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L'Atelier de Nitros l'Estropié
L'Atelier de Nitros l'Artificier posté le [23/03/2015] à 19:27

Je suis Nitros l'Artificier, un vieux Kelwin des Terres brulés de la Caste des Ombres et je vous invite à venir visiter mon Atelier.


Je vais déposer ici-même les Brevets Technologique de mes inventions loufoques.


– Grenades Énergétiques

Acquis de Ombre de Classe 2

Catégorie : Technologie

Spécialisation : Explosifs + 3

Portée : distance


Pack de 5 Grenades qui sont souvent utilisées pour générer de fortes douleurs chez la cible qui se retrouve Dominée jusqu'à la fin du prochain tour. Elles infligent une Attaque d'Esprits de NÉCROSE + Explosifs à toutes les personnes situées dans un rayon de 10 mètres autour de la cible.


Capacité Dominer : En cas de Réussite, la cible est Dominée jusqu'à la fin du prochain Tour de jeu (plus d'Action d'Esprit et Défense d'Esprit -4).


Valeur : 2000 crédos

Prestige : 2 point

Ressources : 6 Hydrocarbures + 6 Métal + 6 Or

Fabrication : Sens du métal (30) ; Technologie (30) ; Explosif (30)


– Grenades Étourdissantes

Acquis de Ombre de Classe 2

Catégorie : Technologie

Spécialisation : Explosifs + 3

Portée : distance


Pack de 5 Grenades qui sont souvent utilisées pour générer de fortes douleurs chez la cible qui se retrouve Assommer jusqu'à la fin du prochain tour. Elles infligent une Attaque d’Âme de NÉCROSE + Explosifs à toutes les personnes situées dans un rayon de 10 mètres autour de la cible.


Capacité Assommer : En cas de Réussite, la cible est Assommer, jusqu'à la fin du prochain Tour de jeu (plus d'Action d’Âme et Défense d'Âme -4).


Valeur : 2000 crédos

Prestige : 2 point

Ressources : 6 Hydrocarbures + 6 Métal + 6 Or

Fabrication : Sens du métal (30) ; Technologie (30) ; Explosif (30)


– Lunettes Thermiques

Acquis de Ombre de Classe 4

Catégorie : Technologie

Spécialisation : Vigilance + 3

Portée : horizon


Dispositif de détection de chaleur qui porte à 500m. Il est livré avec une petite console utilisée pour paramétrer le système de détection.


Valeur : 9000 crédos

Prestige : 4 point

Ressources : 8 Hydrocarbures + 8 Métal + 6 Or + 6 Optique

Fabrication : Sens du métal (30) ; Technologie (45) ; Vigilance (30) ; Sens du verre (30)


L'Atelier de Nitros l'Estropié posté le [23/03/2015] à 21:08

C'est du super matos que tu as là, mon bon Nitros. Mais tu es bien trop modeste sur tes talents de façonneur : les grenades étourdissantes sont dans les clous, mais tu vas te faire dévaliser le reste de ton atelier tellement t'es pas cher. Les Grenades énergétiques, ça fait doublement mal au crâne, c'est plutôt recherché, je dirais que c'est de la Classe 3. Les Lunettes, pareil, faut les passer à la Classe au-dessus, pour plus cher que ça, t'as des prothèses sensorielles qui sont moins bien. Fin moi j'dis ça, c'est pour aider. Un Crédo est un Crédo…


L'Atelier de Nitros l'Estropié posté le [14/10/2016] à 01:22

Tiens julien, sur quoi tu te base pour dire que les lunettes sont pas cher ?

Les prothèses sensorielles sont de la classe en dessous (2) et ne donnent que +2 en vigilance.


D'ailleurs en règle générale, un objet a : [nombre de bonus (+1 engrenage, +2 vigilance, etc) et nombre de capacité (rafale, lancer, etc)] égal à son niveau non ?

ex : une épée armement lvl 3 aurait +2 en cac et lancer.

Je me trompe ?


L'Atelier de Nitros l'Estropié posté le [14/10/2016] à 08:08

ça c'est une bonne idée Nitros !!


Tu risques bien de te faire dévaliser par un Darken des Ombres de ma connaissance. Enfin, quand je dis dévalisé, faut pas prendre au pied de la lettre (quoi que…)


L'Atelier de Nitros l'Estropié posté le [14/10/2016] à 09:57

Je suis étonné d'être passé à côté de ce thread aussi longtemps 🙂 J'aime bien les concepts mais je suis de l'avis général : les Classes et les prix sont trop bas.

J'avais une question d'ordre général sur les explosifs et les pièges : la valeur d'attaques dépend de quoi vu que l'attaquant est un objet ?

Dans mes souvenirs les mines ont un facteur d'attaque de 30, mais là pour les grenades qui attaquent l'Âme ou l'Esprit, on utilise quoi ? Les caractéristiques du fabricant ou du lanceur ? Si c'est le lanceur, ça veut dire que tous les fabricants d'armes se valent et qu'aucun ne sort du lot.

J'ai un joueur qui se destine à devenir un piégeur forestier et j'ai mis un truc simple en place : il se fixe une difficulté d'épreuve et cette difficulté sera le facteur d'attaque. Un piège à pointes de 30 d'attaque sera d'une difficulté de 30 si le matériel est disponible. J'improvise la fréquence des jets de l'épreuve en fonction de la situation et de la taille du bouzin.


L'Atelier de Nitros l'Estropié posté le [14/10/2016] à 13:00

Bonne idée Suhuy 😉


Au passage, j'en profite pour vous livrer la façon dont je pense gérer le processus de conception du bateau volant du joueur Kelwin de mon groupe: j'ai plus ou moins cerné ce qu'il souhaite obtenir, je vais donc déterminer des seuils à atteindre pour chaque type de jet en fonction de cet objectif.


la subtilité vient du fait que je vais cacher ses seuils au joueur…en clair, c'est lui qui décidera quand il estimera sa réserve suffisamment haute/avoir suffisamment passé de temps sur la conception et à partir des valeurs atteintes, je définirais comment cela impacte la conception:

-si il atteint les seuils, il obtiendra le résultat escompté une fois la fabrication réalisée (dont la qualité et le temps dépendront des jets de fabrication)

-si il dépasse les seuils significativement, il pourra améliorer certains points de sa création sans augmentation des seuils de fabrication (conception optimisée)

-si il est en dessous des seuils…hé bien sa création pourrait bien avoir quelques défauts qu'il pourra détecter ou pas une fois la fabrication terminée…


en clair, je m'inspire un peu du principe des bugs de programmation pour Arpège 🙂


L'Atelier de Nitros l'Estropié posté le [14/10/2016] à 13:38

C'est génial Krikoune, j'adore !


L'Atelier de Nitros l'Estropié posté le [14/10/2016] à 13:47

Pour les explosifs, je suis d'avis qu'il faille distinguer :


1. les pièges : immobiles et qui infligent toujours des dommages identiques (grosso modo)


2. les explosifs que l'on lance / grenades : et qui peuvent infliger des dommages différents selon qu'ils explosent proche ou non de la cible.


Dans le 1er cas, j'utiliserai une valeur fixe déterminée par le fabriquant du piège (tout à fais comme l'exemple de Suhy), mais qui peut être modifiée par celui qui le place (Test de Survie/Vie Sauvage diff 3, la marge de réussite pouvant donner un bonus aux dommages). On pourrait même imaginer un niveau de "discrétion" ou le comptabiliser directement dans les dommages occasionnés.


Dans le 2ème cas, l'explosif donne un bonus, tout comme une arme, bonus utilisé dans l'attaque du joueur. Au même titre qu'un pistolet ou une épée…

La nature de cet explosif donne le trihn attaqué.


L'Atelier de Nitros l'Estropié posté le [14/10/2016] à 14:05

Par rapport au fait qu'un piège soit dissimulé et donc prenne sa victime par surprise, ça me refait penser au débat qu'il y avait eu pour gérer le fait d'attaquer quelqu'un par surprise…


il me semble que certains avaient proposé de ne prendre en considération que les défenses "passives" (en clair les protections) au lieu de l'ensemble Corps+ protections, ce qui avait pour effet de maximiser les risques de blessures mortelles (ce qui est l'effet recherché lorsqu'on attaque quelqu'un par surprise et que celui-ci ne peut pas se prémunir du coup, expliquant que la valeur de Corps ne soit pas pris en compte)…


mais peut-être que ça dérive trop vers le simulationnisme ^^


L'Atelier de Nitros l'Estropié posté le [14/10/2016] à 14:52

En effet, c'est ce que j'utilise lorsque mes joueurs tentent une action par surprise (soit un malus de -2 au Corps / soit la perte du D de Corps).


Pour le piège, je ne le prends pas en compte car le "jet d'attaque" est déjà relativement haut. De plus, je pars du principe que si l'on marche sur une mine et qu'elle explose, que tu t'y attendes ou pas, ça ne va pas changer les dégâts 😉


L'Atelier de Nitros l'Estropié posté le [14/10/2016] à 15:33

Il me semble que la règle existe déjà : test de Discretion contre Vigilance (ou Intuition si la cible n'est pas sur ses gardes), la différence des résultats donne le bonus/malus au jet d'attaque. Pour la pose d'un piège ça serait Vie sauvage à la place de Discrétion

Prendre en compte que les protections ça bug si il en a aucune, 0 ça voudrait dire que c'est systématiquement une blessure mortelle.


L'Atelier de Nitros l'Estropié posté le [14/10/2016] à 16:52

Bien vu Suhuy, j'avoue que je n'avais pas encore eu l'occase de tester…la solution de la réussite du jet Discrétion/Vigilance en bonus me paraît bien meilleure effectivement 😉


L'Atelier de Nitros l'Estropié posté le [16/10/2016] à 00:29

De base, pour la création d'un acquis quelconque, on compte +1 bonus en spécialisation ou +1 capacité par niveau non ?


Avec quelques rares variantes pour le matos (in)humain ou de haut niveau (niveau 4-5) ?

ex : les armes humaines qui donnent plus en [spé + capacité] que leur niveau et l'armement lvl 5 qui a tendance à donner 6 bonus en tout (ex le lance fusion).


PS : les acquis de transport ne semblent pas tous en donner, pourquoi ?


L'Atelier de Nitros l'Estropié posté le [16/10/2016] à 10:29

De base, pour la création d'un acquis quelconque, on compte +1 bonus en spécialisation ou +1 capacité par niveau non ?


Yep, la base c'est ça, sauf pour les armes :

– les armes de mêlée bénéficient d'un +1 (ou +1 capacité)

– les armes à projectiles suivent la même règle

– les armes lancées, c'est -1 car elles ont l'avantage de taper au courant à corps et en interaction.

– les armes humaines c'est +2 voir +3 parce que la technologie c'est trop bien !)


Pour les acquis de transport, c'est un peu au jugé pour les Bonus.


Prendre en compte que les protections ça bug si il en a aucune, 0 ça voudrait dire que c'est systématiquement une blessure mortelle.


J'ai pas tout suivi à ce qui a précédé, mais ce n'est pas un bug : si un personnage a une Défense de 0, même s'il se prend une attaque de 1, ce sera une blessure mortelle. Ca peut être une idée de piège crédible particulièrement efficace : si le personnage se prend ça le piège, ça lui baisse sa Défense à 0, et la prochaine attaque qu'il se prendra sera une blessure mortelle.


Pour les Explosifs, soit ils ont un Score d'attaque de base, soit vous pouvez calculer le Score d'attaque de zone avec un test de NÉCROSE + Explosifs + le Bonus de l'Acquis Explosif.


Pour les fabrications, il y a de très bonnes idées ici. Il ne faut pas hésiter à triturer le fonctionnement des Épreuves pour les adapter à ce que vous voulez faire et rajouter du gameplay sympa dans leur résolution.


L'Atelier de Nitros l'Estropié posté le [16/10/2016] à 11:16

Si j'arrive à tirer une "procédure" pour gérer le diptyque conception/réalisation qui permette de pas trop se prendre le chou pour déterminer les seuils, je me ferais un devoir de vous le partager afin que chacun puisse faire sa tambouille avec 😉


L'Atelier de Nitros l'Estropié posté le [16/10/2016] à 15:51

Citation de julien Le [16/10/2016] à 10:29

Yep, la base c'est ça, sauf pour les armes :

– les armes de mêlée bénéficient d'un +1 (ou +1 capacité)

– les armes à projectiles suivent la même règle

– les armes lancées, c'est -1 car elles ont l'avantage de taper au courant à corps et en interaction.

– les armes humaines c'est +2 voir +3 parce que la technologie c'est trop bien !)


Pour les acquis de transport, c'est un peu au jugé pour les Bonus.


Cool, jvais modifier pas mal de mes inventions alors 🙂

Pour avoir des armes (mais pas humaines) avec un bonus supérieur à celles "normales", les passer en technologiques suffit ?


Ex :

Arbalète légère à répétition :

Armement 3.

Armes à projectiles +3.

Capacité rafale.


Fusil rail à induction lourd :

technologie 3.

Armes à projectiles +4.

Capacité viser.

Capacité perforation.


Fusil à clous Lanzor :

(tire des clous et à une tronçonneuse sous canon).

Armement 4.

Armes à projectile +2, armes de mêlée +2.


Ces 3 exemples sont bons du coup ?


L'Atelier de Nitros l'Estropié posté le [16/10/2016] à 16:33

L'arbalète à répétition existe déjà en catégorie 4 avec +3 et rafale. Une légère ça sera du catégorie 3 mais avec un +2 de bonus seulement. C'est de l'armement normal.

Le reste, fusil à induction et tronçonneuse ça rentre clairement dans la catégorie armes humaines… Tu les faisais rentrer dans la catégorie "héossien" avant 😯 ?


L'Atelier de Nitros l'Estropié posté le [16/10/2016] à 18:04

Je suis d'accord avec Suhuy sur les mêmes points, surtout en ce qui concerne la catégorie du fusil à induction qui relève clairement de la technologie humaine…(et de la Nécrose au passage)

concernant le fusil à clous Razor, je dirais que l'utilisation d'une tronçonneuse comme arme de contact relève là aussi carrément de la Nécrose…il suffit de s'imaginer balancer un coup de tronçonneuse sur quelqu'un pour s'en convaincre…


quant aux autres exemples, comme le dit Suhuy, le fait que l'arbalète à répétition ait un bonus de +3 assorti d'un capacité de rafale fait automatiquement monter son Rang à 4 (3 de spé + 1 par capacité supplémentaire)


L'Atelier de Nitros l'Estropié posté le [17/10/2016] à 00:27

Si on suit ce qu'a dit julien, l'arbalète à répétition du jeu devrait être à +4 en spé armes de tir au lieu de +3, avec la capacité rafale.


Selon vous, où se situe la limite entre technologie humaine et héosienne ?

On prend la seule limite entre les procédés de fabrication (artisanal vs usines) ?

Le principe de fonctionnement (laser, poudre, électricité, tension…) ?


Pour moi, les armes "humaines" sont des armes utilisant l'électronique (et non pas l'électricité qui peut être gérée avec de la trihnite), les systèmes à corrélation de tir, les balles, les trucs futuristes (laser, plasma…), bon les tronçonneuses du coup (bien qu'une version de tronçonneuse ou scie à ruban mécanique puisse exister en héossie).


Je ne vois pas trop en quoi un fusil rail qui marcherait avec la trihnite serait plus "humain" qu'une arbalète lourde de même niveau technologique.


L'Atelier de Nitros l'Estropié posté le [17/10/2016] à 00:46

Citation de Wombat Le [17/10/2016] à 00:27

Si on suit ce qu'a dit julien, l'arbalète à répétition du jeu devrait être à +4 en spé armes de tir au lieu de +3, avec la capacité rafale.


Je me suis mal exprimé, pour les armes à projectiles, c'est la même règle que les acquis de base (et pas la même règle que les armes de contact).


De base, pour la création d'un acquis quelconque, on compte +1 bonus en spécialisation ou +1 capacité par niveau


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