Bon allez, la suite. J'ai juste une question sur les bestioles qui illustrent la première page du chapitre de l'aide de jeu du Feu intérieur : elles ont un nom et des caractéristiques ? Il manque un peu une partie bestiaire et je trouve que ceux-là (gros comme moyens) auraient bien eu leur place.
C'est partie pour le second pavé !
Les Ailes du Duneï
Les Ailes du Duneï est une caravane parcourant le Duneï et une partie du Nem-Rod et du Monga. Malgré son nom, son port d’attache est devenu Mong depuis quelques temps. Cette caravane est constitué d’une quinzaine de personnes et est menée par une humaine (la seule du groupe) Brianna. Le reste est composé de Vallée, un Nomoï servant d’intendant, de quelques Darkens pour les travaux de force et la sécurité dont l’emblématique Agor ayant pour monture un insecte géant, le reste se partage entre Kelwin et Feling pour assurer la vie de tous les jours. Même si une humaine guide le convoi, il n’y a quasiment pas de véhicule à moteur, trop aléatoire pour les sables du désert, juste la motoplane de Brianna et un buggy pour la reconnaissance rapide. Le transport est essentiellement animal et composé de reptiles massifs pour tracter les charges et des animaux plus légers pour les passagers, deux winaks, quelques armimales et le ténébrion d’Agor viennent compléter la ménagerie.
Les Ailes du Duneï ne sont pas réputées pour leur capacité de transport en gros mais plutôt pour leur rapidité et leur sécurité : des quantités raisonnables, rapidement, sur de grandes distances et sans avoir besoin de route. Ils sont fiables et efficaces mais soulèvent quelques questions quant à leur train de vie au dessus des tarifs qu’ils proposent, même si ceux-ci restent dans la moyenne haute de ce qui se pratique. L’appartenance à la famille Grentzen doit aider probablement.
Brianna Delwing
Brianna fait partie de ces humains qui considèrent les héossiens comme des animaux évolués, pas de simples esclaves inférieurs. A ce titre certains ont leur utilité, certains sont attachants, d’autres ont du talent et indubitablement quelques uns ont du pouvoir. Le tout pour réussir est de s’entourer des bonnes personnes, peu importe leur origine, il faut tirer partie de tous les avantages. Grande et longiligne, le regard acéré, son visage tanné par le soleil et lissé par le sable rendent difficile de lui déterminer un âge. Elle a à peine 30 ans, habillée à la « mode » du désert avec des vêtements amples et fonctionnels, un masque autours du cou ou sur le visage pour éviter les désagréments du sable ainsi que des lunettes hautement technologique et un fusil d’assaut en bandoulière qu’elle ne quitte jamais.
Brianna n’a pas grandi dans une cité aseptisée comme beaucoup de ses congénères, sa famille vivait (et vie toujours) à Galdar, la Cité des Forges. Son père a très tôt compris l’intérêt des armes de bonne qualité et de prestige dans la culture darken et servir d’intermédiaire pour fournir les meilleurs produits garanti réputation et bénéfice… quelques ennemis aussi, mais qui n’en n’a pas. Les Delwing sont une branche mineure des Grentzen, relativement bien vu par les branches supérieures, ceux sont les « petits-qui-se-débrouillent-pas-mal-avec-pas-grand-chose ». Brianna est l’enfant du milieu parmi 4 frères et sœurs : elle n’est pas directement destinée à prendre la succession n’étant pas l’ainée et n’attire pas nécessairement l’affection n’étant pas la cadette. Bref, personne ne lui prêtant attention, elle en a profité pour faire sa vie sans tenir compte de sa famille. Toute petite déjà elle était attirée par les grands espaces, partant souvent plusieurs jours avec un simple sac dos et juste assez de vivre pour les premiers jours. Ses petites jambes de l’époque trouvèrent rapidement leurs limites et facilité ses déplacements devint une nécessité, elle commença donc à jouer les clandestines dans certaines caravanes que son père envoyait dans des territoires plus éloignés. Plusieurs fois remise à sa place par ses parents, ceux-ci baissèrent les bras à la quinzième ou vingtième fois, personne n’a vraiment compté, et se basant sur les dire des caravaniers qui la jugeaient franchement apte, ils décidèrent que sa place serait sur les routes, à convoyer et à installer de nouveaux bureaux dans toutes les Terres de Feu. Bien leur a pris… dans un premier temps.
Griser par le fait de vivre sa vie comme elle l’entendait et d’en même temps servir sa famille, Brianna fût le bon petit soldat pendant les premières années mais éloignée des siens et aux contacts des meilleures opportunités, le sang Grentzen refit surface. Elle commença à développer en parallèle des activités de son père, ses propres réseaux et clients. Pas de petits profits, elle utilisait l’infrastructure paternelle pour son propre commerce, si elle devait dévier un petit peu, elle rajoutait derrière pour maintenir les comptes. L’ambition et le talent aidant, elle acquit une solide réputation et sa caravane, les Ailes du Duneï fit référence au point qu’elle put se permettre de s’émanciper des Delwing de Galdar. Ils travaillent toujours en partenariat mais la caravane lui appartient et décide seule de la gestion de cette dernière faisant enfin officiellement la fierté du père. Ce qui n’est pas remonté aux oreilles de la famille, c’est que Brianna ne fait pas forcément dans la légalité et son fond de commerce est principalement étayé par des ventes de produits prohibés : matériel technologique, armement, denrées rares et contrôlées. Depuis le temps elle a su bien s’entourer avec des rencontres enrichissantes et le personnel familiale de la caravane lui a depuis longtemps prêté allégeance plus qu’à son père. L’ambition chez les Delwing n’était pas forcément où on l’attendait.
Bonne négociatrice mais piètre diplomate, elle a eu la chance de tomber sur Vallée, un Delhion amputé de ses ailes qui se fait passer pour tout sauf pour ce qu’il est. Brianna peut ainsi se focaliser sur ce qu’elle aime, le voyage et la revente à profit. Autre coup de chance lorsqu’elle rencontra Agor, Darken transfuge d’Anawa ayant quitté les siens sur son scarabée géant. Il gère les animaux à la perfection et ne demande rien de plus que de découvrir le monde. Le reste de la caravane, principalement composé de Darkens assurant la sécurité lui est dévouée et respecte son autorité. Bref, tout ce qu’il faut pour mener à bien ses ambitions et lui éviter les ennuis, qu’ils viennent par les armes ou par les formulaires administratifs.
Vallée
De son vrai nom Soth, Vallée est un Delhion originaire de Lök. Amputé de ses ailes, recouvert d’une grande toge à capuche et portant un masque, il se fait passer pour un bossu à la race indéterminée : Delhion, Humain, Nomoï, Boréal ou même Mélodien, difficile à dire lorsqu’on le croise.
Soth a grandi à Lök, dans les montagnes du Delheï, avec pour ambition très tôt de devenir le plus grand athlète que la cité ait connu mais malheureusement se rêve s’effondra rapidement au fond d’une crevasse alors qu’il était promis à un grand avenir. Déterminé à revenir au plus haut niveau, il se donna au maximum de ses capacités mais les blessures de ses ailes ne pourraient jamais lui permettre un tel miracle. Incapable d’abandonné ses objectifs tant que subsisterait une lueur d’espoir, il décida d’être radical et de s’amputer les ailes, franchissant ainsi sa propre porte des enfers. Les humains n’étant pas implantés à Lök, la société Delhion le pris en charge plutôt que de l’envoyer dans une fosse commune. Sa décision radicale lui value même une forme de respect. Il devint conseiller, entraîneur, soigneur… bref, fit profiter de son expérience passée à tout ceux qui le souhaitaient. A tort ou à raison, il en vint à ne plus supporter le regard des autres sur lui et décida de quitter les montagnes pour la terre ferme, il devint Vallée, le Nomoï afin de vraiment repartir de zéro et d’éviter les questionnements. Le phrasé d’un Nomoï, la démarche d’un Humain, des bijoux mélodiens, un couteau boréal attaché à la ceinture et pour parfaire l’ambiguïté, un masque de Delhion peint représentant son propre visage. Il gagna la cité de Qishtwaz attiré par les promesses de renouveau. N’ayant pas l’argent ni le statut pour bénéficier des services prodigués par la cité du Repos, il se mit au service d’un notable local afin de gagner ses accès et des fonds. Il se découvrit un talent pour le protocole et le compromis, allant jusqu’à s’octroyer le luxe de conseiller son maître et de gravir l’échelon de semi-inférieur. Le mirage de Qishtwaz se dissipa avant qu’il n’en bénéficie, la cité s’avéra superficielle et dénuée de toute âme. Autant le côté sans âme lui convenait, autant ses humains venant faire régler leurs problèmes par les mains des autres le dégoûtait, il avait réussi à s’arracher les ailes par lui-même, prendre son destin en main, ce n’était pas pour le remettre dans les mains d’un autre. Il récupéra son pécule, acheta un attelage et fuit son maître quand l’occasion fut la plus propice.
Il passa le Zephelt et voyagea quelques temps entre le Monga et le Duneï, jusqu’au jour où il tomba sur Brianna Delwing, une négociante humaine à la tête de la caravane familiale. Le courant passa assez vite entre eux et leurs apports bénéfiques mutuels devinrent évidents avec autant de facilité. Brianna gèrerait la sécurité du voyage et l’aspect financier, Vallée lui éviterait les écueils de son tempérament sanguin et développerait les réseaux de contacts en sous main lors des étapes. Confiance et mécanique bien huilée ont amené aujourd’hui Vallée à être le bras droit de Brianna et une figure non négligeable du petit monde fermé de la contrebande. La réussite et l’émancipation des Ailes du Duneï lui doivent beaucoup. Son ambiguïté est sa marque de fabrique, peu se laisse aller à une opinion définitive sur ses origines, sa race ou quoique ce soit d’autre. La froideur et le mystère de son côté Nomoï amène l’inquiétude et le doute, qu’il gère parfaitement comme un avantage. Même lorsque la caravane se retrouve en déplacement loin de tout, il continu de cultiver l’ambivalence. Il passe par contre beaucoup de temps dans sa caravane au toit ouvrant afin de quitter sa lourde toge et de laisser son corps se nourrir de la lumière cru du Duneï qui lui manque tant sous son déguisement.
Agor
Agor est un Darken massif et placide d’un calme peu courant pour son peuple. Bardé de tatouages et d’une carrure imposante, à lui seul il ne passerait pas inaperçu si il n’était juché sur le dos d’un ténébrion* de la taille d’un éléphant titanesque. En effet, Agor est un transfuge d’Anawa et a quitté la cité mouvante avec sa fidèle Marghot.
Né au sein d’Anawa, Agor a très tôt été éduqué pour devenir cornaque, les préceptes du culte de l’Animal lui son devenu familier dès ses premiers mois et l’ont marqué au plus profond de son être. Rapidement, sa curiosité l’a poussé à explorer de plus en plus loin la périphérie d’Anawa. Par nature en mouvement, ce mode de vie lui convenait tout à fait, le paysage changeant tous les jours, côtoyant différents porteurs régulièrement… mais les histoires entendues au fur et à mesure lui firent découvrir à quel point son monde était exigu. Les marais, les rivières, les montagnes, tous ces décors et ces faunes qui échappaient à son regard. Malgré la tentation il ne pouvait partir, quitter la cité risquait de mettre tout le monde ne péril. Après mûre réflexion il prit son courage à deux mains et alla demander au Conseil la permission de partir, en jurant que jamais il ne stopperait sa course pour ne pas mettre en péril Anawa. Rien n’y fit, le Conseil refusa de prendre le risque. Convaincu qu’il pourrait ne jamais s’arrêter, il décida de quitter le troupeau sans se retourner. Les affres de la vie et la fatigue le forcèrent un jour pourtant à s’arrêter, en proie au tourment d’avoir scellé le destin de son peuple, il fit demi-tour dès qu’il fut remis sur pieds afin de leur porter assistance. Il les retrouva difficilement mais sains et saufs. Perplexe de voir remis en cause les croyances de toute une vie, il voulu revoir le Conseil pour leur expliquer que la marche perpétuelle n’était peut-être pas perpétuelle justement. Le Conseil refusa d’entendre, lui expliquant que par son départ il s’était exclu lui même et que la non répercussion de son arrêt sur la communauté en était une preuve, son bannissement sera donc acté et définitif.
Quitter les siens et se faire rejeter par eux fait tout une différence même si on se retrouve seul au final. Dans le cas d’Agor le retour était devenu impossible. Il commença à sombrer dans la déprime, errant sans but, allant jusqu’à chercher la Dune fantôme pour y mourir. Il ne la trouva pas. Au lieu de cela il découvrit toutes sortes de faunes et d’animaux avec les lesquels il développa des liens, des affinités. Sa vision du monde changea, il n’avait plus besoin de ses racines, il pouvait bouger par lui-même et pour lui-même. Il abandonna le désert pour un temps afin de découvrir les paysages de ses histoires d’enfance. Sa carrure et Marghot incitaient à un climat de paix en sa présence, faisant de lui le nounours placide que l’on connait mais il ne faut pas s’y fier, Agor reste un Darken et son aptitude à distribuer des gifles reste solidement ancrée. Cette dualité n’a pas échappé à une chef de caravane humaine, Brianna Delwing. Cette dernière lui proposa de rejoindre son entreprise en échange de nourriture et de dépaysement, pour certains ça serait peu mais pour Agor c’est un retour à une communauté de voyage qui avait l’avantage de pouvoir s’arrêter à son grès et d’aller ailleurs que dans les sables. Ses nouveaux compatriotes sont peut être en marge de la légalité, le Delhion ment sur ce qu’il est, l’Humaine profite de son père avant de définitivement le lâcher mais ils ne sont pas foncièrement mauvais et plutôt sympathique même. Qui plus est, ils ont un goût du voyage au moins égal au sien. Au final, Agor est un atout non négligeable au sein des Ailes du Duneï : les animaux se sentent bien avec lui, Marghot impose un certain respect et ses aptitudes d’élémentaliste font toute la différence en cas de conflit lourd ou pour produire de l’eau à la demande, en effet, qu’elle caravane peut se permettre le luxe d’offrir des douches journalières à son chef en plein désert sans en faire pâtir les réserves ? Depuis le temps, Agor a constitué une véritable ménagerie sur les flancs et le dos de Marghot, des animaux de petites tailles, des armimales et son bien le plus précieux, un œuf de dragon offert par Brianna, qui a éclot il y a à peine quelques semaines. Il faudra encore quelques années avant qu’il ne trouve sa véritable utilité. Toute sa ménagerie « personnelle » est nourrie à l’eau produite par Marghot, la transformant en une vraie mère nourricière.
*Coléoptère capteur d’eau, parfaitement adapté à la vie dans le désert. https://fr.wikipedia.org/wiki/Onymacris_unguicularis
Voilà la production du jour. J'ai encore Ss'Kaf'Ss en réserve. Je finirai peut-être aujourd'hui ou pas.
|