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Mong
Mong posté le [26/08/2015] à 16:05

Bon, ça y est, ça a muri dans ma tête et je me suis senti d'humeur littéraire aujourd'hui. J'ai mis au propre une présentation de Mong, comme d'habitude c'est du background 1°Ed mais l'évolution doit se faire facilement. Je prévois de faire une fiche et un background pour Ss'kaf'ss dont je compte faire un notable mafieux important dans la cité. J'ai aussi fait les fiches des 3 membres importants des Ailes du Duneï, une caravane que vont engager mes PJ, je dois encore mettre leur historique au propre.


Brianna, chef de caravane

Vallée, l'intendant

Agor, le palefrenier d'Anawa


Maintenant, voilà le pavé :


Mong est une cité minière en plein milieu des Terres Brûlées du Monga. Comme un organisme, ça structure a pris naissance dans les profondeurs pour lentement remonter à la lumière. En effet, les besoins administratifs du Nouvel Ordre et des Grandes Familles ont fait qu’il devenait nécessaire de s’installer sur place mais les profondeurs étaient plutôt déprimantes.


Mong dispose de deux réseaux de portes en parallèle, un pour le vivant, l’autre pour le matériel. Le premier arrive au fond d’un canyon dans le centre administratif du Nouvel Ordre, le second, plus adapté à la machinerie et aux livraisons de minerais, arrive directement dans le dispatch des entrepôts des mines. De part sa nature, ce Quartier n’est pas touristique, il est commercial et sale, on y vient pour faire des affaires, prospecter ou suer sang et eau, pas pour profiter du climat. Commençons par la « porte des vivants », le nom est un peu abusif car du matériel passe aussi un peu par là mais ça a le mérite d’imposer le respect. Elle débouche dans un sérail administratif semi-circulaire adossé à l’apique d’un canyon d’une centaine de mètres de large. La première vision que l’on a au dessus des toits des petits bâtiments, c’est l’apique opposé, le versant nord, Lùbak, une immense paroi ombragée où se mélange des cavités d’accès et des boursouflures résidentielles, le tout relié par des passerelles et des câbles de nacelles. Certains de ses câbles traversent le canyon pour atteindre le centre administratif ou le plateau du versant sud, Ladr∆.


Le centre administratif s’occupe de l’accueil des personnes et les oriente en fonction des raisons de leur venue : affaires, transit, installation… Les humains sont aimablement dirigés vers leur destination, les héossiens fermement guidés vers leur secteur de résidence : ghetto pour les permanents et quartier commercial pour les semi-inférieurs négociants et les voyageurs en attente de leur prochaine destination. Les héossiens rejoignant un ghetto on le droit à une escorte afin de ne pas s’égarer en chemin. Passé les formalités, la sortie de l’hémicycle donne accès aux pieds du Lùbak et sa faune de vendeurs à la sauvette, de tentes de produits de première nécessité (ou pas) et de caravaniers en attente de personnes ou de biens à convoyer. Lorsque Òn est au plus haut, la traversée du canyon se fait rapidement pour rejoindre la fraîcheur de l’ombre de Lùbak. Les arrivants des Glaces ou des Forêts Blanches ont souvent besoin de quelques heures d’adaptation avant de quitter le centre administratif.


L’architecture de surface de Mong est typiquement humaine, peu d’héossiens vivaient à l’extérieur avant l’arrivée du Nouvel Ordre mais la technologie moderne fait des merveilles en termes de climatisation. A l’intérieur des falaises et en sous-sol, la donne est différente, les grottes et les tunnels étaient originellement créés et aménagés par les Kelwins et les Darkens locaux. Les humains ont apporté l’électricité, les ventilations, des structures de soutènement moins massives et plus légères ainsi qu’une lumière d’ambiance plus proche de celle de l’extérieur capable de recréer un cycle jour/nuit bluffant les horloges internes de la plupart du monde. Seuls les Delhions ne s’y trompent pas et préfèrent habiter dehors. Mong est à la fois très vivante et austère. Le Lùbak, la grotte des échanges et les zones troglodytes alentours fourmillent de vie, de dialectes en tous genres, de denrées exotiques et surtout de minerais prêts à passer de main en main. La grotte des plaisirs regroupe tout un assortiment de lieux de détentes, y compris les fameuses Arènes flottantes de Mong tenues par Ss’kaf’ss, un Ygwan grand maître élémentaliste dont le contrat de retransmission juteux avec la branche Macferson des Mactadjik lui assure une bonne protection face au Nouvel Ordre. La grotte des plaisirs n’est pas le seul lieu de détente de Mong mais elle a le mérite de rassembler toutes les opportunités au même endroit.


La grotte des échanges est le point d’entrée principal à Mong, de la taille d’un stade et donnant directement sur l’extérieur par sa grande arche, c’est le lieu où toutes les Grandes Familles et les plus importants négociants ont leurs bureaux. Les différentes succursales sont disposées autours, dominées par le temple du Bélier. Le bâtiment des Albamans est à peine plus petit. Au centre, un édifice sur 3 étages bien gardé contient toutes les échoppes officielles présentant des échantillons des meilleurs produits bruts ou manufacturés que le Quartier des Mines peut produire, ainsi que quelques bars et restaurants. Le gros des stocks se trouvant dans les mines au fond des entrepôts sécurisés. Les différents ghettos sont repartis dans et en dehors des grottes en fonction des besoins et des prérogatives. La géométrie variable des lieux due aux nouvelles galeries et aux effondrements d’autres fait que les ghettos intérieurs ne sont pas vraiment étanches. L’autorité démontrée à l’arrivée pour les nouveaux arrivants est surtout là pour imprimer une première impression et assurer une ascendance tutélaire mais elle disparait rapidement au fil des mois quand la réalité s’impose.


Le ghetto Kelwin se situe dans la partie supérieure du Lùbak et rayonne un peu partout : entretien des nacelles, des machines souterraines et de surfaces, le plateau du Ladr∆ est couvert de cellules photovoltaïques et de quelques fours solaire assurant une grosse partie de l’énergie. Le reste est d’origine géothermique et sert à alimenter les mines afin de limiter les longueurs de câblage.


Le ghetto Darken se trouve à la limite des mines, en périphérie des principales grottes du Lùbak et regroupe surtout les forgerons, des tailleurs de pierre (y compris de trihnite) et quelques travailleurs de force.


Le ghetto Nomoï est en retrait, au calme dans les grottes et est principalement composé d’enchanteurs et d’ateliers dont le but unique est de traiter la trihnite.


Le ghetto Woon est dans les profondeurs, au frais et loin de toute lumière. Il est essentiellement constitué de mineurs à l’espérance de vie peu élevée.


Les Mélodiens sont également parqués dans le ventre du Lùbak. Ils sont essentiellement là pour assurer le protocole et les services à la personne.


Le ghetto Delhion est accroché à l’extérieur, sur la surface du Ladr∆. Il y a peu d’individus, ils sont principalement dédiés à la maintenance des structures hautes et à la surveillance des canyons alentours.


Le ghetto Ygwan est plus à l’ouest, à la limite des Marais, ils assurent l’irrigation, l’assainissement et l’approvisionnement en eau de Mong.


Le ghetto Feling est plus au nord dans les terres agraires afin d’assurer un minimum d’indépendance alimentaire au Quartier des Mines.


Le ghetto Boréal est à l’est et assure la liaison maritime de Mong. Les caravanes régulières font que le trajet est plutôt bien sécurisé et peu risqué.


Comme dit précédemment, les frontières des ghettos sont assez perméables du coup de petites communautés mixtes se forment dans les grottes environnantes de la Capitale du Monga. Tant qu’elles restent de petites tailles et ne font pas trop parlées d’elles par des velléités de Résistance, les autorités les laissent tranquilles sinon c’est un débarquement en force du Nouvel Ordre et une réorientation vers les ghettos et les places appropriés.


Pour finir cette présentation : le second réseau de portes. La porte des vivants a son pendant, la porte des inertes, elle est dédiée à l’acheminement des marchandises en gros volumes (fer, cuivre, or, trihnite…) et des machineries imposantes. Ce système est plus rapide pour convoyer dans un sens ou dans l’autre à Kam sans avoir à remonter les galeries et se soucier de la taille des tunnels. L’humidité et les températures au fond des mines étant propices au développement de moisissures et de champignons, tout ce qui transite par ces portes, dans un sens ou dans l’autre est stérilisé, d’où son nom de la porte des inertes, rien de vivant de rentre ou ne sort. Le processus est automatique et systématique… enfin tout est négociable en théorie, sauf la confiance.


Mong posté le [27/08/2015] à 00:48

C'est suuuuupeeeeer bieeeen !

Il ne faut effectivement pas grand chose pour l'adapter à Shaan-renaissance.

Il suffit de remplacer "ghetto", par "quartier", et de dire que MONG reste sous influence de l'ancien régime grâce à des accords passés entre le gouverneur humain et les grandes familles, qui font pression sur l'Assemblée héossienne afin qu'elle ne cherche pas trop à réduire l'influence Humaine de cette ville…


Mong posté le [27/08/2015] à 10:34

Merci !

J'ai encore pas mal d'idées pour Mong mais ça dépendra un peu de mes joueurs et de leurs actions. Là c'est juste une présentation, il n'y a pas l'organisation social et les petits détails.

Les PNJ sont quasi prêt dans ma tête aussi, faut juste le déclic pour les coucher à l'écrit… va pas falloir que je traine trop, on doit jouer début septembre 🙂


Mong posté le [27/08/2015] à 15:35

juste 3 mots: ça déchire, Suhuy 😉


Mong posté le [27/08/2015] à 16:25

Merci, dommage que je sois un gros diesel en terme de rédaction.

Par contre pour Lùbak et Ladr∆, je me suis essayé à la Langdiv en m'inspirant des termes ubac et adret qui sont respectivement les versants nord et sud en montagne (particulièrement dans les Alpes si j'ai bien compris), quelqu'un pourrait me dire si mon orthographe est bon ?


Mong posté le [27/08/2015] à 22:42

C'est presque Nickel, Il n'y a juste jamais d'accent en Langdiv, donc c'est juste :

Lubak et Ladr∆…

Après, les mots sont plus souvent d'inspiration anglo-saxonne, même si on peut trouver aussi de l'espagnol, du russe et un peu de français (pour des mots emblématiques)…

donc on serait plus sur :

Norslop (pour North slope) et SΩslop (pour South Slope).


Voilàààà, demain, interro !


Mong posté le [29/08/2015] à 11:18

Ok, je prends note, mais je vais garder ces noms la quand même, j'ai considéré que Mong est une ancienne cité et que les noms datent d'avant la venue de l'humain. L'orthographe c'est une manière de se l'approprier.

J'ai un joueur qui fait des aquarelles pendant les parties en fonction de ce que lui inspire le scénario, c'est sa manière de prendre des notes. Faudra que je lui pique son carnet, je suis curieux de savoir comment il va illustrer Mong.


Mong posté le [29/08/2015] à 12:05

yep, n'hésite pa à partager ces visuels sur le forum


Mong posté le [30/08/2015] à 11:42

C'est bien chouette tout ça !

Est-ce que tu as fait un plan, même approximatif, de Mong, histoire qu'on se représente bien l'emplacement de Lubak et Ladr∆ ? Des fois on s'y perd un peu, géographiquement parlant.


Mong posté le [30/08/2015] à 13:05

En fait, c'est assez simple, Lubak et Ladr∆ sont comme deux falaises se faisant face, séparées par un grand espace plat et vide. L'hémicycle de la porte des vivants est collé aux pieds de Ladr∆, l'espace vide autours rends impossible toute fuite discrète du centre administratif sous l’œil des postes de surveillance disséminés dans les structures d'habitations affleurant à la surface de Lubak. Derrière un apique rocheux et brûlant, à droite et à gauche un canyon à découvert complet, seule solution en face, vers Mong. Ça marche aussi dans l'autre sens, impossible de gagner le centre administratif et la porte sans se désolidariser de la foule massée à l'extérieur.

Mong est dans le ventre de Lubak, Ladr∆ n'est occupée que sur son plateau par les structures énergétiques de la cité.

En cherchant rapidement, le décor pourrait ressembler à ça mais sans les arbres.

Une vue sur Lubak : http://static.thousandwonders.net/Canyon.de.Chelly.National.Monument.original.1798.jpg

Une vue aux pieds de Lubak : http://static.thousandwonders.net/Canyon.de.Chelly.National.Monument.original.8946.jpg


Mong posté le [30/08/2015] à 17:11

Bon allez, la suite. J'ai juste une question sur les bestioles qui illustrent la première page du chapitre de l'aide de jeu du Feu intérieur : elles ont un nom et des caractéristiques ? Il manque un peu une partie bestiaire et je trouve que ceux-là (gros comme moyens) auraient bien eu leur place.

C'est partie pour le second pavé !


Les Ailes du Duneï


Les Ailes du Duneï est une caravane parcourant le Duneï et une partie du Nem-Rod et du Monga. Malgré son nom, son port d’attache est devenu Mong depuis quelques temps. Cette caravane est constitué d’une quinzaine de personnes et est menée par une humaine (la seule du groupe) Brianna. Le reste est composé de Vallée, un Nomoï servant d’intendant, de quelques Darkens pour les travaux de force et la sécurité dont l’emblématique Agor ayant pour monture un insecte géant, le reste se partage entre Kelwin et Feling pour assurer la vie de tous les jours. Même si une humaine guide le convoi, il n’y a quasiment pas de véhicule à moteur, trop aléatoire pour les sables du désert, juste la motoplane de Brianna et un buggy pour la reconnaissance rapide. Le transport est essentiellement animal et composé de reptiles massifs pour tracter les charges et des animaux plus légers pour les passagers, deux winaks, quelques armimales et le ténébrion d’Agor viennent compléter la ménagerie.


Les Ailes du Duneï ne sont pas réputées pour leur capacité de transport en gros mais plutôt pour leur rapidité et leur sécurité : des quantités raisonnables, rapidement, sur de grandes distances et sans avoir besoin de route. Ils sont fiables et efficaces mais soulèvent quelques questions quant à leur train de vie au dessus des tarifs qu’ils proposent, même si ceux-ci restent dans la moyenne haute de ce qui se pratique. L’appartenance à la famille Grentzen doit aider probablement.


Brianna Delwing


Brianna fait partie de ces humains qui considèrent les héossiens comme des animaux évolués, pas de simples esclaves inférieurs. A ce titre certains ont leur utilité, certains sont attachants, d’autres ont du talent et indubitablement quelques uns ont du pouvoir. Le tout pour réussir est de s’entourer des bonnes personnes, peu importe leur origine, il faut tirer partie de tous les avantages. Grande et longiligne, le regard acéré, son visage tanné par le soleil et lissé par le sable rendent difficile de lui déterminer un âge. Elle a à peine 30 ans, habillée à la « mode » du désert avec des vêtements amples et fonctionnels, un masque autours du cou ou sur le visage pour éviter les désagréments du sable ainsi que des lunettes hautement technologique et un fusil d’assaut en bandoulière qu’elle ne quitte jamais.


Brianna n’a pas grandi dans une cité aseptisée comme beaucoup de ses congénères, sa famille vivait (et vie toujours) à Galdar, la Cité des Forges. Son père a très tôt compris l’intérêt des armes de bonne qualité et de prestige dans la culture darken et servir d’intermédiaire pour fournir les meilleurs produits garanti réputation et bénéfice… quelques ennemis aussi, mais qui n’en n’a pas. Les Delwing sont une branche mineure des Grentzen, relativement bien vu par les branches supérieures, ceux sont les « petits-qui-se-débrouillent-pas-mal-avec-pas-grand-chose ». Brianna est l’enfant du milieu parmi 4 frères et sœurs : elle n’est pas directement destinée à prendre la succession n’étant pas l’ainée et n’attire pas nécessairement l’affection n’étant pas la cadette. Bref, personne ne lui prêtant attention, elle en a profité pour faire sa vie sans tenir compte de sa famille. Toute petite déjà elle était attirée par les grands espaces, partant souvent plusieurs jours avec un simple sac dos et juste assez de vivre pour les premiers jours. Ses petites jambes de l’époque trouvèrent rapidement leurs limites et facilité ses déplacements devint une nécessité, elle commença donc à jouer les clandestines dans certaines caravanes que son père envoyait dans des territoires plus éloignés. Plusieurs fois remise à sa place par ses parents, ceux-ci baissèrent les bras à la quinzième ou vingtième fois, personne n’a vraiment compté, et se basant sur les dire des caravaniers qui la jugeaient franchement apte, ils décidèrent que sa place serait sur les routes, à convoyer et à installer de nouveaux bureaux dans toutes les Terres de Feu. Bien leur a pris… dans un premier temps.


Griser par le fait de vivre sa vie comme elle l’entendait et d’en même temps servir sa famille, Brianna fût le bon petit soldat pendant les premières années mais éloignée des siens et aux contacts des meilleures opportunités, le sang Grentzen refit surface. Elle commença à développer en parallèle des activités de son père, ses propres réseaux et clients. Pas de petits profits, elle utilisait l’infrastructure paternelle pour son propre commerce, si elle devait dévier un petit peu, elle rajoutait derrière pour maintenir les comptes. L’ambition et le talent aidant, elle acquit une solide réputation et sa caravane, les Ailes du Duneï fit référence au point qu’elle put se permettre de s’émanciper des Delwing de Galdar. Ils travaillent toujours en partenariat mais la caravane lui appartient et décide seule de la gestion de cette dernière faisant enfin officiellement la fierté du père. Ce qui n’est pas remonté aux oreilles de la famille, c’est que Brianna ne fait pas forcément dans la légalité et son fond de commerce est principalement étayé par des ventes de produits prohibés : matériel technologique, armement, denrées rares et contrôlées. Depuis le temps elle a su bien s’entourer avec des rencontres enrichissantes et le personnel familiale de la caravane lui a depuis longtemps prêté allégeance plus qu’à son père. L’ambition chez les Delwing n’était pas forcément où on l’attendait.


Bonne négociatrice mais piètre diplomate, elle a eu la chance de tomber sur Vallée, un Delhion amputé de ses ailes qui se fait passer pour tout sauf pour ce qu’il est. Brianna peut ainsi se focaliser sur ce qu’elle aime, le voyage et la revente à profit. Autre coup de chance lorsqu’elle rencontra Agor, Darken transfuge d’Anawa ayant quitté les siens sur son scarabée géant. Il gère les animaux à la perfection et ne demande rien de plus que de découvrir le monde. Le reste de la caravane, principalement composé de Darkens assurant la sécurité lui est dévouée et respecte son autorité. Bref, tout ce qu’il faut pour mener à bien ses ambitions et lui éviter les ennuis, qu’ils viennent par les armes ou par les formulaires administratifs.


Vallée


De son vrai nom Soth, Vallée est un Delhion originaire de Lök. Amputé de ses ailes, recouvert d’une grande toge à capuche et portant un masque, il se fait passer pour un bossu à la race indéterminée : Delhion, Humain, Nomoï, Boréal ou même Mélodien, difficile à dire lorsqu’on le croise.


Soth a grandi à Lök, dans les montagnes du Delheï, avec pour ambition très tôt de devenir le plus grand athlète que la cité ait connu mais malheureusement se rêve s’effondra rapidement au fond d’une crevasse alors qu’il était promis à un grand avenir. Déterminé à revenir au plus haut niveau, il se donna au maximum de ses capacités mais les blessures de ses ailes ne pourraient jamais lui permettre un tel miracle. Incapable d’abandonné ses objectifs tant que subsisterait une lueur d’espoir, il décida d’être radical et de s’amputer les ailes, franchissant ainsi sa propre porte des enfers. Les humains n’étant pas implantés à Lök, la société Delhion le pris en charge plutôt que de l’envoyer dans une fosse commune. Sa décision radicale lui value même une forme de respect. Il devint conseiller, entraîneur, soigneur… bref, fit profiter de son expérience passée à tout ceux qui le souhaitaient. A tort ou à raison, il en vint à ne plus supporter le regard des autres sur lui et décida de quitter les montagnes pour la terre ferme, il devint Vallée, le Nomoï afin de vraiment repartir de zéro et d’éviter les questionnements. Le phrasé d’un Nomoï, la démarche d’un Humain, des bijoux mélodiens, un couteau boréal attaché à la ceinture et pour parfaire l’ambiguïté, un masque de Delhion peint représentant son propre visage. Il gagna la cité de Qishtwaz attiré par les promesses de renouveau. N’ayant pas l’argent ni le statut pour bénéficier des services prodigués par la cité du Repos, il se mit au service d’un notable local afin de gagner ses accès et des fonds. Il se découvrit un talent pour le protocole et le compromis, allant jusqu’à s’octroyer le luxe de conseiller son maître et de gravir l’échelon de semi-inférieur. Le mirage de Qishtwaz se dissipa avant qu’il n’en bénéficie, la cité s’avéra superficielle et dénuée de toute âme. Autant le côté sans âme lui convenait, autant ses humains venant faire régler leurs problèmes par les mains des autres le dégoûtait, il avait réussi à s’arracher les ailes par lui-même, prendre son destin en main, ce n’était pas pour le remettre dans les mains d’un autre. Il récupéra son pécule, acheta un attelage et fuit son maître quand l’occasion fut la plus propice.


Il passa le Zephelt et voyagea quelques temps entre le Monga et le Duneï, jusqu’au jour où il tomba sur Brianna Delwing, une négociante humaine à la tête de la caravane familiale. Le courant passa assez vite entre eux et leurs apports bénéfiques mutuels devinrent évidents avec autant de facilité. Brianna gèrerait la sécurité du voyage et l’aspect financier, Vallée lui éviterait les écueils de son tempérament sanguin et développerait les réseaux de contacts en sous main lors des étapes. Confiance et mécanique bien huilée ont amené aujourd’hui Vallée à être le bras droit de Brianna et une figure non négligeable du petit monde fermé de la contrebande. La réussite et l’émancipation des Ailes du Duneï lui doivent beaucoup. Son ambiguïté est sa marque de fabrique, peu se laisse aller à une opinion définitive sur ses origines, sa race ou quoique ce soit d’autre. La froideur et le mystère de son côté Nomoï amène l’inquiétude et le doute, qu’il gère parfaitement comme un avantage. Même lorsque la caravane se retrouve en déplacement loin de tout, il continu de cultiver l’ambivalence. Il passe par contre beaucoup de temps dans sa caravane au toit ouvrant afin de quitter sa lourde toge et de laisser son corps se nourrir de la lumière cru du Duneï qui lui manque tant sous son déguisement.


Agor


Agor est un Darken massif et placide d’un calme peu courant pour son peuple. Bardé de tatouages et d’une carrure imposante, à lui seul il ne passerait pas inaperçu si il n’était juché sur le dos d’un ténébrion* de la taille d’un éléphant titanesque. En effet, Agor est un transfuge d’Anawa et a quitté la cité mouvante avec sa fidèle Marghot.


Né au sein d’Anawa, Agor a très tôt été éduqué pour devenir cornaque, les préceptes du culte de l’Animal lui son devenu familier dès ses premiers mois et l’ont marqué au plus profond de son être. Rapidement, sa curiosité l’a poussé à explorer de plus en plus loin la périphérie d’Anawa. Par nature en mouvement, ce mode de vie lui convenait tout à fait, le paysage changeant tous les jours, côtoyant différents porteurs régulièrement… mais les histoires entendues au fur et à mesure lui firent découvrir à quel point son monde était exigu. Les marais, les rivières, les montagnes, tous ces décors et ces faunes qui échappaient à son regard. Malgré la tentation il ne pouvait partir, quitter la cité risquait de mettre tout le monde ne péril. Après mûre réflexion il prit son courage à deux mains et alla demander au Conseil la permission de partir, en jurant que jamais il ne stopperait sa course pour ne pas mettre en péril Anawa. Rien n’y fit, le Conseil refusa de prendre le risque. Convaincu qu’il pourrait ne jamais s’arrêter, il décida de quitter le troupeau sans se retourner. Les affres de la vie et la fatigue le forcèrent un jour pourtant à s’arrêter, en proie au tourment d’avoir scellé le destin de son peuple, il fit demi-tour dès qu’il fut remis sur pieds afin de leur porter assistance. Il les retrouva difficilement mais sains et saufs. Perplexe de voir remis en cause les croyances de toute une vie, il voulu revoir le Conseil pour leur expliquer que la marche perpétuelle n’était peut-être pas perpétuelle justement. Le Conseil refusa d’entendre, lui expliquant que par son départ il s’était exclu lui même et que la non répercussion de son arrêt sur la communauté en était une preuve, son bannissement sera donc acté et définitif.


Quitter les siens et se faire rejeter par eux fait tout une différence même si on se retrouve seul au final. Dans le cas d’Agor le retour était devenu impossible. Il commença à sombrer dans la déprime, errant sans but, allant jusqu’à chercher la Dune fantôme pour y mourir. Il ne la trouva pas. Au lieu de cela il découvrit toutes sortes de faunes et d’animaux avec les lesquels il développa des liens, des affinités. Sa vision du monde changea, il n’avait plus besoin de ses racines, il pouvait bouger par lui-même et pour lui-même. Il abandonna le désert pour un temps afin de découvrir les paysages de ses histoires d’enfance. Sa carrure et Marghot incitaient à un climat de paix en sa présence, faisant de lui le nounours placide que l’on connait mais il ne faut pas s’y fier, Agor reste un Darken et son aptitude à distribuer des gifles reste solidement ancrée. Cette dualité n’a pas échappé à une chef de caravane humaine, Brianna Delwing. Cette dernière lui proposa de rejoindre son entreprise en échange de nourriture et de dépaysement, pour certains ça serait peu mais pour Agor c’est un retour à une communauté de voyage qui avait l’avantage de pouvoir s’arrêter à son grès et d’aller ailleurs que dans les sables. Ses nouveaux compatriotes sont peut être en marge de la légalité, le Delhion ment sur ce qu’il est, l’Humaine profite de son père avant de définitivement le lâcher mais ils ne sont pas foncièrement mauvais et plutôt sympathique même. Qui plus est, ils ont un goût du voyage au moins égal au sien. Au final, Agor est un atout non négligeable au sein des Ailes du Duneï : les animaux se sentent bien avec lui, Marghot impose un certain respect et ses aptitudes d’élémentaliste font toute la différence en cas de conflit lourd ou pour produire de l’eau à la demande, en effet, qu’elle caravane peut se permettre le luxe d’offrir des douches journalières à son chef en plein désert sans en faire pâtir les réserves ? Depuis le temps, Agor a constitué une véritable ménagerie sur les flancs et le dos de Marghot, des animaux de petites tailles, des armimales et son bien le plus précieux, un œuf de dragon offert par Brianna, qui a éclot il y a à peine quelques semaines. Il faudra encore quelques années avant qu’il ne trouve sa véritable utilité. Toute sa ménagerie « personnelle » est nourrie à l’eau produite par Marghot, la transformant en une vraie mère nourricière.


*Coléoptère capteur d’eau, parfaitement adapté à la vie dans le désert. https://fr.wikipedia.org/wiki/Onymacris_unguicularis


Voilà la production du jour. J'ai encore Ss'Kaf'Ss en réserve. Je finirai peut-être aujourd'hui ou pas.


Mong posté le [30/08/2015] à 17:50

C'est absolument excellent Suhuy…

On peut développer juste un suppélement sur une ville et ses environs, on a le droit, on fait ce que l'on veut. Donc ça pourrait être cool d'avoir un zoli plan en 3D (je sais que tu peux le faire 😀 🙂 numéroté pour chaque secteur, et qu'à chaque numéro corresponde la petite description qui va bien…

On rajoute à ça une petite campagne, un bestiaire, des notables, des lieux-dis et hop, on a un truc qui peut tenir la route…


Comme on a des mines, je verrais bien une race en particulier qui se soit parfaitement adapté à l'environnement troglodyte et nocturne, des boréals au hasard. Il pourraient avoir les yeux tous blanc, et la peau très clair, être plus petit et trapus et avoir des pouvoirs spécifiques et un descriptif de race spécifique.

Du coup ça ferai une nouvelle race à proposer (un dérivé de boréal)

Ou partir sur un archétype racial "troglodyte" qui serait issu de n'importe quel race et qui aurait des aptitudes et une culture propres.

à voir


Mong posté le [30/08/2015] à 18:11

Vraiment bien ces historiques de persos !

Le Delhion a trop la classe avec son masque de Delhion !)


Mong posté le [30/08/2015] à 18:47

Merci beaucoup, ça fait plaisir des compliments de la part des auteurs 🙂

Pour Mong je pensais pas aller plus loin pour le moment, je voulais juste donner de l'épaisseur et la figer pour quand mes joueurs y retourneront. Pour le moment ils vont juste y transiter 2 ou 3 jours (c'est suffisant pour des conneries certes) et je voulais bien ancrer la cité dans ma tête pour me permettre d'improviser facilement et avec cohérence pendant la partie. Mes joueurs vont probablement y revenir après avoir créé leur camp retranché dans les forêts du Nem-rod, ils ont déjà prévu de se créer un réseau de portes à plus ou moins long terme, même si d'apprendre comment fonctionnait les portes (transition par les Limbes pour leur création) les a un peu refroidi dernièrement.

J'étofferai Mong quand ils y retourneront d'ici quelques mois. Pour ce qui est de créer une race de mineur, je suis pas fan de créer des exceptions vu comment le monde est déjà florissant, surtout que Mong reste une mine comme les autres, Septurni est pire au niveau conditions de vie à mon avis. A la limite une race comme ça aurait plus sa place dans le royaume du Grand Nécrosophe avec ses mines de Nécrolithe.

Pour la 3D je mets ça de côté, je sature en ce moment, j'avais commencé le buste de Brianna il y a deux semaines pendant une journée au taf où j'avais beaucoup de rendu donc du temps libre mais si je le fini ça sera sûrement sous Photoshop à la tablette. Je m'amuse plus a revenir au fondamentaux en ce moment : écriture, papier, crayon et cerveau. Je m'éclate à créer des historiques de lieux ou de personnages et à les laisser en pâture pour voir ce qu'ils deviennent. Les Ailes du Duneï sont là pour ça, faire connaitre des contrebandiers à mes joueurs même si ils ne le savent pas encore et pouvoir revenir vers eux dans quelques scénars quand ils auront besoin d'acquérir illégalement des ressources. A eux de bien se faire voir pendant le premier voyage et facilité leur avenir.

Pareil pour les Arènes flottantes, j'ai bien aimé le concept et c'est un défi qui risque de titiller fortement la Boréale du groupe. Du coup je développe Ss'Kaf'Ss (sonorité approximative de Scarface), il faut que je trouve encore les raisons du pacte de l'incarnation. A priori même si lui fournir de la nourriture devant un public serait suffisant, j'ai bien envie de prendre le contre pied, Ss'Kaf'Ss aurait en fait gagné et tiendrai l'Incarnation sous son contrôle, le seul moyen pour elle de se libérer serait de perdre dans l'arène mais son égo est tellement démesuré qu'elle ne peut s'y résoudre et attend le combattant assez puissant pour la défaire. Aura-t'elle assez de puissance pour prendre sa revanche sur son geôlier après ? Ça c'est autre chose. Mais vu ça manière d'enchaîner les victoires, elle risque d'attendre longtemps encore. Quand elle deviendra plus grande que l'arène ça commencera à poser problème.


Mong posté le [30/08/2015] à 22:33

Énorme !


Mong posté le [23/09/2015] à 02:00

Et un nouveau pavé, je vous présente Ss'Kaf'Ss et ses Arènes flottantes.


Ss'Kaf'Ss


On ne va pas tourner autours du pot, Ss’Kaf’Ss n’est pas quelqu’un de fréquentable, il le sait, tout le monde le sait et c’est ce qui fait sa force. Même en sachant cela, beaucoup le sous estime dangereusement, il est bien plus qu’un Monsieur Loyal grandiloquent présentant un show mettant en scène l’un des monstres les plus terrifiants qui soit. Mais revenons à la genèse de cet Ygwan ventripotent.


Ss’Kaf’Ss est né il y a près de 200 ans dans les marais au nord ouest de Mong mais n’y est resté que très peu, rapidement il fut raflé et emmené dans les entrailles de la cité pour travailler au niveau des réseaux d’eau potable, petit et débrouillard, il avait le parfait profil pour officier dans les canalisations. Le travail lui plaisait : de l’eau propre, un grand terrain de jeu, suffisamment d’autonomie pour se permettre d’échapper à la surveillance de ses contremaîtres… Bref, un petit prince dans son royaume. Mais un prince qui s’ennuyait et lorsque l’on s’ennuie et que l’on est curieux, on commence à fureter partout. Ss’Kaf’Ss commença donc à s’enfoncer un peu plus dans les profondeurs de Mong, cherchant à savoir ce que devenait l’eau, ce que les humains en faisaient, pourquoi, etc… Il était un gamin curieux avide de connaissance et de maîtrise de son environnement. A force d’observer et d’écouter, les choses finir par trouver du sens, pour la simple et bonne raison que les choses en question lui parlaient. Cela commença par les morts, scellant ainsi son destin. Il tombait souvent sur des cadavres, dans les mines ou les réseaux d’évacuations des eaux usées et mû par la curiosité il cherchait à savoir qui ils étaient, d’où ils venaient, quels étaient leurs secrets. Et il trouvait. L’innocente curiosité de l’enfance laissa place au calcul et à la manigance. En effet, connaître les secrets des morts amène à connaître ceux des vivants et souvent ils ne sont pas flatteurs. Le bon mot, la bonne allusion, placés au bon moment laisse planer le doute, l’interrogation… et quand les gens pensent que vous pouvez dévoiler leurs plus sombres côtés, bizarrement ils sont prêt à vous faire plaisir de maintes manières. Pas tous cela dit, parfois la réaction est l’exact opposé. Ss’Kaf’Ss l’apprit rapidement et ne tarda pas s’entourer de quelques gros bras et de petites oreilles pouvant assurer ses arrières. A ses débuts il restait plutôt dans le chantage pour de la nourriture ou des objets de la vie courante. Certains commerçants le voyaient d’un mauvais œil mais il donnait plus l’impression d’une petite frappe opportuniste que d’un caïd pouvant attenter à leur vie. Quoi qu’il en soit, il s’exposait trop, les problèmes revenaient trop régulièrement, cela devenait trop dangereux si il voulait continuer à profiter de tous les petits plaisirs de la vie. En quelques années, il avait emmagasiné une quantité non négligeable d’informations et son esprit de déduction mis beaucoup de choses en corrélations. C’était décidé, il vendrait ses informations plutôt que de les utiliser lui-même. Il devint pourvoyeur de services.


Il commença à se faire une vraie place confortable. Sachant très bien l’importance que représentait l’eau pour une cité comme Mong, il réussit à se placer aux bons endroits aux bons moments pour gravir les échelons. Publiquement peu connu, voir méconnu, en quelques années, la moitié des notables lui devaient un service et l’autre moitié cherchait à bénéficier de ses mêmes services. Il était devenu responsable de l’approvisionnement en eau de la cité. Il était toujours semi-inférieur, certes, il n’était pas mis en avant, re-certes, mais il avait accès à toutes les plus hautes sphères, qu’elles soient du Nouvel Ordre ou des Grandes Familles. Bon, et maintenant ? Il arrivait à faire faire la poule à beaucoup de grands coqs, il avait accès à tous les biens et les mets qui l’intéressaient. Même fouiner, les autres le faisaient pour lui. Centenaire et blasé, le reste de la vie allait être long. L’oisiveté le ramena vers ses premièrs amours, les morts et le mysticisme. Il commença à creuser la voie des Limbes et toutes les autres en parallèles mais les Limbes lui servaient toujours de point de mire. Les nécrosiens et leurs royaumes ne l’intéressaient pas, il était attiré par la forme la plus pure, la plus brute. La plus grosse difficulté fût pour lui de ne pas basculer, il ne voulait pas devenir son sujet d’étude. Dans les réseaux des vieilles rivières souterraines de Mong, il trouva enfin ce qu’il cherchait : une Incarnation. Ancienne, puissante, violente avec un égo surdimensionné. Il fit comme à son habitude, il observa, apprivoisa, approcha et lorsqu’il se sentit prêt se lança dans la bataille. La lutte fût âpre et sans une part de chance il ne serait sûrement pas revenu chez lui. Il réussit au-delà de ses espérances, il alla au-delà du Pacte, il l’avait dominé, mise à genou. Il l’avait soumise sans la détruire. L’Incarnation fût surprise lorsque Ss’Kaf’Ss parti alors qu’elle était à sa merci. Il lui dit simplement qu’elle lui devait un service et qu’il reviendrait lorsqu’elle devra s’en acquitter. Le grand projet de l’Ygwan commençait à prendre forme, de la brume de son esprit torturé sortir les Arènes Flottantes. Un lieu de brutalité et de sauvagerie pour divertir le peuples, flatter ses plus bas instincts. Il commença doucement, en organisant des tournois pugilistiques agrémentés de banquets, de femmes, bref de débauche. Lorsque sa réputation dans le domaine fût assise, il fit jouer quelques uns de ses retours de services, principalement auprès des Macferson, la branche sport des Mactadjik afin de diffuser sur les réseaux locaux ses combats. A chaque saison il montait le niveau : plus de combattants, plus de places, plus de spectacle… Lorsqu’il présenta son combat sous-marin dans une sphère d’eau flottante au dessus de l’arène, personne ne pensait qu’il pourrait faire mieux, mais ils se trompaient. L’année suivante il présenta une nouvelle arène, spécialement construite pour l’occasion : un bassin hémisphérique d’une trentaine de mètre de diamètres, surmonté d’une épaisse bulle de plastacier transparent et entouré de gradins en surface et sous terre. Les combattants sur les embarcations laissaient présager un combat naval mais personnes ne s’attendait à voir surgir des profondeurs une Incarnation tentaculaire carapaçonnée. Le carnage qui s’en suivit fût mémorable et marqua les esprits ainsi que les meilleures audiences de la chaîne. C’était il y a deux ans, maintenant la mécanique est bien rodée et la diffusion est nationale. Ss’Kaf’Ss n’a pas trouvé mieux que son Incarnation pour le moment. Bicentenaire et blasé, la vie va vraiment devenir très longue.


Aujourd’hui Ss’Kaf’Ss est plutôt désabusé, il s’ennuie. Ce qu’il a perdu en innocence, il l’a gagné en sadisme et en perfidie. Il s’amuse à construire des quiproquos, fomenter des complots juste pour le plaisir de voir les mesquineries et les petites haines ordinaires des autres éclore. Parfois il crée lui-même l’information si elle n’existe pas mais que le résultat peut-être drôle. Même ses petits plaisirs d’entant ne lui apportent plus autant de jouissance, la nourriture, la boisson, la violence… Il donne le change, fait le bon vivant mais l’entrain n’y ait plus vraiment. Ils s’entourent souvent de femmes, même si comme tous les Ygwans le sexe avec des mammifères ne l’intéresse pas, mais sous ses doigts, leur douceur, leur chaleur, leur moiteur lui procurent le même effet qu’un caisson d’isolation sensoriel… ça lui vide l’esprit. Le seul vrai plaisir qui lui reste et qu’il garde bien secret demeure les livres et principalement les pièces de théâtre en tous genres : il serait prêt à dépenser des fortunes pour des exemplaires rares aillant survécu à l’humain. Pour ce qui est de l’Incarnation, le service qu’il lui a demandé est simple : elle restera à son service tant que personne n’aura réussi à la battre. C’est là où toute la perfidie de l’Ygwan atteint des sommets, il avait parfaitement cerné l’égo du monstre, incapable de perdre volontairement pour quitter son emprise, l’Incarnation continu à combattre et à se repaitre, grossissant, grossissant… rendant de plus en plus incertain une défaite. Ss’Kaf’Ss attend avec impatience la défaite de sa créature ou qu’elle devienne si puissant qu’elle échappe à son emprise, ne serait-ce que pour voir ce qu’il se passera une fois qu’elle ne sera plus sous son contrôle. Quelque chose de nouveau et d’intéressant à n’en point douter. Aux yeux de Mong, Ss’Kaf’Ss est un notable qui a réussi sa reconversion dans le monde du spectacle, un type un peu dérangé et malsain, un showman mais il y en existe pleins d’autres. Personnes ne peut imaginer son réseau et sa main mise sur les affaires, même pas ceux qui lui doivent des services.


Pour ceux qui souhaiteraient développer une intrigue autours de lui, je n'ai rien de près pour le moment, mais il faut le voir comme un Varys ou un Littlefinger (pour les lecteurs du Trône de Fer), quelqu'un de renseigné, patient et méticuleux qui prévoient sur le long voir très long terme. Le jour où on le réveil (ou qu'il ne veut plus jouer), il demeure avant tout un Grand Maître Nécromentaliste d'une puissance peu commune.

Les pouvoirs tels que Altération du souvenir ou sujet interdit font qu'il est très difficile d'avoir des informations fiables sur lui auprès de ses "proches". La lecture d'entrailles et la Révélation d'acquis lui permettent d'avoir des informations que personnes ne pourrait avoir. Contrôle de l'Administration et Discorde ainsi que tous les petits secrets qu'il connaît le rende politiquement intouchables : personne n'arrive à lui mettre des bâtons dans les roues et les alliances à son encontre sont incapables de durer. Bref, amusez-vous bien avec.


Mong posté le [23/09/2015] à 07:49

Énorme ! Il me fait aussi penser à Jabba le Hutt…


Mong posté le [23/09/2015] à 10:32

C'est excellentissime Suhuy !


Mong posté le [23/09/2015] à 11:29

Merci!!! Mais je m'aperçois que je n'aurais pas dû finir d'écrire à 2h du mat, il y a des raccourcis sur son ascension et certains oublis sur le fonctionnement des Arènes. Ça pourra se rajouter dans le descriptif général de Mong. J'ai fait une image pour les Arènes que j'ai envoyé à Julien, si un jour ça doit être présent dans un supplément, ça serait dommage de tout mettre sur le forum :p

Effectivement, il y a un côté Jabba, j'y avais pas pensé. Surtout dans le caractère jovial et rigolard apparent, après il faut quand même lui enlevé pas mal de kilos, Ss'Kaf'Ss est plus dynamique.

Sinon, certes il se tape un 15 en Rituels mais je me suis aperçu que les Elémentalistes ça fait le café, même avec son 3 en Combat et son 2 en Survie, j'aimerai pas l'affronter, seul ou à plusieurs : Combat élémentaire couplé aux autres pouvoirs et à la Polyvalence élémentaire ça calme tout le monde. Il doit être vanné après vu la dépense de Corps que ça implique mais il a rétamé tout le monde.


Mong posté le [23/09/2015] à 14:12

l'arène avec la bulle d'eau en lévitation m'a immanquablement fait penser aux terrains de blitzball de Final fantasy 10 😉


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