Hugh !
J'ouvre un sujet pour recenser toutes les modifications de règles effectuées depuis la première impression du Manuel d'itinérance. Ces modifications sont intégrées dans les mises à jour des PDFs, et dans le module de gestion de personnage en ligne.
Les modifications sont également regroupées dans un PDF accessible depuis cette adresse : http://www.shaan-rpg.com/telecharger-les-erratas/
Pouvoirs :
Empathie technologique, Astuce de rang 3 (page 114)
Fréquence : 1 fois par Situation.
Invocation antique du Magicien, Secret de rang 2 (page 117)
Ce fantôme augmente le niveau de MAGIE de l’Érudit de (Test de SAVOIR)/3 pendant 1 Situation.
Cristallisation fantomatique, Secret de rang 4 (page 118)
Test : aucun
Il possède toutes les Spécialisations de son Domaine à +5.
Privilège prestigieux, Privilège de rang 3 (page 121)
Activation : 1 Action
Agression personnelle, Symbiose de rang 2 (page 126)
Durée : SHAAN Tours
La cible est étourdie pendant SHAAN Tours de jeu.
Télékinése, Sort de Rang 1 (page 129)
Coût : 1 Trihn de Corps
Entropie, Sort de Rang 2 (page 129)
Fréquence : 1 fois par Situation
Le rang maximum du pouvoir annulé est fonction de la Puissance du Trihn :
5 à 7 : pouvoir de rang 1
8 à 10 : pouvoir de rang 2
11 à 13 : pouvoir de rang 3
14 à 15 : pouvoir de rang 4
Furtivité de groupe, Exploit de Rang 1 (page 136)
Activation : 1 Action
Vitesse accrue, Exploit de Rang 1 (page 136)
Test : Aucun
Durée : 1 Situation
Description : Le Voyageur double ses distances de course ou de nage pendant 1 Situation : il peut courir (Corps) x 2 mètres par Tour et nager (Corps) mètres par Tour. Il utilise sa valeur de Corps max pour déterminer sa vitesse même s’il est blessé et bénéficie d’un Bonus de 2 en Éducation physique pendant la durée de l’Exploit.
Vie aquatique, Exploit de Rang 2 (page 137)
Test : aucun
Le Voyageur peut retenir sa respiration pendant SURVIE x 5 minutes sans que cela ait de conséquences sur son organisme.
Déboussolage, Exploit de Rang 3 (page 137)
Durée : 1 Situation
Description : Le Voyageur peut perturber ses adversaires au point qu’ils ne sachent plus où ils se trouvent. SURVIE cibles dont la Défense d’Esprit est inférieure à son (Test de SURVIE) se retrouvent doublement étourdies (Malus de 2 à leurs Actions et Défenses) pendant 1 Situation.
Déplacement éclair, Exploit de Rang 3 (page 137)
Test : aucun
Description : Le Voyageur peut effectuer un déplacement de SURVIE x 3 mètres en un Geste (il peut donc effectuer une Action en plus de ce déplacement). Il est considéré comme étant invisible pendant ce tour (Malus de 4 pour être ciblé).
Célérité, Exploit de Rang 4 (page 138)
Le Voyageur peut effectuer 2 Actions de Corps successives dans le même tour de jeu. Il lance deux Tests de Domaine d'affilé à son tour d'Initiative pour réaliser ses deux Actions de Corps (ou 1 Action + 3 Gestes).
Affaiblissement, Tourment de Rang 1 (page 142)
Type : Attaque
Test : NÉCROSE + Anti-Âme
Fréquence : 1 fois par Tour
Activation : 1 Action
Portée : Interaction
Cible : Corps
Nb Cibles : NÉCROSE cibles
Dégâts : Corps
Coût : Une Anti-Âme
Résumé : – 2 pts de Corps sur NÉCROSE cibles (Def. Corps)
L'Ombre fait perdre 2 points de Corps à NÉCROSE cibles dont la Défense de Corps est inférieure à son (Test de NÉCROSE).
Ténèbres, Tourment de Rang 2 (page 143)
Nb de cibles : NÉCROSE cibles
Acquis :
Bôm– Acquis de Combattant de Classe 1 (page 168)
Capacité Faucher : Le personnage peut s’infliger un Malus de 1 à son Test de COMBAT pour l’Action en cours. S’il parvient quand même à blesser son adversaire, il n’inflige pas de blessure mais son adversaire se retrouve « à terre » (Défense de Corps -2 et 2 Gestes pour se relever).
Cape d'évasion, Acquis de Combattant de Classe 1 (page 168)
Spécialisations : Esquive +2
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