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Les Armimales
Les Armimales posté le [26/04/2016] à 11:52

J'aime bien les règles que tu proposes Suhuy, elles sont similaires à celles que j'envisageais, c'est d'ailleurs pour cela que j'avais commencé à réfléchir au coût d'entretien de l'armimale en fonction de son Corps…


il faut dire que dès que le Darken du groupe a rencontré certains types de bestioles, il a eu les yeux qui brillent en s'imaginant chevaucher certaines d'entre elles…d'ailleurs vu le gabarit du Xotian, rien n'empêche de le dresser pour le monter, ça sera l'occasion pour le Kelwin de créer une selle adéquate 😉


Les Armimales posté le [30/04/2016] à 13:34

Petite question: un nécrosien peut-il posséder des armimales (offensives ou défensives bien entendu, étant donné que les pacifistes fonctionnent sous SHAAN+Empathie animale), vu qu'il ne dispose plus que de son dé de nécrose et que l'activation d'une armimale se fait sous le dé lié à sa capacité?


autres questions: peut-on dresser un animal nécrosé pour en faire une armimale? ou la bestiole est trop corrompue et "destructrice" pour que ça soit possible? à moins que seul un nécrosien puisse "dompter" une armimale nécrosée…


Les Armimales posté le [30/04/2016] à 13:39

A ta première question, je dirais oui. Un Nécrosien ne jette que son dé de Nécrose pour toutes ses actions, mais il n'est pas limité a faire QUE des actions de Nécrose, donc ça devrait fonctionner.


La seconde question est très intéressante. J'aurais tendance a dire que tout le monde peut dresser un animal nécrosé, mais risque de se faire nécrosé a son tour. Et je pense que le dressage ne sera jamais vraiment fini, et que ce sera une lutte de tous les instincts pour garder l'ascendant sur l'animal nécrosé et empêcher son côté destructeur/corrupteur de refaire surface.


Les Armimales posté le [30/04/2016] à 13:54

C'est clair que vouloir posséder une armimale nécrosée, c'est jouer avec le feu et il faut avoir une part de ténèbres pour vouloir le tenter, au risque de se brûler…A moins de vouloir ramener l'armimale vers la lumière…


d'ailleurs, le dressage voire l'utilisation de l'armimale se ferait surement via Nécrose+Pacte nécrotique je pense…


Les Armimales posté le [30/04/2016] à 18:03

Pacte Nécrotique sert a invoquer des anti-âmes, et c'est tout! 😛


Non, le jet se fera sous la compétence, mais avec le dé de Nécrose. Ce qui rend déjà la chose plus dure. Et avec une difficulté plus élevée, liée a la valeur d'anti-âme de l'animal. Après tout, la Nécrose n'aime pas qu'on la dirige… 😈


Les Armimales posté le [30/04/2016] à 19:06

non pacte nécrotique sert aussi à pactiser avec les Incarnations…


Les Armimales posté le [30/04/2016] à 19:27

C'est vrai, j'avais oublié.


Les Armimales posté le [30/04/2016] à 20:38

c'est pour cela que j'avais pensé à pacte nécrotique, même si une armimale nécrosée n'a rien à voir avec une Incarnation 😉


Les Armimales posté le [01/05/2016] à 07:16

Je pense que les Incarnations risquent de le prendre très mal si tu les mets au même niveau que les armimales, nécrosées ou pas! 😆


Les Armimales posté le [01/05/2016] à 16:29

Quoique, si l'armimale est un Mön Wodar (serpent géant de 50 mètres de long en moyenne)…


Les Armimales posté le [30/09/2017] à 19:25

Voici les règles que l'on a commencé à mettre en place pour le chapitre consacré aux Armimales dans le prochain Carnets de Voyages. On est preneurs de vos avis et idées sur tout ça, avant publication dans le prochain supplément.


TEMPERAMENT DES ARMIMALES

Les Tempéraments des Armimales s'ajoutent à leurs Pouvoirs et permettent de personnaliser les armimales avec un caractère propre. Les tempéraments sont divisés en deux catégories : les Qualités, qui améliorent les capacités de l'armimale et de son dresseur, et les Défauts qui handicapent le dressage. Chaque Temparament (Qualité ou Défaut) possède un niveau (NIV) qui varie de 1 à 5.

Le dresseur peut améliorer les Qualités de son armimale en dépensant des points d'expérience et en réalisant des Épreuves de dressage, mais les Qualités vont de paire avec les Défauts : plus le dresseur augmente les Qualités de son armimale, plus son Défaut se développera également.


Développer les Qualités de son Armimale :

Ajouter une nouvelle Qualité ou augmenter le niveau d'une Qualité de 1 :

Épreuve de SHAAN + Empathie animale ou COMBAT + Armimales Difficulté (5 x niveau à atteindre), un Test par Jour. Chaque Test coûte 1 PX au dresseur.

La Réserve de cette Épreuve n'est jamais remise à zéro. En cas d'échec sur un Test de dressage, l'armimale développe un niveau de Défaut supplémentaire. Si son Défaut est déjà niveau 5, elle développe un nouveau Défaut niveau 1.


Limites :

Une Armimale peut avoir au maximum 2 Qualités et 1 Défaut. Tous les 2 niveaux de Qualité, l'Armimale gagne automatiquement1 niveau de Défaut.

Lorsque l'armimale a une Qualité niveau 2 ou deux Qualités niveau 1, elle obtient son premier niveau de Défaut, tiré au hasard dans la liste des Défauts. Son Défaut passe niveau 2 lorsqu'elle aura une seule Qualité niveau 4, ou une niveau 3 et une niveau 1, ou encore deux Qualités niveau 2.


Liste des Qualités :

0- Agile : L'armimale augmente sa Défense de Corps et celle de son dresseur de +NIV.

1- Amicale : L'armimale peut faire regagner NIV points d'Âme par Jour à son dresseur.

2- Calme : L'armimale augmente sa Défense d'Âme et celle de son dresseur de +NIV.

3- Chanceuse : La valeur du Trihn d'Âme de l'armimale augmente de +NIV.

4- Chasseuse : L'entretien quotidien de l'armimale est réduit de NIV Ressources. Si l'entretien devient négatif, l'armimale ramène l'excédent à son dresseur chaque Jour.

5- Courageuse : L'armimale augmente sa Défense d'Esprit et celle de son dresseur de +NIV.

6- Fidèle : Ignore NIV absence d'entretien (peut continuer à activer ses Pouvoirs)

7- Intelligente : L'armimale peut faire regagner NIV points d'Esprit par Jour à son dresseur.

8- Maline : La valeur du Trihn d'Esprit de l'armimale augmente de +NIV.

9- Obéissante : L'Instinct de l'armimale est réduit de -NIV.

10- Rapide : L'armimale confère un Bonus d'Initiative de +NIV à son dresseur.

11- Robuste : La valeur du Trihn de Corps de l'armimale augmente de +NIV.

12- Soignée : L'armimale peut faire regagner NIV points de Corps par Jour à son dresseur.

13- Volontaire : La Fréquence du Pouvoir de l'Armimale augmente de NIV fois par Jour.

14- Nerveuse : L'armimale donne à son dresseur un Bonus de +NIV aux Tests de SOCIAL + Psychologie, SHAAN + Intuition ou SURVIE + Vigilance.

15 – Stimulante : L'armimale donne un Avantage de +1 dans NIV Spécialisations d'un Domaine de son dresseur.


Liste des Défauts :

0- Agitée : L'armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de SAVOIR de son dresseur.

1- Agressive : L'armimale attaque son dresseur s'il ne reçoit pas son entretien quotidien et inflige une perte de NIV points de Trihns à répartir entre Corps, Âme et Espritn au choix du dresseur.

2- Aventureuse : L'armimale a NIV chances sur 10 de se mettre en danger lors d'une situation dangereuse.

3- Bruyante : L'armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de SURVIE de son dresseur.

4- Destructrice : L'armimale attaque un Acquis au hasard de son dresseur ou d'un de ses alliés s'il ne reçoit pas son entretien quotidien et inflige une perte de NIV points de Corps à cet Acquis.

5- Entropique : L'armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de MAGIE de son dresseur.

6- Fière : Le dresseur doit attendre NIV Jours après une absence d'entretien pour réactiver les pouvoirs de l'Armimale

7- Gourmande : L'armimale consomme NIV ressources supplémentaires à l'entretien chaque Jour d'utilisation.

8- Indépendante : L'armimale se tient à distance s'il ne reçoit pas son entretien quotidien. Il y a NIV chances sur 10 pour qu'il ne revienne pas chaque Jour suivant.

9- Paresseuse : L'armimale a NIV chances sur 10 de ne pas réagir à la demande d'une activation de Pouvoir.

10- Rétive : L'Instinct de l'armimale est augmenté de NIV.

11- Rustre : L'armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de SOCIAL de son dresseur.

12- Dépressive : L'armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de SHAAN de son dresseur.

13- Maladroite : L'armimale a NIV chances sur 10 de se tromper de cible lors d'une activation.

14- Malchanceuse : L'armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de TECHNIQUE de son dresseur.

15- Surexcitée : L'armimale déclenche son Pouvoir aléatoirement NIV fois par Jour, la plupart du temps en situation de stress. Cela ne compte pas dans la limite de fréquence de son Pouvoir.

16- Timide : Il y a NIV chances sur 10 que l'armimale n'ose pas déclencher son Pouvoir.

17- Peur des nécrosiens : L'armimale fuit en présence de Nécrosiens.

18- Peur de la technologie : L'armimale fuit en présence d'Armes humaines, d'Explosifs ou de véhicules humains.

19- Peur des animaux : L'armimale fuit en présence d'autres animaux, exceptés d'éventuelles autres armimales du dresseur ou de ses alliés.

20- Peur du feu : L'armimale fuit en présence d'un feu invasif, type incendie, lance-flamme ou autres éruptions volcaniques…

21- Pessimiste : Un fois par Jour, l'armimale a NIV chances sur 10 de gagner 1 PX en Nécrose à son dresseur.


>>>> Je réfléchirai à un système de tirage aléatoire de Qualité et Défaut quand on aura les listes définitives.


POUR LES DRESSEURS RICHES OU PRESSES

Il est possible d'acheter des armimales déjà dotées de Qualités et de Défauts, mais cela impacte le prix d'achat de l'animale.

Le prix classique d'une armimale est égal à Classe² x 1000 Crédos.

Classe 1 / 1 000 Crédos

Classe 2 / 4 000 Crédos

Classe 3 / 9 000 Crédos

Classe 4 / 16 000 Crédos

Classe 5 / 25 000 Crédos


Chaque niveau de Qualité d'une armimale augmente son prix de 1000 Crédos.

Le niveau de Défaut est calculé automatiquement et est égal à la somme des niveaux de Qualités divisée par 2 (arrondie à l'inférieur).


Exemple : Une Armimale de Classe 3 avec une Qualité niveau 3 et une Qualité niveau 2 coûtera 14 000 Crédos (9 000 + 3 000 + 2 000) et aura un Défaut tiré au hasard au niveau 2 (3 + 2 divisé par 2).


Les Qualités d'une armimale achetée sont généralement tirée au hasard, mais vous pouvez donner le choix entre plusieurs Qualités au hasard s'il y a plusieurs armimales de la même espèce à disposition.


Exemple : Si un dresseur cherche un pomolh et qu'il y en a deux chez le marchand, les Qualités et Défauts des deux armimales seront tirées au hasard pour donner le choix au dresseur.


Si un dresseur cherche une armimale avec une Qualité en particulier, il pourra tester sa chance en réalisant un Test de SHAAN pur. La Difficulté du Test dépendra du nombre d'armimales à disposition et pourra encore augmenter si l'armimalier cherche une armimale en particulier.


Conditions / Espèce indifférente / Espèce précise

Quartier d'Héossia / 1 / 3

Cité / 3 / 6

Village / 6 / 9

Marchand itinérant / 9 / 12


Exemple : Un dresseur rencontre un marchand itinérant qui n'a que quelques armimales à la vente. Le dresseur effectue un Test de SHAAN. Avec un Score de 10, il pourra choisir la Quaité d'une armimale. Avec un Score de 13, il pourra même choisir son espèce. En dessous de 10, les espèce seront au choix du meneur de jeu et les Qualités tirées au hasard.


Le niveau des Qualités d'une armimale peut être choisi par le meneur de jeu ou déterminé au hasard en tirant 1D10 (0 = pas de Qualité). Le meneur choisit si les niveaux sont répartis en une ou deux Qualités et leur répartition le cas échant.


Exemple : Un personnage tombe sur un Golom cracheur d'acide qui s'est échapé du magasin et l'armimale s'attache à ce nouveau maître. Le meneur de jeu décide de tirer ses Qualités et Défaut au hasard. Il tire 1D10 pour le niveau des Qualités et obtient 4. Il décide de donner une Qualité niveau 3 et une autre niveau 1. Il les tire au hasard. L'armimale a de fait un Défaut niveau 2 qui est également tiré au hasard.


Armimales au rabais :

Si un dresseur n'a pas l'argent pour obtenir l'armimale de ses rêves, il pourra en trouver de moins chères auprès de mauvais dresseurs, mais avec un Défaut déjà développé, sans qualité.

Chaque niveau de Défaut d'une armimale diminue son prix de 200 Crédos (Défaut max niv 4).


Exemple : un Flag hurleur de Classe 3 coûte 4000 Crédos à l'achat. Doté d'un Défaut niveau 2 et d'aucune Qualité, le dresseur pourra se le procurer à 3600 Crédos.


Une armimale étant limitée à un Défaut niveau 5, une armimale au rabais achetée avec un Défaut et sans Qualité limitera forcément les niveaux de Qualité qu'elle pourra développer.


Exemple : un Tyran de Classe 1 mal dressé avec un Défaut niveau 4 coûte seulement 200 Crédos à l'achat. Son dresseur ne pourra lui développer qu'une Qualité niveau 2 ou deux Qualités niveau 1, ce qui montera son Défaut au niveau 5, son maximum.


TRIHNS DES ARMIMALES

On distingue deux principaux types d'armimales :


– Les petites armimales, de la taille d'un lapin à la taille d'un gros chien, sont dotées de pouvoirs utilisés par l'armimalier. Ces armimales sont fragiles et l'armimalier doit veiller à les protéger. Il faut également soigner leur régime alimentaire et les entretenir avec attention pour conserver le bénéfice de leurs facultés.


Calcul des points de Trihns d'une Armimale en fonction de sa Classe :

Base de Trihns = Corps 2 Âme 2 Esprit 2 + Classe x 2 points de Trihns à répartir en plus


Les petites armimales étant fragiles, les armimaliers combattants développent des stratégies particulières pour ne pas exposer leurs armimales en combat, l'armimale restant en support à distance, ou l'armimalier étant lui-même taillé pour l'attaque à distance et prenant soin de ne pas s'exposer au contact.


Note : Certaines Qualités permettent d'augmenter la valeur des Trihns ou des Défenses de Trihn de l'armimale.


– Les animaux plus gros, souvent utilisés comme montures par les Héossiens, sont également classés dans la catégorie des Armimales. Le lien qui se crée entre le dresseur et sa monture se traduit généralement par un niveau de symbiose aussi élevé qu'avec les petites armimales. Plus solides, les grosses armimales disposent rarement de pouvoirs mais sont appréciées pour leur puissance physique, que ce soit dans le voyage ou le combat.

Les Trihns d'une monture dépendent largement de l'animal qui a été dressé, et disposent d'un Trihn de Corps d'au moins 10, et de Trihns d'Âme et d'Esprit souvent plus faibles.


Les Armimales posté le [01/10/2017] à 10:00

Miam!!!


merci de ces infos 😉


Les Armimales posté le [01/10/2017] à 10:45

Merci à toi pour ces informations !!! Cela va beaucoup beaucoup m'aider dans ma partie à venir x) Je trouve qu'il y a eu un très gros travail pour inventer le système de tempérament qui à l'air de vraiment tenir la route et de permettre d'apporter plein de nuance à chaque armimalier. (surtout les défaut pour briser leur projet j'adore…)


J'avais quelques questions :


9- Paresseuse : L'armimale a NIV chances sur 10 de ne pas réagir à la demande d'une activation de Pouvoir.


16- Timide : Il y a NIV chances sur 10 que l'armimale n'ose pas déclencher son Pouvoir.


Quelle est la différence ? Outre le comportement bien sûr 😉


Plus solides, les grosses armimales disposent rarement de pouvoirs mais sont appréciées pour leur puissance physique, que ce soit dans le voyage ou le combat.


Du coup (j'ai peut être loupé ça dans les règles de base mais je n'ai pas trouvé…) : comment l'utiliser en combat ? On considère que le deuxième dé est un test de COMBAT + armimale qui frappe l'adversaire ? Ça me semblerait un peu puissant si l'armimal est vraiment fort de base…


Et enfin j'avais déjà évoqué le sujet dans une autre partie du forum : avez-vous un système pour qu'un Nécrosien puisse utiliser une armimale (PNJ ou joueur) car son dé noir unique l'en empêche ?(disons plutôt qu'il perd l'énorme avantage de l'armimalier à pouvoir faire son action et activer son armimale avec un autre dé. Du coup ce n'est plus trop intéressant pour lui de sacrifier son action principale pour ça…)


Si ce n'est pas le cas je pensais à un système simple :

Un nécrosien peut utiliser une armimale uniquement avec COMBAT + Armimale en lançant son dé noir et cela lui coûte désormais 1 geste (ne tue pas son action principale donc). Pour ce faire deux conditions :

1 -le niveau de classe de l'armimale doit être inférieur ou égale à son bonus de spécialisation "armimale"

2 – l'armimale doit être nécrosée également. Le Nécrosien peut nécroser son armimale lui-même avec la spécialisation Harcèlement (1 test par jour ?) et l'armimale suit alors la même voie de la nécrose que son maître, empruntera donc son régime alimentaire et subira aussi des mutations.


Le fait de passer l'utilisation à 1 geste permet de palier le manque d'un dé pour moi, et les conditions ne sont pas trop contraignantes ni trop facile. Grosso modo : j'ai essayé d'être simple x) Qu'en pensez-vous ? 🙂


En tout cas un grand MERCI pour ce travail et pour le faire partager ! 😀


Les Armimales posté le [01/10/2017] à 10:56

Citation de Thoms Le [01/10/2017] à 10:45


9- Paresseuse : L'armimale a NIV chances sur 10 de ne pas réagir à la demande d'une activation de Pouvoir.


16- Timide : Il y a NIV chances sur 10 que l'armimale n'ose pas déclencher son Pouvoir.


Quelle est la différence ? Outre le comportement bien sûr 😉


Ah ben à la relecture, aucune à part la raison du défaut. Il faudrait les différencier d'une manière ou d'une autre. Si vous avez des idées, elles sont les bienvenues.



Plus solides, les grosses armimales disposent rarement de pouvoirs mais sont appréciées pour leur puissance physique, que ce soit dans le voyage ou le combat.


Du coup (j'ai peut être loupé ça dans les règles de base mais je n'ai pas trouvé…) : comment l'utiliser en combat ? On considère que le deuxième dé est un test de COMBAT + armimale qui frappe l'adversaire ? Ça me semblerait un peu puissant si l'armimal est vraiment fort de base…


On a rajouté quelques Pouvoirs d'armimaliers aussi, qui ne sont pas ici, dont un pouvoir pour gérer le combat monté :


Combat monté

Rang : 2

Type : Attaque

Test : COMBAT

Fréquence : 1 fois par Tour

Activation : 1 Geste

Portée : Contact

Description : L'Armimalier peut porter une attaque avec sa monture en même temps qu'une attaque de COMBAT au contact. L'armimalier effectue son Test de COMBAT avec son dé de Corps (rouge) et le dé d'Âme (bleu) est utilisé pour le Test de COMBAT + Pugilat de sa monture. En cas d'échec à l'un des deux Tests, l'Armimalier tombe à terre et subit une blessure de Corps légère.


Et enfin j'avais déjà évoqué le sujet dans une autre partie du forum : avez-vous un système pour qu'un Nécrosien puisse utiliser une armimale (PNJ ou joueur) car son dé noir unique l'en empêche ?(disons plutôt qu'il perd l'énorme avantage de l'armimalier à pouvoir faire son action et activer son armimale avec un autre dé. Du coup ce n'est plus trop intéressant pour lui de sacrifier son action principale pour ça…)


On est partis là-dessus :


Un Nécrosien peut posséder des armimales, la plupart du temps offensives ou défensives étant donné le manque de lien symbiotique nécessaire aux armimales pacifistes. En plus de son dé de Nécrose, il peut lancer un dé de Corps (rouge) qui sera utilisé pour mesurer le Score de son Armimale sous COMBAT + Armimales.

Généralement, l'armimale se nécrosa également au fil du temps sous l'influence et les harcèlements de son dresseur. Certains Nécrosiens ont également développé des Tourments pour nécroser plus rapidement les armimales qu'ils domptent.

L'entretien des armimales nécrosées se modifie également avec le temps, et le dresseur doit finalement les nourrir avec des Anti-Âmes pour continuer à utiliser ses pouvoirs.

Si un dresseur se nécrose, il perd la plupart du temps son lien avec son armimale, qui le sent et l'attaque ou se sauve. L'armimale sent la Nécrose et son instinct reprend vite le dessus pour se libère naturellement de l'emprise de son maître.


Les Armimales posté le [01/10/2017] à 11:09

Personnellement, je trouve qu'il pourrait être sympa qu'il y est un pouvoir permettant à l'armimalier de percevoir via les sens de son armimale (comme dans l'Assassin royal, où les gens disposant du Vif peuvent profiter des sens aiguisés de leur compagnon).


ça pourrait permettre d'envoyer son armimale en reconnaissance ou de profiter de son acuité lors de garde nocturne…


Les Armimales posté le [01/10/2017] à 11:12

Waouh réponse rapide ! 😯


Et bien écoutez c'est du tout bon et c'est vraiment bien construit ! Rien n'est laissé au hasard et on voit bien qu'il reste des secrets à dévoiler donc… Vivement les Carnets de voyages !! 😀


Pour les défauts ce n'est pas très grave. Ça peut se modifier facilement.

D'ailleurs je voulais proposer quelques choses de simple qui était peut-être déjà prévu :


Laid : L'armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests d'ART de son dresseur.


C'était le seule domaine où je ne voyais pas de malus 🙂


Pour ce qui est des Nécrosiens là aussi rien à dire (et oui rajouter un dé de Corps est finalement beaucoup plus simple…) donc bravo !


Personnellement, je trouve qu'il pourrait être sympa qu'il y est un pouvoir permettant à l'armimalier de percevoir via les sens de son armimale (comme dans l'Assassin royal, où les gens disposant du Vif peuvent profiter des sens aiguisés de leur compagnon).


C'est vraiment une bonne idée. C'est simple (et risqué) et peut permettre pas mal des petites choses. En plus d'être une super référence 😉


Les Armimales posté le [01/10/2017] à 11:13

Citation de krikroune Le [01/10/2017] à 11:09

Personnellement, je trouve qu'il pourrait être sympa qu'il y est un pouvoir permettant à l'armimalier de percevoir via les sens de son armimale (comme dans l'Assassin royal, où les gens disposant du Vif peuvent profiter des sens aiguisés de leur compagnon).


ça pourrait permettre d'envoyer son armimale en reconnaissance ou de profiter de son acuité lors de garde nocturne…


C'est prévu !)


Laid : L'armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests d'ART de son dresseur.


Allezou, je l'ajoute !)


Les Armimales posté le [01/10/2017] à 18:08

16 – Timide : l'armimale double le temps nécessaire à la réalisation de chaque action de SOCIAL de son maître pendant 1 situation NIV fois par jour.


Ça vous semble bon ? 🙂


Les Armimales posté le [02/10/2017] à 18:39

C'est du tout bon tout ça ! Ca donne envie de jouer armimalier…


J'ai une petite question à propos du dressage. Mettons que je me créé mon perso et qu'en acquis je prenne une armimale, on est d'accord qu'elle n'a ni défaut ni qualité ?

En ce cas, si je décide de l'entraîner, c'est moi qui décide ses qualités ? Le défaut, je le tirerai bien au hasard ^^


Les Armimales posté le [02/10/2017] à 19:58

Pour les qualités je pense que le joueur choisit. Après tout c'est du dressage donc c'est bien amener l'armimale à se comporter de la manière voulue, je vois mal le hasard là dedans =/


Pour les défauts je te cite Julien 😛 :


Lorsque l'armimale a une Qualité niveau 2 ou deux Qualités niveau 1, elle obtient son premier niveau de Défaut, tiré au hasard dans la liste des Défauts.


Ils ont pensé à tout ils sont trop fort pour nous x)


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