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Les soins, guérisson et pouvoirs associés.
Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [07/05/2016] à 20:28

Pour l'instant, j'ai juste modifié la régénération naturelle.


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [20/05/2016] à 23:36

Sans vouloir faire de la délation, j'étais pour un système plus mortel mais c'est Igor qui a insisté pour avoir un système plus relax pour les joueurs, avec des personnages qui récupèrent rapidement de leurs blessures.


Pendant la conception du système de jeu, on est passé par une étape où les soins donnaient justement un Bonus en régénération, que j'aimais bien personnellement.


Au final, j'utilise le système de jeu player-friendly du bouquin, et ça me va bien. J'applique une autre méthode pour mettre la pression aux joueurs : dès qu'ils font une pause pour se régénérer, se reposer, se soigner, je fais avancer les factions adverses. Ils sont prévenus : s'ils glandent trop et qu'ils font leurs chochottes à se soigner dès qu'ils ont une égratignure, ils perdent du temps sur leurs ennemis et risquent voir leurs objectifs leur passer sous le nez, ou d'apprendre que tel protagoniste a fait une nouvelle saloperie.


C'est une autre façon de maintenir le rythme que j'aime beaucoup.


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [21/05/2016] à 03:33

Par curiosité, ça donnait quoi votre version intermédiaires avec le bonus à la régénération ?

Perso je me tâte à retourner à un système hybride avec la 1er édition, à savoir un pool de points de vie par membre et zone vitale. Un jet de soin par blessure et le reste se fait à la régénération naturelle. Vu que j'ai drastiquement augmenté les dégâts physique, ça collerait plutôt bien. Avec mon système la blessure fatale d'un guerrier légendaire (+5 en mêlée) avec une hache Darken monte à 20 de dégâts. Les points d'armure se soustraient aux dégâts par contre, ils ne montent pas la défense.

Je gèrerai plutôt le Corps comme de la fatigue,… je dois encore y réfléchir.


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [21/05/2016] à 10:19

Citation de Suhuy Le [21/05/2016] à 03:33

Par curiosité, ça donnait quoi votre version intermédiaires avec le bonus à la régénération ?


De mémoire, le jet de régénération se faisait sous la valeur actuelle du Trihn, donc un perso très blessé avait très peu de chances de se régénérer tout seul, et les soins, au lieu de faire regagner directement des points de Trihns, ne se regagnaient que lors du Jet de Régénération. Si plusieurs soigneurs avaient oeuvré, on prenait seulement le plus gros Bonus. Et le Bonus de régène, c'était genre Score du Soigneur/3. Un truc du genre.


Perso je me tâte à retourner à un système hybride avec la 1er édition, à savoir un pool de points de vie par membre et zone vitale. Un jet de soin par blessure et le reste se fait à la régénération naturelle. Vu que j'ai drastiquement augmenté les dégâts physique, ça collerait plutôt bien. Avec mon système la blessure fatale d'un guerrier légendaire (+5 en mêlée) avec une hache Darken monte à 20 de dégâts. Les points d'armure se soustraient aux dégâts par contre, ils ne montent pas la défense.

Je gèrerai plutôt le Corps comme de la fatigue,… je dois encore y réfléchir.


C'est dommage de perdre la base du jeu, à savoir Corps = points de vie physique, Âme = points de vie magiques, Esprit = points de vie mentaux. Rajouter une autre réserve de points de vie en plus remet en question le système de Trihns, et rajoute une jauge artificielle qui ne correspond pas à grand chose, je trouve. Mieux vaut travailler sur les trois jauges déjà existantes, ça fait déjà beaucoup, trois jauges à gérer.


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [21/05/2016] à 10:33

J'aime bien ta façon de mettre la pression aux joueurs Julien,je pense que je vais m'en inspirer, d'ailleurs la campagne du Sarenéï pourrait très bien s'y prêter 😈


Pour rebondir sur ce que dit Suhuy, je réfléchis pour ma part à modifier légèrement le système des combats, à savoir que je ne suis pas complètement fan du fait d'ajouter le bonus d'acquis de l'arme pour déterminer si on blesse ou pas…

En clair, j'ai du mal avec le fait qu'un guerrier armé d'une hache Darken aura autant de facilité pour blesser qu'un combattant plus expérimenté qui n'utiliserait qu'une dague par exemple (même si dans les faits c'est un brin plus compliqué que ça)…


Je pars sur l'idée de ne compter le bonus d'acquis que pour la détermination du type de Blessure, une fois la défense passée par le jet de Combat+Spécialisation, de ce fait une arme avec un gros bonus d'acquis a plus de chance de faire pencher la balance vers une blessure plus grave…

Certes ça risque de rallonger les combats puisque ça diminue la somme des bonus à appliquer à chaque jet mais je vais quand même soumettre l'idée à mon groupe


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [21/05/2016] à 11:14

Citation de krikroune Le [21/05/2016] à 10:33

J'aime bien ta façon de mettre la pression aux joueurs Julien,je pense que je vais m'en inspirer, d'ailleurs la campagne du Sarenéï pourrait très bien s'y prêter 😈


Oui, ça fonctionne d'autant mieux quand il s'agit d'une course entre plusieurs factions !)


Pour rebondir sur ce que dit Suhuy, je réfléchis pour ma part à modifier légèrement le système des combats, à savoir que je ne suis pas complètement fan du fait d'ajouter le bonus d'acquis de l'arme pour déterminer si on blesse ou pas…


Pourtant, ça parait logique : si j'ai une bonne arme, bien équilibrée avec une bonne allonge, j'aurai plus de chances de toucher qu'à mains nues…


En clair, j'ai du mal avec le fait qu'un guerrier armé d'une hache Darken aura autant de facilité pour blesser qu'un combattant plus expérimenté qui n'utiliserait qu'une dague par exemple (même si dans les faits c'est un brin plus compliqué que ça)…


Attention, pour manier la hache darken, il faut le niveau de COMBAT qui va avec : le Bonus d'Acquis est limité par le niveau de Domaine, comme le Bonus de Spécialisation. Ceci dit, ça ne me choque pas qu'un gars avec une hache darken ait des facilités contre un gars qui a une petite dague…


Je pars sur l'idée de ne compter le bonus d'acquis que pour la détermination du type de Blessure, une fois la défense passée par le jet de Combat+Spécialisation, de ce fait une arme avec un gros bonus d'acquis a plus de chance de faire pencher la balance vers une blessure plus grave…

Certes ça risque de rallonger les combats puisque ça diminue la somme des bonus à appliquer à chaque jet mais je vais quand même soumettre l'idée à mon groupe


En effet, ça risque de rallonger les combats et de minimiser l'impact de l'équipement sur les combats.


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [21/05/2016] à 12:11

Je garde l'aspect des 3 Trihns, les points de vie c'est juste pour gérer l'aspect fonctionnalité des "pièces". Le Corps sert toujours pour la défense, l'endurance, la fatigue, le stress, etc…

Je pars du principe que quelqu'un qui perd un bras sera toujours aussi résistant aux maladies, aura toujours le même souffle,… un Corps même avec un morceau en moins reste un Corps, donc de ce côté là je te rassure je garde la Trihnité. Ça répond aussi en partie à une demande ma table.

J'ai rien couché sur le papier encore, ça tourne en tâche de fond dans ma tête. Là c'est la première fois que je formalise ce que j'ai en tête. Comme d'hab une fois que c'est finalisé je mets au vote histoire de savoir si ça convient à tout le monde de changer les règles. Je vais essayer de pas faire une usine à gaz.


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [10/10/2016] à 09:49

Bon, je débarque un peu après tout le monde pour m'apercevoir que je n'appliquais

pas les bonnes règles de guérison naturelle, ie qu'on ne regagnait des points dans les trihns que si le dé associé faisait moins que le niveau actuel dans celui-ci (sinon, on perd un point) 😈


J'applique ce système depuis le début (environ 6-7 scénarios) et ça se passe bien, vu que les personnages pensent toujours à faire avant la régénération naturelle des soins grâce aux spécialisations et emportent toujours un stock d'herbes curatives avec eux …


j'avais trouvé cela logique, vu que lorsqu'on est très blessé (Trihn très bas) il faut penser à se soigner avant de laisser la nature faire son office 😮 sinon, on dépérit :mrgreen:


Pour tout vous dire, je m'en suis aperçu samedi soir lorsque deux personnages ( 😳 ) ont décidé de faire l'amour pour regagner des ponts d'âme après avoir abusé de la leur pour réussir leurs actions… (ils ont trouvé cela rentable, vu que pour une heure d'effort tu peux regagner pas mal de points 😀 )


Les soins, guérisson et pouvoirs associés. posté le [10/10/2016] à 11:03

Citation de Bimix Le [10/10/2016] à 09:49

Pour tout vous dire, je m'en suis aperçu samedi soir lorsque deux personnages ( 😳 ) ont décidé de faire l'amour pour regagner des ponts d'âme après avoir abusé de la leur pour réussir leurs actions… (ils ont trouvé cela rentable, vu que pour une heure d'effort tu peux regagner pas mal de points 😀 )


Excellent !)


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