussie, tu ne conserves pas ta réserve pour la suivante…


Les Armimales posté le [03/10/2017] à 17:42

Pour ce qui concerne les Défauts, je pense que c'est surtout histoire de caler un point négatif au fait qu'améliorer son bestiaux, que ce ne soit pas que du bonus, sinon ça devient trop fort…


Un peu comme dans bcp de RPG en fait. Je pense notamment à Fallout New Vegas où dès le début du jeu puis tous les 3 niveaux tu peut choisir un traits de caractères t'octroyant une qualité et un défaut. C'est pour garder un équilibre.

Là, 2 qualité/1 défaut, c'est quand même gentil…


Pour la limite des qualités et défauts, je pense que 2/1 c'est lambda mais que si vraiment t'es nul aux, ça se répercute en donnant des défauts supplémentaire (passé le niveau 5).

P'tete que y'a une erreur ou qqch de mal dit, et oui, en deux phrases mais ce ne sont pas là les règles officielles et définitives mais un poste sur le forum pour discuter autour du sujet…


Pour le pouvoir Combat Monté, je rejoins Thoms.. (je le rejoins pour tout le reste je pense x) ).


Par contre, un petit Charge Monté, 1 fois par Situation pourrait être sympa aussi… Offrant un bonus de distance franchie en 1 action ainsi qu'une mise au sol en plus des dégâts ?


Les Armimales posté le [04/10/2017] à 11:24

Citation de Thoms Le [03/10/2017] à 06:54

Je suis désolé Stefen mais… j'ai énormément de points sur lesquelles je ne te rejoins pas x)


Ne sois pas désolé Thoms. Au contraire, ça m'intéresse toujours d'échanger avec des personnes qui ont des points de vues différents du mien, et c'est aussi un des buts de ce forum. 🙂


Dans la globalité, le dressage améliore un animal mais risque aussi de le tendre vers un autre côté comportemental non prévu : du moins c'est la vision adoptée par le jeu. Le principe du hasard permet juste un côté plus sympathique à jouer.


J'ai beaucoup de mal avec cette vision, et encore plus avec le hasard, qui a très souvent tendance à produire des résultats incohérents voir désastreux.


Ou alors il faudrait baisser le niveau du Défaut. Je trouve que 5 points de malus, sur une Armimale qui est arrivé au bout de son entrainement, c'est énorme. Que ce soit un -5 sur un jet ou 5 chances sur 10 (donc 1 chance sur 2 en fait) que l'Armimale fasse un truc pas prévu (ne réagit pas, n'active pas son Pouvoir, se met en danger, etc…), je trouve que ça fait beaucoup.


Sauf erreur de ma part, la classe d'un acquis ne détermine pas son utilisation, mais sa rareté (et donc bien souvent son prix). Ses bonus seront limités par mon niveau de domaine.


C'est vrai. J'avais personnellement changé cette règle à ma table, pour me simplifier la vie et les calculs, principalement.


Ce n'est pas ça, c'et une aide pour le MJ. Si le MJ à décidé de ce qu'il y avait dans la ville et/ou chez le marchand, il n'y a pas lieu d'un jet de hasard pour savoir. C'est le MJ qui fait un jet de hasard, pas le marchand !


Pas du tout: si tu relis l'exemple écrit par Julien, c'est le Dresseur (donc le PJ) qui fait son jet de Shaan, et sa réussite peut déterminer ce que le marchand itinérant transporte !


Citation de julien Le [30/09/2017] à 19:25

Exemple : Un dresseur rencontre un marchand itinérant qui n'a que quelques armimales à la vente. Le dresseur effectue un Test de SHAAN. Avec un Score de 10, il pourra choisir la Quaité d'une armimale. Avec un Score de 13, il pourra même choisir son espèce. En dessous de 10, les espèce seront au choix du meneur de jeu et les Qualités tirées au hasard.


Le gras est de moi, pour bien marquer le passage important.


Citation de Thoms Le [03/10/2017] à 06:54

Il y a énormément de pouvoir qui prenne un Geste et c'est normal. Maniement de deux armes, tout les pouvoirs qui changent l'initiative, les chant et les danse diverse, etc…


Justement, c'est un truc qui me gène depuis longtemps dans les Pouvoirs des Combattant: que ce qui est, techniquement, des styles de combat, soit considéré comme des Pouvoirs qu'on doit réactiver à chaque Tour.


Ça fait que le Combattant se retrouve très vite enfermé dans une routine, et n'a plus vraiment l'utilité de ses autres Pouvoirs de Combat, puisqu'il ne peut pas les utiliser.


Un Combattant avec Maniement de Deux Armes passera ses tours de combat à activer son Maniement de Deux Armes puis à taper, sans jamais pouvoir dévier et, par exemple, utiliser son Geste pour un cri de support ou autre chose. En tout cas jusqu’à ce qu'il n'y ait plus d'ennemis à portée.


Sachant que ce Pouvoir fait partie de ceux qui ont une Fréquence 'Permanente', donc on pourrais se dire qu'un Pouvoir Permanent reste actif sans limite de durée, jusqu’à ce qu'il soit remplacé par un autre, comme le dit le dictionnaire quand on cherche la définition de 'Permanent'.


Sauf que des gens sur ce site on osé me dire que 'Fréquence: Permanente' est égal à 'Doit s'activer à chaque Tour'. 😯 Et après je me suis demandé pourquoi certains Pouvoirs ont une Fréquence 'Permanente' et d'autres ont une Fréquence '1 fois par Tour'… (Le sujet est par la, pour ceux que ça intéresse: http://www.shaan-rpg.com/forum/?action=viewtopic&t=258.0#postid-4324 )


Oui ou alors tu te contente de mettre 5 point en Esprit (7 x 3 = 21 mètre non négligeable aussi); 5 point en Corps, et tu boost une qualité pour sa défense/Trihns d'âme. Rapidement le Tyran pourra s'en sortir avec un Esprit à 7, un Corps à 7 et une âme à 5 voir plus ; ce qui laissera le temps à l'armimalier de le mettre à couvert et même s'il tombe inconscient il ne sera pas ramener à -7 (donc mort) si vite.


Un Trihn à 7, pour une Armimale qui est censée être le must (Classe 5), c'est très peu. Ça correspond tout juste au niveau d'un personnage à la création.


J'imagine mal le Grand Maitre Armimalier aller au combat avec ces petites chose fragiles. En fait, avec les règles qui nous sont proposées, j'imagine mal le Grand Maitre Armimalier avec des petites Armimales tout court pour une raison très simple: même un perso au niveau création


aura au moins un Trihn supérieur à ceux de l'Armimale, voir deux selon ses choix a la création et l'Armimale en face. Donc il aura une portée supérieur sur ses attaque et Pouvoirs à distance.


En fait, pour une Armimale de Classe 5, une portée maximum de 36 mètres, c'est ridicule. Si on garde la règle des Acquis, pour pouvoir utiliser tout le potentiel de cette Armimale ultra-rare, je dois être à 14 ou 15 dans le Domaine lié. (Combat pour une Armimale Combattante, par exemple) Donc mon Trihn de Corps est au minimum à 15 (14+1), si j'ai commis l'erreur de laisser Survie ou Rituels à 1.


Si j'affronte un autre Grand Maitre Combattant, qui a un Trihn de Corps a 20, par exemple (14 en Combat et 6 minimum dans ces deux autres Domaines), ça lui donne une portée de 60 mètres. L'Armimale se contentera donc de jouer les pom-pom girls depuis les gradins.


Donc pas de dé rouge, et pas d'armimale ça me semble plus logique que de devoir utiliser son action pour utiliser son armimale qu'il a pourtant dressé pour agir seule selon les circonstances x)


L'Armimale n'agit jamais seule, puisque, à chaque Tour, tu dois utiliser un de tes dés pour la faire agir. Donc, en termes plus RP, ça veut dire que tu lui donne un ordre à chaque tour, de quelques manières que ce soit (un mouvement de main, un regard, un mot, un sentiment, etc) afin qu'elle agisse. Sinon, l'Armimale ne fait rien, même si tu te fait hacher menu.


Citation de Epinards Le [03/10/2017] à 17:42

P'tete que y'a une erreur ou qqch de mal dit, et oui, en deux phrases mais ce ne sont pas là les règles officielles et définitives mais un poste sur le forum pour discuter autour du sujet…


J'ai bien compris que ce ne sont pas les règles officielles, mais il y à quand même une incohérence dans ces deux phrases qui doit être réglée. Et, vu que ce forum est la pour ça, j'en profite pour la signaler afin que, justement, ça soit réglé avant que les règles deviennent officielles.


J'attends de voir quelles seront les réponses de Julien et Igor aux points que j'ai soulevés et qui sont quand même importants:

– Les Armimales sont-elles limitées à 1 Défaut ou 2?

– Les Armimales suivent-elles les règles des Acquis: si j'ai une Armimale Classe 5 avec ses Qualités à 5, mais que je n'ai que 5 en Combat, est-ce que je bénéficie quand même du +5 des Qualités ou seulement d'un +2 comme pour les autres Acquis?

– Est-ce que une Armimale peut gagner plusieurs niveaux dans une Qualité en cas de score très élevé ou de Symbiose au jet de Dressage?


J'en rajoute un que je viens de tilter: Pourquoi faire payer 1 XP pour chaque Test de Dressage? La création d'autres Acquis ne coutent que les matériaux, pas d'XP, sauf erreur de ma part.


Citation de julien Le [03/10/2017] à 08:27

Les règles sont synthétisées au max pour l'instant, mais je développerai certains points qui ne vous paraissent pas clair et je rajouterai des exemples.


Tu ne devrais pas synthétiser, ça rend pas mal de choses pas claires. Et puis, on dispose d'un espace quasiment illimité sur le forum, utilise-le. Ou tu met le truc en pdf et les gens le lisent tranquillement et donne leurs avis.


Les Armimales posté le [04/10/2017] à 13:03

Ou alors il faudrait baisser le niveau du Défaut. Je trouve que 5 points de malus, sur une Armimale qui est arrivé au bout de son entrainement, c'est énorme. Que ce soit un -5 sur un jet ou 5 chances sur 10 (donc 1 chance sur 2 en fait) que l'Armimale fasse un truc pas prévu (ne réagit pas, n'active pas son Pouvoir, se met en danger, etc…), je trouve que ça fait beaucoup.


De mon point de vue je ne pense pas. Tu as le droit à un +10 mais pas à un -5 ? En plus de sa capacité de base ? Si le malus est trop important, tu revend ton armimale… =/


Pas du tout: si tu relis l'exemple écrit par Julien, c'est le Dresseur (donc le PJ) qui fait son jet de Shaan, et sa réussite peut déterminer ce que le marchand itinérant transporte !


Avec ta citation en plus, je te répondrais dans ce cas qu'il faudrait éventuellement changer le "qui jette le dé". Il n'empêche que c'est un dé imagé, pour marquer la chance du joueur, pas du loto qui se finira en "gagné" ou "perdu". Bien entendu si tu ne veux pas que ton joueur trouve cet armimale, tu lui dira non. Et l'inverse est valable : s'il fait un jet et tombe à 8 ou 9, tu pourras quand même lui autoriser à choisir mais il coûtera plus chère par exemple. C'est une base qui s'adapte selon la situation et la volonté du MJ. Enfin c'est ma façon de jouer du moins x)


Ça fait que le Combattant se retrouve très vite enfermé dans une routine, et n'a plus vraiment l'utilité de ses autres Pouvoirs de Combat, puisqu'il ne peut pas les utiliser.


Je pense que c'est fait exprès pour ne pas pouvoir utiliser 6 pouvoir à chaque tour te permettant de taper deux ou trois fois tout en protégeant quelqu'un, avoir une super initiative, courir vite et en chantant (j'exagère bien entendu x)) En tant que joueur et pour l'équilibrage tu dois choisir entre tes pouvoirs, et selon les situations tu peux donc devenir plus polyvalent 🙂


Si j'affronte un autre Grand Maitre Combattant, qui a un Trihn de Corps a 20, par exemple (14 en Combat et 6 minimum dans ces deux autres Domaines), ça lui donne une portée de 60 mètres. L'Armimale se contentera donc de jouer les pom-pom girls depuis les gradins


Alors plusieurs réponses à tes citations :

1) oui ton combattant aura un tour d'avance. Après il se mettra à porté, ou alors c'est toi qui aura avancé pour te mettre à porté. Tes armimales trouveront usages à ce moment là.

2)moi personnellement j'imagine à fond un grand maitre combattant entouré de 6 ou 7 armimales stylée et balaises ! De plus dans les faits ça peut lui amener des défenses et bonus de malade si elles sont toutes dressées au top. Ce grand maître ferait un carnage ! x)

3)Il faut le voir autrement Stefen : 7 pour un Trihn d'acquis c'est très bien, si on tape sur ton armimale on te tape pas toi, si tu en as plusieurs avec toi ça peut même devenir compliqué et dangereux pour ton adversaire de les cibler car ça lui fera perdre du temps, etc… Ce n'est pas un personnages, c'est ton perso + une ou plusieurs armimale. Tu ne peux pas demander à un insecte d'avoir 15 en CORPS ce n'est pas logique et RP.


L'Armimale n'agit jamais seule, puisque, à chaque Tour, tu dois utiliser un de tes dés pour la faire agir. Donc, en termes plus RP, ça veut dire que tu lui donne un ordre à chaque tour, de quelques manières que ce soit (un mouvement de main, un regard, un mot, un sentiment, etc) afin qu'elle agisse. Sinon, l'Armimale ne fait rien, même si tu te fait hacher menu.


La non plus je ne suis pas toujours d'accord. C'est au MJ de conter si l'armimale agit seule ou non. Le jet illustre la limite d'usage ou de réussite. De plus une armimale aux capacités passive (augmente une DEF par exemple) ne te prendra pas de jet…


J'en rajoute un que je viens de tilter: Pourquoi faire payer 1 XP pour chaque Test de Dressage? La création d'autres Acquis ne coutent que les matériaux, pas d'XP, sauf erreur de ma part.


Les autres acquis n'ont pas non plus de comportement Stefen x) Il s'agit d'un partage d'expérience entre le dresseur et l'armimale (sans parler "d'enseignement" qui ne coût pas non plus d'XP). C'est une règle limitative car les armimales peuvent devenir des acquis beaucoup trop puissant autremement, et n'importe qui chercherais à les améliorer à mon sens.


Les auteurs confirmeront ou non ce que j'ai dit car c'est tout à fait possible que je te dise des ********* x). Mais de mon point de vue, c'est très bien construit.


Les Armimales posté le [04/10/2017] à 15:06

Par rapport au fait que les Trihns des armimales soient faibles, pourquoi ne pas donner à certaines Armimales des qualités ou défauts "innés" qui justifieraient que leur Trihns de base soient forts ou faibles ou que l'armimale dispose de défenses/faiblesses particulières, ces qualités ne pouvant qu'être partiellement compensées par l'entrainement?


Par exemple, une armimale qui serait "chétive" verrait sa valeur de Corps de départ et sa valeur de Corps maximale limitée, tandis qu'une armimale "robuste" aurait un Corps plus élevé au départ et verrait son Corps augmenter plus vite et atteindre une valeur max plus élevée, etc…


par là,j je veux dire que d'après moi,il faudrait s'orienter vers un système distinguant les prédispositions innées de l'armimale et les comportements/bénéfices qu'elle a retiré de son entraînement.


En clair, les qualités/défauts innés définiraient le potentiel de l'armimale et l'entrainement octroierai des comportements (bénéfiques ou néfastes en fonction du dressage) et des modifications de Trihns/domaines dans la limite de ce potentiel.


Certes ça rend le système plus complexe mais ça permettrait une vraie gestion de l'évolution de son armimale.


J'aime bien le clin d'oeil à Fallout d'Epinards, dans le sens où on pourrait avoir des "qualités" dotées d'un défaut inhérent, du genre "Lourdaud: l'armimale est très massive (Corps élevé) mais manque de vivacité (Esprit faible)"


Les Armimales posté le [04/10/2017] à 16:16

Citation de stefen Le [04/10/2017] à 11:24

J'ai beaucoup de mal avec cette vision, et encore plus avec le hasard, qui a très souvent tendance à produire des résultats incohérents voir désastreux.


C'est une histoire de verre à moitié plein ou à moitié vide ça… Moi je trouve que ça amène de la fraicheur, de la surprise, de la stimulation neuronale, etc. Un peu de chaos ne fait pas de mal…


Ou alors il faudrait baisser le niveau du Défaut. Je trouve que 5 points de malus, sur une Armimale qui est arrivé au bout de son entrainement, c'est énorme. Que ce soit un -5 sur un jet ou 5 chances sur 10 (donc 1 chance sur 2 en fait) que l'Armimale fasse un truc pas prévu (ne réagit pas, n'active pas son Pouvoir, se met en danger, etc…), je trouve que ça fait beaucoup.


Tu oublies de dire qu'elle a deux +5 à côté. Encore un verre à moitié vide…



Citation de julien Le [30/09/2017] à 19:25

Exemple : Un dresseur rencontre un marchand itinérant qui n'a que quelques armimales à la vente. Le dresseur effectue un Test de SHAAN. Avec un Score de 10, il pourra choisir la Quaité d'une armimale. Avec un Score de 13, il pourra même choisir son espèce. En dessous de 10, les espèce seront au choix du meneur de jeu et les Qualités tirées au hasard.


Le gras est de moi, pour bien marquer le passage important.


Euh… C'est un peu la base du Shaan, d'avoir de la chance, de tomber pile poil sur ce qui t'arrange… Je comprends pas ce qu'il y a de choquant à faire un Test de SHAAN pour tomber pile poil sur l'Armimale de tes rêves…


Justement, c'est un truc qui me gène depuis longtemps dans les Pouvoirs des Combattant: que ce qui est, techniquement, des styles de combat, soit considéré comme des Pouvoirs qu'on doit réactiver à chaque Tour. Ça fait que le Combattant se retrouve très vite enfermé dans une routine, et n'a plus vraiment l'utilité de ses autres Pouvoirs de Combat, puisqu'il ne peut pas les utiliser.


L'intérêt est justement de varier les Tactiques d'un tour sur l'autre, en choisissant la Tactique la plus adaptée aux circonstances : frappe dévastatrice ou démolition d'armure ou blessure d'esprit… Et comme le dit Thoms, ça évite les combos de cumuls de Tactiques qui n'auraient plus aucun sens.


Sauf que des gens sur ce site on osé me dire que 'Fréquence: Permanente' est égal à 'Doit s'activer à chaque Tour'. 😯


Non, ils ont osé !!!… Vraiment, ces gens n'auront aucun éthique morale… Aucun tact dans leurs propos…


Un Trihn à 7, pour une Armimale qui est censée être le must (Classe 5), c'est très peu. Ça correspond tout juste au niveau d'un personnage à la création.


Pour une bestiole qui a la taille d'un lapin, 7 en Corps, c'est plutôt pas mal je trouve. Je connais des Ygwans qui ont moins que ça…


J'attends de voir quelles seront les réponses de Julien et Igor aux points que j'ai soulevés et qui sont quand même importants:


Les avis de Thoms, Epinards et Krikroune sont tout aussi intéressants que les nôtres, hein, tu peux aussi les prendre en considération.


– Les Armimales sont-elles limitées à 1 Défaut ou 2?


C'est ouvert au débat, en fait. En l'état, les Armimales sont bien limitées à 1 Défaut niveau 5. Si tu as blindé les niveaux de Défaut avant d'atteindre le max de Qualités, c'est que tu n'es pas un bon dresseur !) Donc une fois le niveau de Défaut à 5 ou les niveaux de Qualités à 10, le dressage est terminé. Maintenant, c'est une proposition, postée pour en discuter tranquillement.


– Les Armimales suivent-elles les règles des Acquis: si j'ai une Armimale Classe 5 avec ses Qualités à 5, mais que je n'ai que 5 en Combat, est-ce que je bénéficie quand même du +5 des Qualités ou seulement d'un +2 comme pour les autres Acquis?


A priori pas de limitation. C'est l'armimale qui te file le Bonus, pas le perso qui est limité par son Domaine.


– Est-ce que une Armimale peut gagner plusieurs niveaux dans une Qualité en cas de score très élevé ou de Symbiose au jet de Dressage?


Nonon, pas de lien entre les épreuves d'amélioration : une épreuve sert simplement à augmenter une Qualité d'un niveau.


J'en rajoute un que je viens de tilter: Pourquoi faire payer 1 XP pour chaque Test de Dressage? La création d'autres Acquis ne coutent que les matériaux, pas d'XP, sauf erreur de ma part.


Parce qu'une armimale est un être vivant, à l'image du personnage, et est liée à lui : le joueur peut utiliser ses PX pour améliorer son perso ou améliorer son armimale. C'est l'idée en tous cas.


Tu ne devrais pas synthétiser, ça rend pas mal de choses pas claires. Et puis, on dispose d'un espace quasiment illimité sur le forum, utilise-le. Ou tu met le truc en pdf et les gens le lisent tranquillement et donne leurs avis.


C'est gentil à toi de me dire ce que je dois faire ou pas faire. Mais le problème, c'est que c'est ma façon de fonctionner et d'écrire : j'écris l'essentiel, sans rentrer dans les détails, et ensuite je développe. Là je vous propose ce que j'ai écrit avant de développer, car autant développer sur ce qu'on aura décidé à plusieurs. Mais pour ça, il faut faire preuve d'un minimum de diplomatie et de compréhension, Stefen, là tu continues dans tes travers difficilement supportables à base de grandes vérités inéluctables et de "bon sang, c'est vraiment nul ce que vous faites". Merci de mettre un peu de Shaan dans tes messages…


Les Armimales posté le [04/10/2017] à 17:26

J'en rajoute un que je viens de tilter: Pourquoi faire payer 1 XP pour chaque Test de Dressage? La création d'autres Acquis ne coutent que les matériaux, pas d'XP, sauf erreur de ma part.


Parce qu'une armimale est un être vivant, à l'image du personnage, et est liée à lui : le joueur peut utiliser ses PX pour améliorer son perso ou améliorer son armimale. C'est l'idée en tous cas.


Et ça fait un peu penser au système des Shaani, où tout le monde dépense de l'XP pour les symbioses… Je trouve ça 100% normal de dépenser de l'XP pour améliorer son armimale. Si cela n'avait pas été une règle officielle, je l'aurai ajouté à ma table, perso'.


(comme je pense retirer le nombre de défaut max, mes joueurs ont la poisse, on va bien se marrer haha, le premier qui veut vendre sa bestiole parce qu'elle a trop de défaut va se manger une avalanche d'XP nécrosé 😈 )


Justement, c'est un truc qui me gène depuis longtemps dans les Pouvoirs des Combattant: que ce qui est, techniquement, des styles de combat, soit considéré comme des Pouvoirs qu'on doit réactiver à chaque Tour. Ça fait que le Combattant se retrouve très vite enfermé dans une routine, et n'a plus vraiment l'utilité de ses autres Pouvoirs de Combat, puisqu'il ne peut pas les utiliser.


Comme le mago' et ses attaques trihniques, comme l'artiste et ses chants… En soi, lors d'un combat, chaque joueur finit par avoir SA compo' de Pouvoirs qu'il balance, c'est pas inhérent aux Combattants.


En ce qui concerne les Tests pour savoir ce qu'un marchand d'armimale aurait en stock, on peut aussi le bidouiller à notre table si ça nous plait pas, comme dans tout JDR en fait… Je vois plutôt ça comme un conseil/une aide, si un Joueur décide soudain "TIENS! J'vais aller fouiller au marché voir si y'a pas un marchand d'armimale" et que toi, en tant que MJ, t'es pris au dépourvu et que t'as pas envie de passer 5-10min sur ta feuille à réfléchir pour voir ce que tu peux lui proposer… Tu joues ça aux Dés. Ou tu prépare. Comme tu veux quoi..


Les Armimales posté le [04/10/2017] à 20:19

Non, les armimales ne sont pas des extensions d'un Personnage, ce sont des Acquis. Et on ne dépense pas de XP pour acheter ou améliorer ses Acquis : on dépense des crédos, des services auprès de contacts, des faveurs, on les vole, on prend du temps, etc. Même les implants qui améliorent les caracs ou donnent des équivalents de Pouvoirs ne coûtent pas de XP !

Parce que si je revends mon armimale, qui me dit que je récupère mes XP investis dedans pour son amélioration ? Rien, bien au contraire !

Et si je suis cette logique, alors je profite des XP d'un autre Personnage lorsque j'achète une armimale ?!


Les Suivants qui accompagnent les PJ pour une aventure ne s'améliorent pas grâce aux XP des PJ, mais gagnent leurs propres XP. Sinon les PJ ne s'amélioreraient jamais ou ne seraient jamais accompagnés de Suivants, Alliés, ou autre… Pourquoi ça serait le cas pour une armimale, alors que ce n'est rien d'autre qu'un Acquis du point-de-vue de la mécanique du jeu ?


Je m'excuse de devoir réagir ainsi, mais il faut stopper de suite cette idée qui consiste à penser qu'un PJ doive investir ses XP dans un Acquis sous prétexte que celui-ci est vivant.

Vue la fragilité et le commerce de ces bestioles, il est idiot* de penser qu'un anthéen investisse ses XP dedans pour la revendre plus tard… (* excusez-moi du terme, mais il faut appeler un chat un chat).


Tout comme cela demande des ressources et du temps et des compétences pour améliorer une épée, une charrue, un shadrag, il devrait en aller de même avec une armimale.

Ou alors TOUS les Acquis coûtent des XP pour être améliorés… ce qui est peu crédible, il me semble.


Par exemple on pourrait proposer que chaque Test de dressage coûte 1 semaine et demande le double de ressource normale pour l'entretien de l'armimale. Ou 1 mois et le triple de ressource, pour des niveaux 4 et 5. Ce surcoût de ressource serait justifié par la nécessité d'efforts de la part de l'armimale.


ps: Vous l'aurez compris, je fais parti de ces Joueurs qui ne dépensent pas d'XP dans des bidules qui peuvent se casser ou se perdre.


Les Armimales posté le [04/10/2017] à 22:23

Tout comme cela demande des ressources et du temps et des compétences pour améliorer une épée, une charrue, un shadrag, il devrait en aller de même avec une armimale.

Ou alors TOUS les Acquis coûtent des XP pour être améliorés… ce qui est peu crédible, il me semble.


Je ne te rejoins pas… Les armimales sont des acquis oui, mais bien entendu spéciaux. Aucun autre acquis n'est limité par son nombre (Âme/3) par exemple, et cela ne choque pas de créer cette règle spécialement pour les armimales. Aucun autre acquis n'a d'Instinct non plus pour recharger ses pouvoirs. Et aucun autres acquis ne peut être améliorés via un "comportement", ni être amélioré à ce point d'ailleurs ! 😉


Je rejoins davantage l'avis d'Epinards : si la règle n'avait pas été prise je l'aurais rajoutée. Avoir des acquis qui sont aussi puissants (des bonus de spécialisations; de défense, de récurrence de pouvoir, d'initiative, de soins etc) surtout qu'on peut en avoir plusieurs ne l'oublions pas, il faut le limiter. Et le limiter par l'XP me semble une bonne idée tout en rajoutant une pointe de RP : continuer de traiter l'armimale comme un acquis particulier avec ses propres règles, tout en imageant ça comme un partage d'expérience pour faire grandir son compagnon.


Libre à toi d'aimer ou pas bien entendu x) Mais je pense vraiment qu'il s'agit d'une règle importante.


Et si je suis cette logique, alors je profite des XP d'un autre Personnage lorsque j'achète une armimale ?!


Je cite ta phrase car elle m'a fait rire x) C'est très terre à terre. Ton PJ (ou son personnage) va demander au marchands combien de PX il a donné à ses armimales ? x)

J'utilise l'ironie juste pour dire qu'il faut imager les règles/jets au risque de perdre le charme du JDR et se contenter de jeter les dés 😛 En soit ma réponse à ta question serait oui, mais on s'en fou le PNJ à peut-être 10000 point d'XP qu'il n'utilise pas.


J'en profite pour répondre à une citation de Julien :


C'est ouvert au débat, en fait. En l'état, les Armimales sont bien limitées à 1 Défaut niveau 5. Si tu as blindé les niveaux de Défaut avant d'atteindre le max de Qualités, c'est que tu n'es pas un bon dresseur !) Donc une fois le niveau de Défaut à 5 ou les niveaux de Qualités à 10, le dressage est terminé. Maintenant, c'est une proposition, postée pour en discuter tranquillement.


Personnellement je ne suis pas sûr que passer à un deuxième défault sois utile. Si j'ai bien compris, pour avoir un deuxième défault il faut avoir loupé des Test (le Défaut principale gonflant naturellement avec les qualités) mais il y a peu de chance pour qu'il loupe finalement. Il suffit d'avoir un bonus de 1 en armimale ou Empathie Anthéenne pour ne jamais le louper ou presque, et de puiser pour éviter que le défaut gonfle. Finalement ça arrivera extrêmement rarement je pense =/


Les Armimales posté le [05/10/2017] à 00:20

La dépense de PX pour améliorer les Armimales est un vrai sujet de débat aussi, c'est une règle importante qui peut tout à fait être discutée (tant que c'est fait avec Shaan !).


Notre avis, à moi et Igor (et visiblement rejoint par Thoms et Epinards), c'est qu'elle est importante et j'explique pourquoi : l'armimalier développe une relation fusionnelle avec son armimale, pour devenir presque une partie de lui. Ce n'est pas la même chose qu'avec un bout de métal (quoiqu'on pourrait imaginer une relation fusionnelle entre un Darken et son épée nourrie par des PXs aussi).


Cette règle est optionnelle, c'est important aussi. Rien n'oblige l'armimalier à claquer ses PXs dans son armimale. S'il est riche, il peut s'en acheter une avec des Qualités, sinon il prend une armimale telle quelle sans Qualité et pis voilou. Mais pour ceux qui tripent fusion, à la manière des Symbioses de Shaani, ils peuvent s'investir dans leur armimale. D'ailleurs, on pourrait avoir le même raisonnement que Faythe pour les Shaani ? Pourquoi aller claquer des PXs dans un pouvoir de groupe alors que ces gens vont surement mourir bientôt, ou finir par vous faire la gueule ?…


J'hésite à vous les dévoiler pour ne pas trop vous spoiler non plus, mais on a aussi créé de nouveaux pouvoirs d'armimaliers pour limiter le côté jetable (comme par exemple, pouvoir encaisser les dégats à la place de son armimale), donc ce côté mouchoir jetable est largement compensable, pour info.


Si j'ai bien compris, pour avoir un deuxième défault il faut avoir loupé des Test (le Défaut principale gonflant naturellement avec les qualités) mais il y a peu de chance pour qu'il loupe finalement. Il suffit d'avoir un bonus de 1 en armimale ou Empathie Anthéenne pour ne jamais le louper ou presque, et de puiser pour éviter que le défaut gonfle. Finalement ça arrivera extrêmement rarement je pense =/


Oui, c'est surtout pour réserver l'amélioration des armimales aux vrais armimaliers ceux qui ont mis des PXs en Empathie animale ou en Armimales. Du coup, pour ceux là, l'échec devient très rare.


Les Armimales posté le [05/10/2017] à 11:18

Citation de Faythe Le [04/10/2017] à 20:19

Non, les armimales ne sont pas des extensions d'un Personnage, ce sont des Acquis.


Ce point de vue serait indiscutable si les armimales n'étaient utilisée que par les combattants…Elles pourraient alors être perçues comme de simples armes vivantes et considérées comme des objets…et encore…quand on voit l'importance que peut revêtir l'arme de prédilection d'un combattant pour lui, c'est discutable…

Or, les armimales pacifiques sont utilisées via le shaan, ce qui sous-tend qu'un lien est tissé avec l'animal…à partir de là, difficile de la considérer comme un objet…


C'est sûr que si on se représente l'armimale comme une simple ligne dans la case matos et l'expérience comme une simple valeur qui tombe en fin de scénario, il est difficile d'imaginer donner ses xp à la bestiole…

en fait, donner ces xp à la créature revient à matérialiser le temps passé à s'occuper d'elle, la dresser, nouer un lien avec elle, etc…


Les Armimales posté le [05/10/2017] à 13:26

Je reviens à mes moutons d'il y a un moment (j'ai mis du temps à trouver une proposition désolé x)). Plutôt que "Timide" ça correspond plus à un comportement "Rebelle" donc je l'ai appelé de cette manière (laissant le timide en standby en attendant) :


16 – Rebelle : l'armimale à NIV de chance sur 10 d'empêcher l'utilisation d'un Domaine de son dresseur tiré au hasard NIV fois de par jour pour NIV actions.


Je le trouve sympa, ça reste marrant, mais… peut-être un peu violent celui-ci non ? x) Peut-être réduire à 1 fois par jour ?


Oui, c'est surtout pour réserver l'amélioration des armimales aux vrais armimaliers ceux qui ont mis des PXs en Empathie animale ou en Armimales. Du coup, pour ceux là, l'échec devient très rare.


Oui après tout si c'est rare que ça puisse arriver, ça n’enlèvera rien non plus de laisser la règle d'un deuxième défaut en cas d'échec si le premier est au max… Je dirais même mieux : ça pourra en cas de symbiose des Limbes justifier l’apparition d'un nouveau défaut finalement (car je ne vois que là où ça pourrait vraiment arriver sans solution)


Les Armimales posté le [05/10/2017] à 17:41

Citation de Thoms Le [04/10/2017] à 13:03

De mon point de vue je ne pense pas. Tu as le droit à un +10 mais pas à un -5 ? En plus de sa capacité de base ? Si le malus est trop important, tu revend ton armimale… =/


Non, tu n'a pas le droit à un +10 mais à deux +5 et à un -5. Ce n'est pas pareil.


-5 quand tu compare au jet maximum qui est de 15 (puisque les Domaines montent à 15 maximum), donc tu perds au minimum un tiers sur ton jet de dés, je trouve que ça fait mal. Après tu rajoute le score dans ta compétence, mais je trouve que ça fait quand même une grosse perte.


Quand aux défauts, le fait qu'une Armimale entrainée à fond puisse mal fonctionné une fois sur deux avec certains défauts, c'est énorme. Imagine ton perso qui va s'acheter une épée, un arc ou une arme humaine de qualité exceptionnelle (Acquis Classe 5) et le vendeur qui lui annonce tranquillement qu'il y a une chance sur deux que l'objet ne fonctionne pas? Comment tu réagis?


Avec ta citation en plus, je te répondrais dans ce cas qu'il faudrait éventuellement changer le "qui jette le dé". Il n'empêche que c'est un dé imagé, pour marquer la chance du joueur, pas du loto qui se finira en "gagné" ou "perdu". Bien entendu si tu ne veux pas que ton joueur trouve cet armimale, tu lui dira non. Et l'inverse est valable : s'il fait un jet et tombe à 8 ou 9, tu pourras quand même lui autoriser à choisir mais il coûtera plus chère par exemple. C'est une base qui s'adapte selon la situation et la volonté du MJ. Enfin c'est ma façon de jouer du moins x)


C'est peut-être moi qui lis mal, mais l'exemple de Julien ne m'avait pas du tout l'air de parler d'un dé imagé. Ses mots étaient très clairs.


Ensuite, personnellement, si je ne veux pas qu'un joueur trouve une Armimale précise dans le stock du marchand itinérant, je vais définir avant ce que le marchand itinérant a en stock, et je ne fais pas faire de jet au joueur. Surtout qu'un marchand itinérant ne va pas avoir un stock pléthorique.


Parce que faire faire un jet de dés au joueur, c'est prendre le risque qu'il fasse une réussite, voir une Symbiose, pour lui répondre non après coup? Je ne sais pas toi, mais moi je le prendrais assez mal si j'étais le joueur en question.


Le MJ qui demande un jet à un joueur doit se préparer à en accepter le résultat et suivre les règles établies autour de la table, que ce soit les règles de base du jeu, ou des règles maison. Mais j'ai toujours considéré que tout le monde, MJ et PJs, doit se soumettre aux mêmes règles, une fois qu'elles ont été définies autour de la table.


Donc, faire faire un jet au joueur, qui sait que s'il dépasse un certain score, peut choisir la race de la bestiole, pour ensuite lui dire, alors qu'il a dépassé le score, qu'il ne trouve pas ce qu'il veut, je trouve ça assez irrespectueux envers les joueurs.


Alors plusieurs réponses à tes citations :


1) oui ton combattant aura un tour d'avance. Après il se mettra à porté, ou alors c'est toi qui aura avancé pour te mettre à porté. Tes armimales trouveront usages à ce moment là.


2)moi personnellement j'imagine à fond un grand maitre combattant entouré de 6 ou 7 armimales stylée et balaises ! De plus dans les faits ça peut lui amener des défenses et bonus de malade si elles sont toutes dressées au top. Ce grand maître ferait un carnage ! x)


3)Il faut le voir autrement Stefen : 7 pour un Trihn d'acquis c'est très bien, si on tape sur ton armimale on te tape pas toi, si tu en as plusieurs avec toi ça peut même devenir compliqué et dangereux pour ton adversaire de les cibler car ça lui fera perdre du temps, etc… Ce n'est pas un personnages, c'est ton perso + une ou plusieurs armimale. Tu ne peux pas demander à un insecte d'avoir 15 en CORPS ce n'est pas logique et RP.


1) Ok, c'est à toi de faire en sorte que ton adversaire arrive à portée de ton Armimale, si tu le peux. Je concède ce point.


2) 6 ou 7 Armimales ça veut aussi dire 6 ou 7 Défauts. Argh. A moins que les Qualités et les Défauts des Armimales se balancent, mais après se pose la question de la cohabitation des bestioles. Et puis, si on suit les règles, il ne peut quand même en faire agir qu'une seule par tour, pour les Armimales d'attaque.


3) Attaque de zone. Par exemple, le Non-Oeil du scénario du Prince Roche ferait un carnage. Sachant qu'on prenait des exemples des Armimales de Classe 5 pour arriver à 7 dans un Trihn. Des Armimales de Classe inférieures auront moins de points de Trihn a répartir, donc des Trihn plus faible. Une Classe 2 aura 4 points de Trihns, donc pourra faire du 4-3-3 si on répartit équitablement ou du 6-2-2 si on met tout dans un Trihn, et se fera pourrir très rapidement dans tous les cas.


La non plus je ne suis pas toujours d'accord. C'est au MJ de conter si l'armimale agit seule ou non. Le jet illustre la limite d'usage ou de réussite. De plus une armimale aux capacités passive (augmente une DEF par exemple) ne te prendra pas de jet…


Une Armimale défensive ne nécessite pas de jet, c'est vrai. Une Armimale offensive en nécessite un dans tous les cas. La règle est claire, d'autant que l'Armimale n'a pas son propre jet.


Page 247 du Manuel d'Itinérance, seconde colonne, 'Les Armimales':


L'effet du Pouvoir de l'Armimale est fonction du Score du Test du dresseur auquel on soustrait la Défense de la cible pour déterminer la Réussite


Donc, pas de jet, pas d'effet du Pouvoir d'attaque de l'Armimale. En termes RP, ça signifie que l'Armimale attend les instructions de son dresseur pour agir comme celui-ci le souhaite.


@Krikroune: J'aime bien tes idées, mais je pense qu'il faudrait trouver un moyen de rendre les Armimales plus résistantes, sans toutefois atteindre des valeurs de Trihn incroyables. Thoms a raison quand il dit que le moustique à 15 en Corps, c'est pas cohérent.


Citation de julien Le [04/10/2017] à 16:16

C'est une histoire de verre à moitié plein ou à moitié vide ça… Moi je trouve que ça amène de la fraicheur, de la surprise, de la stimulation neuronale, etc. Un peu de chaos ne fait pas de mal…


Un peu, je veux bien, mais je trouve que vous avez tendance a trop vous reposer sur le hasard et les jets de dés. Mais, comme tu le dis si bien, c'est une histoire de point de vue, et je doute que l'on parvienne à accorder les nôtres sur ce point-là.


L'intérêt est justement de varier les Tactiques d'un tour sur l'autre, en choisissant la Tactique la plus adaptée aux circonstances : frappe dévastatrice ou démolition d'armure ou blessure d'esprit… Et comme le dit Thoms, ça évite les combos de cumuls de Tactiques qui n'auraient plus aucun sens.


Ça n'évite pas que les cumuls de Tactiques, ça évite techniquement toutes les combos que pourrait faire un personnage, qu'il soit seul ou en groupe.



J'attends de voir quelles seront les réponses de Julien et Igor aux points que j'ai soulevés et qui sont quand même importants:


Les avis de Thoms, Epinards et Krikroune sont tout aussi intéressants que les nôtres, hein, tu peux aussi les prendre en considération.


Je prends leurs avis en compte, et j'y ai même répondu, si tu relis ce que j'ai posté plus haut et dans mes messages précédents. Sauf qu'ils n'ont pas répondus aux question que j'ai posées, et je pense que eux aussi attendaient de voir ce que vous alliez dire.



– Les Armimales sont-elles limitées à 1 Défaut ou 2?


C'est ouvert au débat, en fait.


Ok. Puisque c'est ouvert au débat, mon avis, vu les arguments que j'ai donné plus haut et dans mes messages précédents, c'est que un Défaut est suffisant, deux Défauts rendraient l'Armimale trop mauvaise pour être utilisable.


Citation de Epinards Le [04/10/2017] à 17:26

(comme je pense retirer le nombre de défaut max, mes joueurs ont la poisse, on va bien se marrer haha, le premier qui veut vendre sa bestiole parce qu'elle a trop de défaut va se manger une avalanche d'XP nécrosé 😈 )


Pourquoi? Il la revend, il ne l'abandonne pas au bord de la route ou ne l'égorge pas pour la cuire à la broche.


Comme le mago' et ses attaques trihniques, comme l'artiste et ses chants… En soi, lors d'un combat, chaque joueur finit par avoir SA compo' de Pouvoirs qu'il balance, c'est pas inhérent aux Combattants.


Je ne suis pas d'accord avec toi sur ce point. Le Mage ou l'Artiste peut très bien changer son Pouvoir de Geste sans affecter son efficacité lors d'une confrontation. Pour continuer sur le même exemple qu'avant, le Combattant qui a sorti ses deux épées pour y aller a deux armes, s'il arrête d'activer 'Maniement de Deux Armes', il devient tout de suite beaucoup moins efficace


Citation de Thoms Le [04/10/2017] à 22:23

Aucun autre acquis n'est limité par son nombre (Âme/3)


Les Trihns ont la même limite, le reste est limité par le nombre d'objets que tu peux utiliser en même temps. Tu peux avoir 15 épées, tu n'a que deux mains.


D'ailleurs, on pourrait avoir le même raisonnement que Faythe pour les Shaani ? Pourquoi aller claquer des PXs dans un pouvoir de groupe alors que ces gens vont surement mourir bientôt, ou finir par vous faire la gueule ?…


Je trouve que ta comparaison n'est pas vraiment parlante: le Shaani est un méta-personnage qui est techniquement le possesseur du pouvoir de groupe. Tant que je fais partie du groupe, et qu'on est au moins trois dans le groupe, je continue de bénéficier des pouvoirs du Shaani. Même si tous les autres membres du groupe on changé cinq fois. Et un Shaani, contrairement à une Armimale, ne peut pas être volé ou tué ou vendu.


Enfin, techniquement, un Shaani peut être tué si tous les membres se font tués, mais, dans ce cas, la question des XP investis dedans et des Pouvoirs de groupe devient nulle et non avenue vu qu'on crée des nouveaux persos! 😛


en fait, donner ces xp à la créature revient à matérialiser le temps passé à s'occuper d'elle, la dresser, nouer un lien avec elle, etc…


Selon cette logique, un professeur devrait donner des XP a ses apprentis. Après tout, il passe du temps à s'occuper d'eux, il leur apprend des choses (les dresse) et noue un lien avec eux.


Citation de julien Le [04/10/2017] à 16:16


Citation de stefen Le [04/10/2017] à 11:24


Sauf que des gens sur ce site on osé me dire que 'Fréquence: Permanente' est égal à 'Doit s'activer à chaque Tour'. 😯


Non, ils ont osé !!!… Vraiment, ces gens n'auront aucun éthique morale… Aucun tact dans leurs propos…



Aucune connaissance du français… 👿


[Mode Énervé ON](Oui, c'est une pique en ta direction, Julien, non, ce n'est absolument pas Shaan, mais les mots ont un sens et il faut le respecter. http://www.cnrtl.fr/lexicographie/permanent Ou alors prévenir quand on décide de changer la signification du mot en question. )[Mode Énervé OFF]


Les Armimales posté le [05/10/2017] à 18:49

(comme je pense retirer le nombre de défaut max, mes joueurs ont la poisse, on va bien se marrer haha, le premier qui veut vendre sa bestiole parce qu'elle a trop de défaut va se manger une avalanche d'XP nécrosé )


Pourquoi? Il la revend, il ne l'abandonne pas au bord de la route ou ne l'égorge pas pour la cuire à la broche.


Je les considères un peu comme un animal. Tu achètes un chien, mais pas de bol, le bougre ne fait qu'aboyer. Donc, tu le revend ? Si oui, je te considère comme étant sans coeur et si nous étions dans Shaan, tu passerais direct à la case Incarnation. Même fonctionnement avec les armimales. Elles sont catalogués "acquis" pour plus de faciliter mais ce ne sont pas des objets, ce sont des compagnons avec qui tu noues une relation allant au delà du "Tu m'es utile, sinon tu gicles"



en fait, donner ces xp à la créature revient à matérialiser le temps passé à s'occuper d'elle, la dresser, nouer un lien avec elle, etc…


Selon cette logique, un professeur devrait donner des XP a ses apprentis. Après tout, il passe du temps à s'occuper d'eux, il leur apprend des choses (les dresse) et noue un lien avec eux.


Ou alors, faire sa propre XP à la bestiole mais je trouve que ça rend son leveling trop simple et trop prise de tête, perso', ça me ferait chier en tant que MJ de surveiller ça et en tant que joueurs de m'en occuper…


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