Hugh !
Les pouvoirs se débloquent à partir de 5 dans le Domaine, donc ça implique déjà un investissement assez important en terme de PXs.
Les pouvoirs traduisent le fait que le personnage atteint un niveau de maîtrise dans le Domaine qui lui permet de sortir du lot. Ils peuvent se développer de manière innée, ou être enseignés par des maîtres de caste, mais ça c'est du roleplay. En terme de gameplay, on voulait un système simple où ta progression et ton investissement dans un Domaine se concrétise par le développement de facultés héroïques.
Le Combattant qui augmente son Domaine de Magie a d'une manière ou d'une autre passé du temps à étudier la Magie, que ce soit via un bouquin, grâce à un compagnon, ou à cause d'une manifestation magique qu'il a subit. Dans tous les cas, il aura appris à invoquer des trihns, à manipuler leur énergie et à lancer un ou des sorts. Ca fait partie d'un package en quelques sortes.
C'est pour ça qu'on a vraiment que deux types d'améliorations :
– la principale, ce sont les Domaines, qui tracent les grandes voies du personnage, donnent un grand avantage quand sa valeur est élevée, donne des pouvoirs, augmente ses trihns,… Ils définissent vraiment le perso, ce qu'il est, ses motivations, les facettes élémentaires qui le caractérisent…
– la secondaire, ce sont les Spécialisations, qui sont une facette plus concrète des actions que le personnage a l'habitude de faire, dans lesquelles il est bon et a peu de chances de se planter, à moins de tomber contre plus fort que lui forcément…
Et il y a une troisième facette, c'est la notion d'expérience de groupe, qui est développée dans la partie sur les Shaanis.
Mais voilou, l'idée c'était d'avoir un système de progression simple, tout en un ! Fin tout en deux.. Mais en vrai, c'est tout en trois… Mais en tous cas, il donne pas mal de pistes d'évolutions.
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