En fait pour faire simple, pour toucher l'Esprit, on use d'ARGUMENTS, qui forcent l'adversaire à reconsidérer les choses, à revoir son point de vue et renoncer à son combat suite à une confrontation intellectuelle. L'intelligence produit des concepts rationnels en vue d'un objectif déterminé. On est dans le calcul.
"Je ne sais pas si tu es au courant, mais nous faisons partie de la même caste, mais ayant une position supérieure à la tienne, tout ce que tu peux être amené à me faire en mal ou en bien rejaillira sur ton évolution furure."
On peut aussi user de non sens pour rendre fou son adversaire.
"Tu ne peux pas me taper car cette non-action n'est que le reflet d'une projection de ton expressivité qui, quoique toute relative, ne peut te permettre d'arborer les vestiges d'une corrélation subalterne !"
Pour toucher l'Âme, on fait appel aux ÉMOTIONS de son adversaire, en lui rappelant des mauvais souvenirs liés à son enfance, à un mal-être qu'il peut avoir, à une difficulté qu'il peut avoir au sein de la société, un problème personnel. C'est l'intuition qui permet de deviner celà de manière irationnelle grâce à des détails perçu par l'inconscient.
Tu sais que tes parents ne t'ont jamais aimé, c'est pour celà que tu ne sais pas qui tu es et que tu privilégies bêtement la violence pour t'exprimer. Mais la violence restera toujours l'expression des faibles… N'as tu pas d'honneur à ce point pour t'humilier ainsi devant tes amis en voulant me frapper ?
Sinon, le classique " Mais c'est vrais que tu as une petite bite", sur quelqu'un de très compléxé (ça ne marche pas avec tout le monde évidement) peut faire des ravages… Celà le renvoi à son impuissance et à son incapacité de donner du plaisir aux femmes… Une ou deux vannes de ce type et le gars éclate en sanglots…
Comme on l'a dit précedemment, dans un tour de jeu, il se passe plein de choses : des actions des paroles, de l'observation, des tentatives. Mettre un score en réserve, c'est que l'on a décelé une ouverture, une faille (physique, mentale ou émotive) chez son adversaire, qui permet le tour d'après d'en profiter pour accomplir pleinement son action souvent avec succès.
Après, il convient de distinguer ce qui est "naturel" avec les spécialisations (Magiciens mis à part) de ce qui est "surnaturel" avec les pouvoirs. Hors ce sont bien avec les pouvoirs que l'on peut attaquer les trihns d'Âme et de l'Esprit, chose que tout le monde n'est pas capable de faire (à l'exception de la voie de la Nécrose avec le harcèlement… mais c'est de la Nécrose). En revanche attaquer le trihn de Corps, n'importe qui peut le faire ou tenter de le faire en balançant une chaise (ou tout ce qui peut lui tomber sous la main) à quelqu'un.
Voilà l'idée du moteur de jeu tel qu'on l'a imaginé.
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