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Dommages des armes
Dommages des armes posté le [07/06/2013] à 09:03

Bonjour,


Eu égard au bonus octroyé par les armes sur les chances de succès comment marquez-vous la différence notable entre une arme légère et une arme lourde, voire très lourde 😉


Je ne suis pas fan du simulationnisme mais j’aimerai savoir la façon dont vous gérez cela.


Bon week-end !


Dommages des armes posté le [07/06/2013] à 09:21

Alors les bonus des armes ne s'ajoutent pas aux chances de succès, mais à la réussite de l'action (tout comme la spécialisation).

Et donc basiquement un couteau qui fait +1 est moins dangereux qu'une grande hache à +4.

Car c'est la réussite qui comparée à la défense de l'adversaire détermine la blessure causée (légère grave ou mortelle) et donc la perte de points de Corps, d'âme ou d'esprit, selon le type d'attaque et d'arme utilisée.


Dommages des armes posté le [07/06/2013] à 10:46

Dans le sujet Réussir grâce à une spécialisation il est spécifié que, même si le résultat du test de domaine est égal à 0, une spécialisation peut, seule, permettre de réussir une action.

Bien entendu, eu égard au fait que le niveau maximum d’une spécialisation dépend du niveau de maîtrise dans le domaine il est à supposer que cela restera marginal…


Toutefois, comme il est spécifié que « Un Bonus est une valeur à ajouter au Test de Domaine du personnage » et qu’une arme ajoute un tel bonus, il est donc parfaitement concevable qu’un combattant ne disposant d’aucune spécialisation, dont le test de domaine soit de 0, mais maniant une arme « +4 » puisse réussir son attaque, même s’il n’inflige qu’une blessure légère.


Bon, il faut admettre que la défense de l’adversaire est assez faible dans cet exemple, mais est-ce correct ?

Encore merci pour ces éclaircissements.

🙂


Dommages des armes posté le [08/06/2013] à 13:18

Hugh !


Tu as tout bon dans ton raisonnement, Gaishi.


Ce qui renforce l'impact des Bonus, c'est le système de Réserve.

Même si je rate mon Test de Domaine, mes Bonus de Spécialisation et d'Acquis comptent dans mon Score (à part si je fais un 0 sur le dé). Si la Difficulté ou la Défense adverse sont élevées, mes Bonus seront quand même mis en Réserve et ajoutés à mon prochain Test. Les Bonus te permettent donc d'avancer même si la chance n'est pas avec toi.


Dommages des armes posté le [08/06/2013] à 15:44

Ce système de mise en réserve me plaît mais je m’interroge de savoir s'il est envisagé de faire perdre à son ou ses adversaires leur réserve…

En effet, les facteurs qui remettent la réserve à 0 sont, si je ne me trompe pas :

1) l’action est réussie

2) le personnage change d’action

3) il obtient 0 sur le dé d’action

4) il encaisse une blessure grave ou pire


Je suppose qu’éliminer un adversaire ou le blesser suffisamment (Cf. ci-dessus) supprime de facto sa réserve.

Peut-être existe-t-il des pouvoirs de combattant qui offrent de telles opportunités (retraite, esquive, manœuvres,…), j’avoue ne pas avoir examiné cela en détail via le système de création… 😳


Ceci étant, au pire le bon sens des participants suffira à gérer cela 💡


Dommages des armes posté le [08/06/2013] à 15:52

Il y a quelques Pouvoirs qui permettent de remettre la Réserve à 0, mais les facteurs essentiels sont ceux que tu as cité.


Le Sort de MAGIE Charme, par exemple, permet de choisir la prochaine action d'une cible. De fait, si le Magicien choisit de changer l'Action en cours de la cible, celle-ci perdra sa Réserve.


Dommages des armes posté le [19/06/2013] à 20:58

Alors je suis sur d'avoir lu ça quelque part sur le forum je crois mais je n'arrive plus à trouver ou:

-comment fonctionne les armes a feu? ( difficulté,dégât, réserve etc…)


Encore désolé parce que je sais que la réponse à déjà été donné mais impossible de trouver 🙁


Dommages des armes posté le [19/06/2013] à 21:27

Alors pour les armes à feu, c'est pratique, parceque ça fonctionne exactement de la même façon que les autres armes. C'est l'avantage du système.

Chaque arme fournit un bonus en spécialisation.

La spécialisation utilisée, c'est "Armes humaines"

Le Domaine utilisé : NÉCROSE

et c'est une attaque physique, donc c'est le trihn de Corps qui sera visé…


Voilàààà

Après, certaines armes disposes de capacités qui permettent de tirer en rafale ou de faire des dégâts de zones avec les explosions.


Dommages des armes posté le [02/02/2015] à 12:51

Je déterre un vieux sujet car je me posais des questions avec mes joueurs :


Arme à 1 main

Arme à 2 mains

Arme de bonne qualité

Arme de mauvaise qualité

Arme "magique" ou "enchantée"


Je n'ai pas vu dans les acquis lorsqu'une arme devait se manier à 1 ou 2 mains…


La limitation des acquis est fixée à +5


Quid d'une version à 2 mains d'une arme de légende +5 à 1 main ?

Quid si elle est de bonne qualité et/ou enchantée ?


Dommages des armes posté le [02/02/2015] à 13:04

C'est expliqué page 246 dans le Système de jeu (j'ai comme l'impression que ce petit chapitre sur les Acquis est mal placé au final).

En gros, à partir du moment où on commence à taper dans des armes qui donnent un Bonus de +3 ou plus, ce sont des armes à deux mains.

Après, vous êtes libres d'imaginer des exceptions avec des armes légendaires qui sont bourrines à une main, ou autre.


Dommages des armes posté le [02/02/2015] à 13:55

Ok c'est assez clair, c'est moi qui ai mal lu (ou lut trop vite^^).


Pour le coup, je pense qu'on doit pouvoir améliorer jusqu'à +1 ou +2 au dessus du max d'une arme (qualité et enchantement) pour peu qu'on ait la maitrise du domaine suffisante.

Je dis ça car au final on peut monter la défense de +4(armure max) +3(bouclier max) ce qui fait +7 sans qualité sup ou enchantement alors qu'avec une arme on arrive à +5 max…

Enfin, c'est mon interprétation.

Je verrai car pour le moment, les règles sont vraiment bien fichues 😉


Dommages des armes posté le [02/02/2015] à 15:42

Je profites que le sujet ressorte pour rebondir dessus vu que je suis en plein dedans.

Une chose qui me gène depuis le début c'est les dommages. En effet, ils n'évoluent pas, peu importe la spécialisation et l'arme, ils seront toujours plafonnés à 6. J'avoue que psychologiquement pour les joueurs, un Darken avec une hache darken ne fait pas plus peur qu'un Kelwin avec un couteau à beurre du coup. Idem pour le sniper embusqué qui sera obligé de tirer plusieurs fois pour faire monter sa réserve et donc révéler sa position au premier tour. Je vous fais juste part de la règle que je compte proposer à mes joueurs (main levé, démocratie tout ça…). Si vous voyez des améliorations ou un équilibrage à apporter.

Les dégâts seront calculés en fonction de la spé auxquels je vais ajouter le bonus de l'arme sans prendre en compte de plafond de domaine, car je considère qu'une blessure légère à l'épée à deux mains fera toujours plus de mal qu'avec une aiguille à tricoter même si on ne sait pas s'en servir.

Je vais appliquer un multiplicateur de 1, 2 ou 3 selon la spé (spé à 0 ou 1 ça sera pareil).

Avec une épée feling par exemple, les dégâts seraient de 2/3/4 pour une spé à 0 ou +1, 3/5/7 pour une spé de +2, 4/7/10 pour une spé à +3, etc…

Je conçois que ça va rendre les combats un peu plus mortels (mais après tout je fais jouer avant Renaissance, le monde était plus cruel :p )mais au moins le talent et l'armement n'auront pas qu'une influence sur l'aptitude à toucher. J'ai regardé les scénarios officiels pour le moment et aucun PJ ne dépasse +3 en spé de combat pour le moment. Je trouve que ça rétabli une échelle de dangerosité. Certes le Darken légendaire avec sa hache pourra théoriquement coller 19 pts mais c'est le genre de personne que l'on rencontre qu'une fois dans sa vie et pour qu'un PJ expérimenté prenne une blessure mortelle directe, il faut qu'il soit déjà bien entamé.

Bref, la question subsidiaire reste si je compte l'armure dans la défense ou comme une soustraction aux dégâts (probablement la soustraction).

Pour rétablir Legolas et autres sniper de haut vol qu'il est impossible de faire avec les règles actuelles, j'ai repris l'idée de Thierry. Un test de discrétion contre l'intuition de la cible comme bonus/malus de départ (ou à la fin pour la tension de la scène 🙂 )et puis une épreuve d'une durée maximale égale 1+spé tour.

Voilà, si vous avez des commentaires sur l'équilibrage du système…


Dommages des armes posté le [02/02/2015] à 16:17

Il pourrait y avoir une variante simple :

Les dommages = différence entre défense et réussite en dépassement et tu pourrais y ajoutes le niveau de l'arme.


Mais ça rend le jeu plus létal pour le coup…


Pour les tirs, pourquoi ne pas faire des jet de combat+vigilance pour viser et mettre en réserve et cumuler la réserve jusqu'à spécialisation d'arme à projectiles tours par exemple…


Dommages des armes posté le [02/02/2015] à 16:48

Je préfère garder la référence aux blessures légères/graves/mortelles, certains pouvoirs en dépendent dans leurs effets, les armures baissent en protection pour les blessures autres que légères, etc… Je veux juste apporter une nuance facile à mettre en place, pas provoquer un effet domino sur l'ensemble du système de combat.

Pour le combat+vigilance, pourquoi pas, une piste à creuser.


Dommages des armes posté le [02/02/2015] à 16:49

Je ne sais plus dans quelle sujet mais on avait discuté du fait de simplement ne pas plafonner les dégats donc si tu as une test (épreuve) égale à N*la défense tu feras N*2 dommages.


Dommages des armes posté le [02/02/2015] à 17:10

Absolument Pienpien, je pense que c'est la formule qui reste la plus équilibrée, tout en devenant très violente, mais pourquoi pas. Après faudra pas se plaindre si vos persos tombent comme des mouches…

On aurait : supérieur à la défense (légère) = – 2 pts de trihns

supérieur à la défense x2 (grave) = – 4 pts de trihns

supérieur à la défense x3 (mortelle) = – 6 pts de trihns

supérieur à la défense x4 (mortelle plus) = – 8 pts de trihns

supérieur à la défense x5 (mortelle beaucoup) = – 10 pts de trihns

supérieur à la défense x6 (mortelle oulà) = – 12 pts de trihns

supérieur à la défense x7 (mortelle aïe ça pique) = – 14 pts de trihns

etc.


Bon et pour les rages darken, on rajoute 1 en perte de trihn…


Dommages des armes posté le [02/02/2015] à 17:11

C'était une volonté dès le départ de limiter les dégâts avec un système de palier pour éviter le "pan t'es mort, c'est pas de bol"… Et accessoirement, le fait de tuer doit être un acte délibéré et assumé, pas un accident.


Vous êtes bien sûr libres de modifier tout ça, mais attention, la maison décline toute responsabilité en termes d'équilibrage du système de jeu.


La diff entre un petit kelwin avec un cure dent et un gros Darken avec une hache de guerre, elle va se faire naturellement avec le système actuel : celui qui fera le plus gros score fera plus mal plus vite, et basta.


Ensuite, vous pouvez commencer à augmenter les pertes de Corps, mais c'est pas que ça va devenir plus létal, c'est juste que ça va devenir la boucherie, j'ai l'impression :


– Baser les pertes sur les Spécialisations, l'idée n'est pas mauvaise, mais il est assez facile d'atteindre +3 en Spécialisation, ça ne coûte pas très cher. Faire perdre 10 points de Corps en blessure mortelle, c'est tuer sur un jet de dé la majorité des persos. Vous pouvez l'assumer, mais je répète que pour nous, l'idée de départ était qu'un perso vaincu tombe en icapacité, et qu'ensuite cela doit être un choix assumé de l'achever ou non. En plus, ça ne fonctionne que sur le Combat tradi et la Magie, car les autres Pouvoirs ne bénéficient pas de Bonus pour leurs Attaques.


– Baser les pertes directement sur la Réussite, c'est s'exposer à une variance des dégâts énorme, et ça devient donc complètement ingérable.


– Et en faisant sauter la limite des blessures (n x la défense = perte de n x 2 points de trihns), on retombe sur le premier cas plus souvent : si je fais une Attaque de 10 sur quelqu'un qui n'a plus que 1 point de Trihn actuel, je lui fais perdre 20 points de Trihns ?


Pour la visée, l'angle d'approche préférable serait une Capacité de l'arme qui permet de mettre en Réserve avant de tirer. Ce serait plus élégant qu'une modification du système, et ça nous permettrait d'intégrer ce genre de proposition plus facilement dans un supplément.


Voilou pour le pourquoi du comment !


Dommages des armes posté le [02/02/2015] à 18:20

L'idée de mettre en réserve avant de tirer, pour une capacité de l'arme "tir ajusté", ou "sniper", j'aime bien… Je le verrai pour des armes humaines, ou peut-être kelwin, possédant un viseur sophistiqué permettant de qualifier la qualité de la visée… Et la réserve sauterait dès que la cible bougerait !


Dommages des armes posté le [02/02/2015] à 19:09

Je suis un peu du même avis que Julien, je ne vois pas Shaan comme un jeu de "défouraillage" donc je ne vois pas trop l'intérêt de vouloir faire du One-shot…

Je trouve que la perte de 6 points de Trihn dans le cas d'une blessure mortelle est déjà pas mal, surtout quand on pense que la victime de cette attaque, outre qu'elle aura du mal à agir, a de grande chance de se reprendre une blessure mortelle à la suite…


Si c'est pour tailler du PNJ à la chaîne, il faut peut-être aller voir ailleurs…A mon sens, aucune des races de Shaan ne correspond à l'archétype du barbare berserker, même les Darken avec leur Rage ne s'en rapprochent pas, certes c'est un peuple guerrier mais surtout c'est un peuple qui aime les défis…et je ne vois pas quel défi il y a à faucher des ennemis comme du blé au temps des moissons…

Pour moi, face à un ennemi plus faible que lui, un Darken digne de ce nom, cherchera plus à intimider son adversaire plutôt que se déshonorer dans un combat gagné d'avance…


Dommages des armes posté le [02/02/2015] à 20:07

Après, les règles n'empêchent pas de poutrer du PNJ à tour de bras (surtout avec les règles de Shaani et de combat de masse), mais on voulait vraiment faire la distinction entre le fait de mettre quelqu'un hors d'état de nuire et le fait de tuer quelqu'un.


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