Voici les règles que l'on a commencé à mettre en place pour le chapitre consacré aux Armimales dans le prochain Carnets de Voyages. On est preneurs de vos avis et idées sur tout ça, avant publication dans le prochain supplément.
TEMPERAMENT DES ARMIMALES
Les Tempéraments des Armimales s'ajoutent à leurs Pouvoirs et permettent de personnaliser les armimales avec un caractère propre. Les tempéraments sont divisés en deux catégories : les Qualités, qui améliorent les capacités de l'armimale et de son dresseur, et les Défauts qui handicapent le dressage. Chaque Temparament (Qualité ou Défaut) possède un niveau (NIV) qui varie de 1 à 5.
Le dresseur peut améliorer les Qualités de son armimale en dépensant des points d'expérience et en réalisant des Épreuves de dressage, mais les Qualités vont de paire avec les Défauts : plus le dresseur augmente les Qualités de son armimale, plus son Défaut se développera également.
Développer les Qualités de son Armimale :
Ajouter une nouvelle Qualité ou augmenter le niveau d'une Qualité de 1 :
Épreuve de SHAAN + Empathie animale ou COMBAT + Armimales Difficulté (5 x niveau à atteindre), un Test par Jour. Chaque Test coûte 1 PX au dresseur.
La Réserve de cette Épreuve n'est jamais remise à zéro. En cas d'échec sur un Test de dressage, l'armimale développe un niveau de Défaut supplémentaire. Si son Défaut est déjà niveau 5, elle développe un nouveau Défaut niveau 1.
Limites :
Une Armimale peut avoir au maximum 2 Qualités et 1 Défaut. Tous les 2 niveaux de Qualité, l'Armimale gagne automatiquement1 niveau de Défaut.
Lorsque l'armimale a une Qualité niveau 2 ou deux Qualités niveau 1, elle obtient son premier niveau de Défaut, tiré au hasard dans la liste des Défauts. Son Défaut passe niveau 2 lorsqu'elle aura une seule Qualité niveau 4, ou une niveau 3 et une niveau 1, ou encore deux Qualités niveau 2.
Liste des Qualités :
0- Agile : L'armimale augmente sa Défense de Corps et celle de son dresseur de +NIV.
1- Amicale : L'armimale peut faire regagner NIV points d'Âme par Jour à son dresseur.
2- Calme : L'armimale augmente sa Défense d'Âme et celle de son dresseur de +NIV.
3- Chanceuse : La valeur du Trihn d'Âme de l'armimale augmente de +NIV.
4- Chasseuse : L'entretien quotidien de l'armimale est réduit de NIV Ressources. Si l'entretien devient négatif, l'armimale ramène l'excédent à son dresseur chaque Jour.
5- Courageuse : L'armimale augmente sa Défense d'Esprit et celle de son dresseur de +NIV.
6- Fidèle : Ignore NIV absence d'entretien (peut continuer à activer ses Pouvoirs)
7- Intelligente : L'armimale peut faire regagner NIV points d'Esprit par Jour à son dresseur.
8- Maline : La valeur du Trihn d'Esprit de l'armimale augmente de +NIV.
9- Obéissante : L'Instinct de l'armimale est réduit de -NIV.
10- Rapide : L'armimale confère un Bonus d'Initiative de +NIV à son dresseur.
11- Robuste : La valeur du Trihn de Corps de l'armimale augmente de +NIV.
12- Soignée : L'armimale peut faire regagner NIV points de Corps par Jour à son dresseur.
13- Volontaire : La Fréquence du Pouvoir de l'Armimale augmente de NIV fois par Jour.
14- Nerveuse : L'armimale donne à son dresseur un Bonus de +NIV aux Tests de SOCIAL + Psychologie, SHAAN + Intuition ou SURVIE + Vigilance.
15 – Stimulante : L'armimale donne un Avantage de +1 dans NIV Spécialisations d'un Domaine de son dresseur.
Liste des Défauts :
0- Agitée : L'armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de SAVOIR de son dresseur.
1- Agressive : L'armimale attaque son dresseur s'il ne reçoit pas son entretien quotidien et inflige une perte de NIV points de Trihns à répartir entre Corps, Âme et Espritn au choix du dresseur.
2- Aventureuse : L'armimale a NIV chances sur 10 de se mettre en danger lors d'une situation dangereuse.
3- Bruyante : L'armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de SURVIE de son dresseur.
4- Destructrice : L'armimale attaque un Acquis au hasard de son dresseur ou d'un de ses alliés s'il ne reçoit pas son entretien quotidien et inflige une perte de NIV points de Corps à cet Acquis.
5- Entropique : L'armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de MAGIE de son dresseur.
6- Fière : Le dresseur doit attendre NIV Jours après une absence d'entretien pour réactiver les pouvoirs de l'Armimale
7- Gourmande : L'armimale consomme NIV ressources supplémentaires à l'entretien chaque Jour d'utilisation.
8- Indépendante : L'armimale se tient à distance s'il ne reçoit pas son entretien quotidien. Il y a NIV chances sur 10 pour qu'il ne revienne pas chaque Jour suivant.
9- Paresseuse : L'armimale a NIV chances sur 10 de ne pas réagir à la demande d'une activation de Pouvoir.
10- Rétive : L'Instinct de l'armimale est augmenté de NIV.
11- Rustre : L'armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de SOCIAL de son dresseur.
12- Dépressive : L'armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de SHAAN de son dresseur.
13- Maladroite : L'armimale a NIV chances sur 10 de se tromper de cible lors d'une activation.
14- Malchanceuse : L'armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de TECHNIQUE de son dresseur.
15- Surexcitée : L'armimale déclenche son Pouvoir aléatoirement NIV fois par Jour, la plupart du temps en situation de stress. Cela ne compte pas dans la limite de fréquence de son Pouvoir.
16- Timide : Il y a NIV chances sur 10 que l'armimale n'ose pas déclencher son Pouvoir.
17- Peur des nécrosiens : L'armimale fuit en présence de Nécrosiens.
18- Peur de la technologie : L'armimale fuit en présence d'Armes humaines, d'Explosifs ou de véhicules humains.
19- Peur des animaux : L'armimale fuit en présence d'autres animaux, exceptés d'éventuelles autres armimales du dresseur ou de ses alliés.
20- Peur du feu : L'armimale fuit en présence d'un feu invasif, type incendie, lance-flamme ou autres éruptions volcaniques…
21- Pessimiste : Un fois par Jour, l'armimale a NIV chances sur 10 de gagner 1 PX en Nécrose à son dresseur.
>>>> Je réfléchirai à un système de tirage aléatoire de Qualité et Défaut quand on aura les listes définitives.
POUR LES DRESSEURS RICHES OU PRESSES
Il est possible d'acheter des armimales déjà dotées de Qualités et de Défauts, mais cela impacte le prix d'achat de l'animale.
Le prix classique d'une armimale est égal à Classe² x 1000 Crédos.
Classe 1 / 1 000 Crédos
Classe 2 / 4 000 Crédos
Classe 3 / 9 000 Crédos
Classe 4 / 16 000 Crédos
Classe 5 / 25 000 Crédos
Chaque niveau de Qualité d'une armimale augmente son prix de 1000 Crédos.
Le niveau de Défaut est calculé automatiquement et est égal à la somme des niveaux de Qualités divisée par 2 (arrondie à l'inférieur).
Exemple : Une Armimale de Classe 3 avec une Qualité niveau 3 et une Qualité niveau 2 coûtera 14 000 Crédos (9 000 + 3 000 + 2 000) et aura un Défaut tiré au hasard au niveau 2 (3 + 2 divisé par 2).
Les Qualités d'une armimale achetée sont généralement tirée au hasard, mais vous pouvez donner le choix entre plusieurs Qualités au hasard s'il y a plusieurs armimales de la même espèce à disposition.
Exemple : Si un dresseur cherche un pomolh et qu'il y en a deux chez le marchand, les Qualités et Défauts des deux armimales seront tirées au hasard pour donner le choix au dresseur.
Si un dresseur cherche une armimale avec une Qualité en particulier, il pourra tester sa chance en réalisant un Test de SHAAN pur. La Difficulté du Test dépendra du nombre d'armimales à disposition et pourra encore augmenter si l'armimalier cherche une armimale en particulier.
Conditions / Espèce indifférente / Espèce précise
Quartier d'Héossia / 1 / 3
Cité / 3 / 6
Village / 6 / 9
Marchand itinérant / 9 / 12
Exemple : Un dresseur rencontre un marchand itinérant qui n'a que quelques armimales à la vente. Le dresseur effectue un Test de SHAAN. Avec un Score de 10, il pourra choisir la Quaité d'une armimale. Avec un Score de 13, il pourra même choisir son espèce. En dessous de 10, les espèce seront au choix du meneur de jeu et les Qualités tirées au hasard.
Le niveau des Qualités d'une armimale peut être choisi par le meneur de jeu ou déterminé au hasard en tirant 1D10 (0 = pas de Qualité). Le meneur choisit si les niveaux sont répartis en une ou deux Qualités et leur répartition le cas échant.
Exemple : Un personnage tombe sur un Golom cracheur d'acide qui s'est échapé du magasin et l'armimale s'attache à ce nouveau maître. Le meneur de jeu décide de tirer ses Qualités et Défaut au hasard. Il tire 1D10 pour le niveau des Qualités et obtient 4. Il décide de donner une Qualité niveau 3 et une autre niveau 1. Il les tire au hasard. L'armimale a de fait un Défaut niveau 2 qui est également tiré au hasard.
Armimales au rabais :
Si un dresseur n'a pas l'argent pour obtenir l'armimale de ses rêves, il pourra en trouver de moins chères auprès de mauvais dresseurs, mais avec un Défaut déjà développé, sans qualité.
Chaque niveau de Défaut d'une armimale diminue son prix de 200 Crédos (Défaut max niv 4).
Exemple : un Flag hurleur de Classe 3 coûte 4000 Crédos à l'achat. Doté d'un Défaut niveau 2 et d'aucune Qualité, le dresseur pourra se le procurer à 3600 Crédos.
Une armimale étant limitée à un Défaut niveau 5, une armimale au rabais achetée avec un Défaut et sans Qualité limitera forcément les niveaux de Qualité qu'elle pourra développer.
Exemple : un Tyran de Classe 1 mal dressé avec un Défaut niveau 4 coûte seulement 200 Crédos à l'achat. Son dresseur ne pourra lui développer qu'une Qualité niveau 2 ou deux Qualités niveau 1, ce qui montera son Défaut au niveau 5, son maximum.
TRIHNS DES ARMIMALES
On distingue deux principaux types d'armimales :
– Les petites armimales, de la taille d'un lapin à la taille d'un gros chien, sont dotées de pouvoirs utilisés par l'armimalier. Ces armimales sont fragiles et l'armimalier doit veiller à les protéger. Il faut également soigner leur régime alimentaire et les entretenir avec attention pour conserver le bénéfice de leurs facultés.
Calcul des points de Trihns d'une Armimale en fonction de sa Classe :
Base de Trihns = Corps 2 Âme 2 Esprit 2 + Classe x 2 points de Trihns à répartir en plus
Les petites armimales étant fragiles, les armimaliers combattants développent des stratégies particulières pour ne pas exposer leurs armimales en combat, l'armimale restant en support à distance, ou l'armimalier étant lui-même taillé pour l'attaque à distance et prenant soin de ne pas s'exposer au contact.
Note : Certaines Qualités permettent d'augmenter la valeur des Trihns ou des Défenses de Trihn de l'armimale.
– Les animaux plus gros, souvent utilisés comme montures par les Héossiens, sont également classés dans la catégorie des Armimales. Le lien qui se crée entre le dresseur et sa monture se traduit généralement par un niveau de symbiose aussi élevé qu'avec les petites armimales. Plus solides, les grosses armimales disposent rarement de pouvoirs mais sont appréciées pour leur puissance physique, que ce soit dans le voyage ou le combat.
Les Trihns d'une monture dépendent largement de l'animal qui a été dressé, et disposent d'un Trihn de Corps d'au moins 10, et de Trihns d'Âme et d'Esprit souvent plus faibles.
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