Je vais ranger ça par là, je trouvais que ça avait pas trop sa place en scénario. J'ouvre un thread sur ma table et les différents retour qui vont avec.
Je précise que je fais jouer à l'époque de la première édition qui avait vraiment été un coup de cœur pour moi à l'époque avec son côté sombre et malsain par endroits. Je n'avais malheureusement pas pu faire jouer beaucoup.
Pour le moment j'ai 3 joueurs à ma table, ça va du très rodé au super routard dont un que je côtoie depuis 20 ans maintenant. Aucun ne connaissant vraiment l'Univers, plutôt des images d’Épinal et les intentions sur l'ambiance du jeu. J'ai fait commencé tout le monde à Bora et ai donc restreint les peuples de départ (rivages, terres brûlés, hautes herbes, montagne et forêts blanches) même si j'étais prêt à faire des concessions si le concept de perso nécessitait vraiment une autre provenance. Nous avons donc au casting : une Boréale des Rivages archère, un Feling des Rivages chasseur de stèles et une Kelwin des Terres brûlées de Krell du culte de l'objet.
Je les ai vraiment mis dans des conditions de découverte du monde, tant au niveau personnage que joueur (il s'avèrera que c'était probablement une erreur), ils habitent dans leur ghetto respectif et n'ont connu que ça ou presque. La Kelwin a passé son enfance à Krell avant que la famille soit redéportée à Bora pour besoin de main d’œuvre. Le Feling a un peu connu l'extérieur, il était sur les routes avec des parents shaanistes avant d'être capturé par le Nouvel Ordre. La Boréale a eu une vie plus convenu au port depuis toute petite même si elle fait un peu mouton noir en ayant côtoyé les bas fonds et n'ayant pas trop la personnalité effacée qui caractérise les siens. Ils ne se sont jamais croisé et ne connaissent la vie des autres ghettos que par les on-dits. Accessoirement je me suis amusé à faire les caractéristiques des différents ghettos de Bora et écrit une ou deux pages sur les ghettos des PJ si ça intéresse quelqu'un.
Once upon a time… au sein de la branche Spad des Albaman, on entendit parler d'un potentiel gisement de thrinite aux pieds des montagnes de l'Héodareï à l'Est de Noungaya. Le problème est que les pauvres Spad n'ont pas de véritable infrastructure sur place et que commencer une prospection aux yeux de tous serait risqué de se faire mettre des bâtons dans les roues par l’église du Bélier et se faire damer le pion sur l'exploitation du site. Ça tombe bien, ils ont dans leur besace un membre de la branche Birssnike des Garald qui aimerait bien jouer les transfuges. Pourquoi ne pas aller là-bas sous prétexte d'ouvrir des salles de jeux ? Bon, c'est sympa tout ça mais ça fait à peine une couverture, pas une excuse pour aller vadrouiller dans la montagne… à moins de… de se faire capturer par la Résistance locale !!! Ah, on n'a pas vraiment de résistance locale. Pas grave on va l'inventer, les Spad ont justement un MJ sous la main qui connait 3 PJs. Le trio peu enfin être réuni.
Gareth le Birssnike veut ouvrir de nouvelles salles de jeux à Noungaya ou éventuellement en racheter des anciennes pour les retaper. Pas de porte là-bas, le départ se fera donc de Bora. Le Feling servira de guide jusqu'à Noungaya, la Boréale sera la vigie et la Kelwin est embauchée pour vérifier l'état général des machines d'occasion à Noungaya.
Première impression bizarre, les employeurs sont plus nombreux que les employés. Un humain qui chapeaute la troupe, un Mélodien pour l'intendance (en fait le véritable boss, un semi-inférieur Spad), un Kelwin et un couple (au sens large du terme) de Darkens de sécurité. Les déplacements se feront au volant d'un gros camion à cabine double. Le voyage se déroule bien sur les deux premiers jours même si les PJ se demandent bien à quoi ils servent vu le reste du groupe.
Seconde impression bizarre, Gareth délègue de plus en plus et Bialkiliiyénidelia (Bialk pour les intimes) prends énormément d'initiative personnelle. C'est même lui qui ordonne régulièrement à Jimnos (son Kelwin attitré semble-t'il)de prendre les airs pour jouer au cerf-volant et faire du repérage d'altitude vers le flanc de la montagne. Au troisième jour, ordre est donné de quitter la route et de dévier à l'Est. Le bivouac du soir se fera en forêt. Au petit matin, les PJ sont tirés du lit par un Kanok aillant troqué son épée et son bouclier pour un fusil d'assaut et une armure en plastacier, qui les conduits à une cage de voyage pile assez grande pour 3. Sa compagne, Lenir, à également troqué son arc contre un fusil et une armure. Jimnos a déballé tout un attirail informatique. Bialk ordonne à Gareth de garder les prisonniers pendant qu'ils vont faire un tour, ils devraient être revenus avant la nuit. Il lance une zone de Malédiction sur le camp et s'en va avec ses gardes du corps et le Kelwin. Ambiance…
Entre les méfaits de la malédiction et le fait d'avoir un gardien avec une arme de poing, les PJ n'osent pas bouger une oreille de la journée. A la venu du soir et au retour des autres, ils s'aperçoivent au fil des discussions que Jimnos n'est pas un Kelwin mécanicien mais un géologue qui prospecte. Le second jour de captivité se passe sur le même modèle, c'est là qu'une providentielle aide se manifeste sous la forme d'un Woon en furie, pour débloquer la situation. Le prénommé Dooja mets Gareth en déroute et libère les Héossiens. Après les avoir mené à une cabane plus loin, Dooja écoute l'histoire des PJ et décide de révéler sont appartenance à un embryon de Résistance. Il va faire appelle à quelques renfort pour chasser cette Grande Famille de sa montagne. Deux autres boules de poils se joindront donc à l'embuscade au petit matin demain. Les choses auraient pu bien se passer mais il s'avère que Kanok est un garde du corps hors-pair et du coup rien ne semble pouvoir atteindre Bialk et que Lenir a quelques trihns et anti-âmes dans sa besace. La Boréale se retrouve HS au premier tour par un affaiblissement, la sylphe de la Kelwin ne sera pas très utile et le Feling shaaniste n'est pas vraiment équipé pour se genre de situation. Après la chute de deux Woons, la déroute est instinctive et la Boréale sera laissée sur place.
La cabane au fond des bois servira de planques un jour ou deux avant que des troupes d'élites ne débarquent par les airs et ne raflent tout le monde. Le Feling et la Kelwin retrouve la Boréale, traumatisée par une confrontation trop violente et radicale aux pouvoirs de la Nécrose. Ils sont emmenés pour être jugés. Ils recroiseront leurs employeurs et désormais accusateurs qui auront repris leurs places "respectives", avec Gareth à la tête de ses serviteurs, outré par l'outrecuidance de ses animaux qui méritent d'être rééduqués… se sera chose faite à Coma.
J'écrirai la suite des aventures plus tard. Je profite juste encore un peu pour faire un retour. J'ai fait l'erreur de ne pas assez briefer mes joueurs sur le monde, leurs possibilités et leurs limites. J'ai eu tendance à vouloir les laisser au même état de connaissance que leurs personnage, comme j'avais pu faire pour Nephilim, mais le fait est que l'univers de Neph est connu, c'est le notre un peu revisité. Shaan est vraiment un univers à part que ce soit au niveau faune et flore qu'au niveau sociologique et relationnel. J'ai aussi trop axé sur l'ambiance occupation pendant la Seconde Guerre Mondiale, ça les a bloqué car ils s'attendaient à prendre une balle sommairement au moindre écart. J'avoue n'avoir pas trop reconnu mes joueurs pour le coup, je m'attendais à plus d'initiative si on considère un bagage de plus de 40 ans de jeu cumulé dans le groupe.
Il y a eu un peu de manque de chance aussi sur les jets. Malgré plusieurs opportunités de tests en culture humaine, ils n'ont pas vu que les logos sur les caisses du fond du camion n'étaient pas des logos d'une branche Garald mais Albaman. Gros traumatisme aussi sur Affaiblissement qui a renforcé l'impression de toute puissance des humains pour un pouvoir mineur et du coup une frustration de ne rien pouvoir faire. Heureusement que le pouvoir a été revu. En plus d'Affaiblissement, Lenir a aussi utilisé une Attaque Trihnique et Lumière vive. Heureusement qu'elle n'a pas eu le temps d'utilisé son bloc de trihnite sur la cuisse lui donnant accès à un râtelier contenant son épée et des grenades. La combo "Seul contre tous"/"Rempart tenace" saupoudré d'une Charge héroïque de Kanok ont fini d'instaurer le sentiment d'impuissance à atteindre Bialk. Frustration aussi sur l'embuscade et l'impossibilité de mettre hors d'état de nuire quelqu'un sur un tir d'arc… d'où mes adaptations des règles par la suite.
Bref, traumatisme des personnages, traumatisme des joueurs qui ne s'arrange pas par la suite avec Coma qui ne favorise pas le grand air et la liberté de choix. Ça s'arrange en ce moment avec la Rêveuse Illuminée. Même si c'est allé trop loin, je ne vous cache pas que c'était un peu le résultat escompté 😀 Leur mettre la tête sous l'eau, limite les désespérer pour finalement leur offrir le monde sur un plateau. Ce qui devrait être le cas normalement à la fin de la Rêveuse où ils pourront aller où bon leur semble avec des identités cleans pour y faire ce qu'ils veulent et une base de repli solide à Septurni III. Je ne sais pas ce qu'ils feront de leur liberté mais les connaissant, ils pourraient très bien déclencher la Révolution sans que j'ai à mettre le nez dans la campagne officielle ou créer un havre de paix quelques part pour accueillir tous les tyrannisés du Nouvel Ordre. La Kelwin à "Construire une ville" dans ses motivations de départ. Pour l'instant leurs dernières nuits de calme datent des campements à côté du camion pendant les deux premiers jours du convoi, ils n'ont pas vraiment eu le temps de penser à l'avenir.
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