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Dure est la vie des assassins et autres meurtriers en tous genres...
Dure est la vie des assassins et autres meurtriers en tous genres... posté le [05/09/2014] à 22:04

Mes joueurs m'ont fait une remarque pertinente lors de notre dernière partie: avec les règles actuelles, ils est absolument impossible de buter un PJ ou un PNJ en un coup, quelque soit la différence de statistiques, puisque les dégâts sont maxés a 6.


A moins d'avoir un Maitre Darken qui va faire un carnage dans une nurserie, mais bon…


N'importe quel perso ayant un Corps a 4 ou plus, ce qui reste quand même un niveau de Corps relativement risible, pourra résister a la baffe acérée et métallique infligée par une Légende Darken avec 15 en Combat, Armes de mélée a +5, une hache Darken qui donne aussi +5 et ayant fait une Symbiose a 9.


Soit: 9 + 10 + 5 + 5 = 29 points de dégâts dans le péon qui a 4 en Corps, et ledit péon ne perdras que 6 points de Corps, il sera donc inconscient a -2 en Corps…


En fait, la légende n'est pas si légendaire que ça…


Je pourrais facilement multiplier les exemples, mais je pense que vous voyez le problème… On fait comment pour gérer ça?


Je pensais continuer dans la logique de la règles des dégâts:

– 4 fois le Thrin = 8 pts de dégats,

– 5 fois le Thrin = 10 pts de dégats,

– etc…


Et appliquer des bonus ou des malus de situation, respectivement a l'attaquant ou au défenseur, pour simuler ce genre de choses et rendre ça un poil plus réaliste.


Je me rends bien compte que ça a un caractère un peu bourrin, mais je pense que les grosses différences entre attaque et défense doivent se retrouver dans le jeu.


Vos avis?


Dure est la vie des assassins et autres meurtriers en tous genres... posté le [06/09/2014] à 09:47

En fait, c'est voulu qu'un perso ne puisse pas mourir en un seul coup, et on va même plus loin : un perso qui a une valeur de Trihn raisonnable (supérieure à 6) ne peut pas tomber inconscient en 1 coup.


Donc la limite à 6 de dégâts est voulue. Après, rien ne n'empêche comme d'hab, de durcir un peu le système en permettant du 8 de dégâts (Score > Défense x 4), 10 de dégâts (Score > Défense x 5), etc.


Dans ton exemple, ton pécore ne meure pas en un coup, mais il est mis hors de combat en un coup, ce qui revient un peu au même, mais qui apporte une nuance intéressante à notre avis : c'est au maître Darken de choisir s'il va l'achever ou pas. Tuer quelqu'un devient un acte assumé, et pas un accident sur un jet de dés.


Avoir une valeur supérieure à 6 dans un Trihn, c'est également s'offrir des options de jeu. Après une blessure mortelle contre un Maître Darken, on en mènera pas beaucoup plus large, mais on aura alors l'option de fuir, de continuer le combat, ou d'avoir une toute autre idée bienvenue, etc. Ça implique donc que si le joueur fait le choix de continuer malgré sa blessure mortelle, il ne pourra s'en prendre qu'à lui s'il tombe au prochain coup (surtout qu'il sera bien affaibli en Défense). Cela va toujours dans la logique de responsabiliser les choix des joueurs.


Voilou l'esprit de la règle de dégâts.


Dure est la vie des assassins et autres meurtriers en tous genres... posté le [06/09/2014] à 10:35

Le système de combat de shaan n'est pas cinématographique (enfin on est plus dans l'esprit de "un prophète" que du film d'action classique), mais réaliste : dans la vraie vie, tuer en un coup c'est très rare. Car fondamentalement quelqu'un tombera dans le coma et succombera des suites de ses blessures. Pour tuer, on ne tire pas qu'une seule balle, mais au moins 3 ou 4 pour être sûr que le mec décanille.

Pareil pour le coup d'épée ou de hache, il faut toujours s'y prendre à plusieurs fois pour achever quelqu'un.

Même un gars qui est sensé te trancher la gorge de dos, et bien ce n'est pas si simple car une victime se défend toujours, elle bouge et oblige à redoubler d'effort.

On ne peut pas tuer en un coup, mais en 2 (ou 3 si le gars est robuste)…


Et pour les assassins, et bien il y a le poison, on ne fait pas mieux pour supprimer un individu sans que l'on puisse être soupçonné.


Dure est la vie des assassins et autres meurtriers en tous genres... posté le [07/09/2014] à 19:20

C'est logique, et j'aime bien le côté responsabilisation des joueurs et des personnages. Le perso qui achève systématiquement les ennemis a terre glissera gentiment sur la voie de la Nécrose… 😈


Autre question: sauf si je l'ai manqué, il n'y a pas de règle spécifique pour gérer des choses du style amputation et hémorragies.


Je présume que c'est voulu pour faire un système simple.


Pour l'hémorragie, vu qu'il n'y a pas de système de localisation des dégâts, on ne s’embête pas trop avec ça. J'avais pensé, si un joueur insiste vraiment, faire un règle du genre perte d'un point de Corps par round pour faire simple.


Pour l'amputation, c'est une option que j'offre parfois a mes joueurs pour éviter qu'il ne meurent bêtement durant un combat. (Principalement en cas de mauvais jets de dés.) Et, en plus, ça offre souvent une bonne accroche de scénario, le joueur voulant, si l'univers le permet, récupérer le membre amputé, par des moyens magiques ou technologiques.


(Et se retrouve lié a des PNJs plus ou moins sympas qui possèdent ce genre de possibilité… Genre une Grande Famille humaine ou même le Nouvel Ordre qui a les moyens biotechnologiques de faire ce genre de choses… 😈 )


Comment vous géreriez le malus lié a une amputation d'un membre?


Est-ce qu'on fait descendre le score de Corps, donc des Domaines associés, ou on compte juste un malus de -X a toutes les actions liées?


Et de combien serait la baisse ou la malus suivant le type d'amputation?


J'avais pensé a faire l'échelle suivante:

– amputation d'un doigt: -1

– amputation d'une main/pied: -2

– amputation d'un bras/jambe: -4


Plus tous les autres problèmes pratiques liés a l'amputation: béquilles, problèmes avec les objets de la vie courante, pour monter n'importe quelle monture, etc…


Dure est la vie des assassins et autres meurtriers en tous genres... posté le [07/09/2014] à 21:22

J'avais fait un petit système de séquelles au départ, qui rendait le jeu un peu plus tendu, mais Igor a censuré : l'est trop gentil Igor !)


Mais en gros, ça donnait un truc comme ça : quand un perso tombe en négatif dans un Trihn, il n'est pas mort, il tombe juste inconscient, mais garde des séquelles de ce traumatisme en perdant définitivement un point dans la valeur max du Trihn blessé. Cela se traduit du coup par la perte d'un niveau de Domaine lié à ce Trihn.


C'est un peu violent, mais ça permet aussi de responsabiliser les joueurs qui ne vont pas aller se mettre dans des situations trop délicates car il y a du coup, un vrai contre-coup quand un plan foire. Bon, au final, on a choisi d'être plutôt easy avec les joueurs, et c'est pas plus mal. Même moi qui pensait appliquer cette règle dans mon coin, je l'ai laissée tomber finalement.


Mais pour répondre à ta question, pour tout ce qui est amputation, séquelles, problème définitif, à mon avis ça doit se traduire par une perte définitive, c'est moins chiant à gérer qu'un Malus permanent, et ça peut se compenser en réinvestissant des PXs dans sa faiblesse.


Dure est la vie des assassins et autres meurtriers en tous genres... posté le [07/09/2014] à 23:07

Le coup de l'hémoragie, on l'a intégré dans la récupération ou le soin de trihn : quand on fait un échec, on perd 1 point de plus. ça reste léger et ça n'alourdit pas le système de jeu.


Sinon, c'est vrai, Julien, j'avais zapé l'option que tu avais proposée… Tu étais avide de haine et de vengeance à l'époque 😀 . Et c'était trop violent à mon goût.

L'idée reste vraiment d'avoir un système de jeu le plus simple possible (compte tenu des options choisies et des concepts développés), mais pas simpliste pour autant…


Pour la localisation, on a un petit tableau optionnel dans le système de jeu (page 218).

Donc si on veut gérer une amputation, il suffit de lancer le dé si un score en trihn négatif arrive.

Si c'est 1(main), 6(pied), 7(bras), 8(jambe), on peut imaginer que le membre est amputé, pour les autres parties du corps, il y aura une méchante balafre.

Et effectivement, on peut replacer l'idée de Julien : dans tous les cas, la perte d'un point définitif en trihn de Corps pourra être prise en compte. Charge au joueur de voir quel domaine sera diminué si besoin.


Mais c'est vrai que c'est un truc qui ne me parle pas trop pour le système de jeu : je préfère le fun et tout ce qui valorise un joueur, à tout ce qui peut amener de la frustration.


Après, si l'amputation est consentie et même souhaitée par le joueur pour donner du caractère à son perso, pourquoi pas, c'est autre chose. Mais à la limite ça relève plus du background, il n'y a pas nécessairement besoin de règles pour celà…


Dure est la vie des assassins et autres meurtriers en tous genres... posté le [07/09/2014] à 23:36

On pourrait peut-être placer une règle optionnelle dans un supplément, qu'en penses-tu ?


Dure est la vie des assassins et autres meurtriers en tous genres... posté le [08/09/2014] à 01:03

La règle de Julien est déjà dans un petit encart optionnel page 216. 😉


Sinon, pour les amputations, je pense que la perte de points de Thrin devrait être graduée.


1 point de Corps pour la main ou le pied, 2 pour le bras ou la jambe. Vu que ça fait perdre dans un ou deux Domaines associés, ça fait mal.


Et j'aime bien l'idée de la méchante balafre… 😀


Dure est la vie des assassins et autres meurtriers en tous genres... posté le [08/09/2014] à 09:23

Citation de stefen Le [08/09/2014] à 01:03

La règle de Julien est déjà dans un petit encart optionnel page 216. 😉


Ah yes, j'étais persuadé de l'avoir viré, mais j'en a laissé un petit bout en fait.


Sinon, pour les amputations, je pense que la perte de points de Thrin devrait être graduée.


1 point de Corps pour la main ou le pied, 2 pour le bras ou la jambe. Vu que ça fait perdre dans un ou deux Domaines associés, ça fait mal.


Yep, tu peux virer 1 ou 2 points de Trihns selon la gravité de la blessure. Au-delà, ça devient hard, c'est sûr.


Dure est la vie des assassins et autres meurtriers en tous genres... posté le [08/09/2014] à 11:04

Ok, j'ai ma règle, et mon explication pour la règle actuelle, ça me va! :mrgreen: Merci pour les réponses! 😀


P.S.: Un de mes joueurs, qui pose beaucoup de questions et a certaines critiques quand au système de jeu, me faisait la remarque que je lui répond souvent 'je vais poser la question/faire la remarque sur le forum.' Ce a quoi je lui ai répondu que, pour une fois qu'une équipe de créateurs de JDR est aussi accessible et disponible pour les joueurs, je ne vais pas me priver! 😛


Dure est la vie des assassins et autres meurtriers en tous genres... posté le [22/10/2014] à 14:15

Je relance le sujet sur le thème du one shot car le cas s'est posé à ma table hier, plus particulièrement l'aspect sniper du problème.

D'accord sur le fait que en combat "loyal" tuer en un coup c'est utopique. Pour le côté backstab j'ai réglé le problème : réussir sa discrétion et après j'utilise la règle d’assommer. Au joueur de prier pour passer la défense en 1 tour.

Par contre pour les armes à distance ça me semble un peu plus problématique car le tireur a justement tout le temps de faire sa réserve et serait donc susceptible de tuer systématiquement sans risque d'erreur de sa part ou de mettre sa flèche à 0,28mm du troisième bouton en partant du bas du gilet de la vigie qui fait le planton peinard devant l'entrepôt. Et ce même si il a 3 en Combat, aucune spécialité et dans le noir total. Pour paraphraser Céline "l'épreuve c'est l'infini à la portée des caniches".

Du coup je pensais à ceci : une épreuve avec une pénalité de 2 (règle standard de visée) et rajouter les bonus de spécialisation et d'acquis aux dégâts. Dans l'état actuel, un tireur d'élite avec une fusil de sniper à plus de probabilité de faire une blessure légère qu'autre chose à sa cible.

Question subsidiaire, quid des portées "exactes" des armes. Car je doute qu'un arc boréal, un arc darken et un lance clou aient la même portée et ils ont tous les 3 mêmes caractéristiques.

La cloueuse serait plus crédible en "portée : interaction" mais je penses qu'en terme de portée, l'arc boréal et l'arc darken ont une différence significative.


Dure est la vie des assassins et autres meurtriers en tous genres... posté le [22/10/2014] à 16:14

C'est vrai qu'à la lecture du post de Suhuy, je me dis qu'autant la règle de la réserve est compréhensible en combat au contact(on ne touche pas mais on se met en position pour toucher au coup suivant), autant je pense qu'à distance, elle ne devrait être applicable que volontairement (je ne tire pas mais j'ajuste mon tir) et si la cible est immobile ou quasi-immobile ; qu'en pensez-vous ?


Dure est la vie des assassins et autres meurtriers en tous genres... posté le [22/10/2014] à 17:57

Déjà, pour moi, un tir de sniper n'est pas un jet d'opposition. La cible n'étant pas consciente de se faire tirer dessus ne va pas esquiver. La difficulté sera donc dépendante de la distance, du matos de tir, de la protection et du mouvement de la cible. On peut donc considérer que l'action est simple donc en un seul jet.


Sinon, on peut simplement limiter le nombre de tours de préparation : au bout d'un moment de visée, la main commence à trembler… A mon sens je ne voie pas comment on peut "réserver" les dés plus de deux tours. Un pour viser, un pour tirer, le tout en retenant sa respiration.


De toute façon, le physique du personnage, permettant de moins trembler et de garder sa respiration plus longtemps est déjà prise en compte de par le domaine utilisé : combat. Sauf si on utilise nécrose… 😕


Après c'est à chaque MJ de gérer comme il veut/peut. On ne peut pas détailler tous les tests possibles et imaginables dans un bouquin de règles…


Dure est la vie des assassins et autres meurtriers en tous genres... posté le [22/10/2014] à 19:48

La Réserve pour un tir à distance peut aussi illustrer les tirs ratés qui atterrissent à côté de la cible, mais qui permettent quand même de réajuster le tir, ou les tirs de barrage qui obligent la cible à se placer dans une position désavantageuse ou à baisser sa garde. Tout est question de description, l'essentiel étant que la règle reste la même pour tous les jets.


Après, libre à vous d'adapter la règle à une situation particulière, mais pour nous, le principe de base reste le même, distance ou pas distance.


Pour rappel, le Malus de 2 pour viser sert à viser une partie particulière de la cible (armimale, objet, faille dans la Protection, etc.). Ce n'est pas la règle de base mais une option de jeu qui fonctionne à distance, en interaction ou au contact.


Dure est la vie des assassins et autres meurtriers en tous genres... posté le [25/10/2014] à 18:27

Honnêtement, je ne vois pas le souci avec le sniper.


Le sniper doit déja arrivé a se mettre en place, ajusté le tir, et réussir a toucher. Perso, j'applique des malus sur ce genre de choses a cause de la distance, de la possible présence d'autres gens autour, du décor qui peut gêner, etc, ce qui se rajoute a la défense de corps de la cible pour toucher et faire des dégâts.


De plus, la cible vaquera a ses occupations, donc peut sortir du champ de tir avant que le sniper n'arrive a passer la défense de corps.


Ensuite, même une fois que le tir est passé, il ne faut pas oublier que la règle de calcul des dégâts s'applique. Donc un one shot, même en sniper, est impossible dans ce jeu. Une fois que la cible a été touchée, elle va chercher a s'abriter, et sans doute donner l'alarme, ce qui fait que le sniper aura du mal a ajuster son second tir.


Donc, le fait qu'un sniper puisse passer une heure a ajuster son tir n'est pas dérangeant pour moi.


Dure est la vie des assassins et autres meurtriers en tous genres... posté le [26/10/2014] à 16:07

Alors moi ce que j'aurais fait 😛


Pour le sniper faut passer en épreuve avec une difficulté à atteindre prenant en compte tout les paramètres ( vent, distance, etc. ) souvent élevé.

La cible peut rajouter le résultat d'un test de shaan+intuition afin de rendre cette épreuve plus difficile.


N'ayant pas vu de règles concernant l’épuisement en combat.

J'aurais tendance à dire que le personnage n'a que [bonus de spécialisation] jet d'ajustement pour atteindre le score sinon le tir part et rate sa cible.

On prends la spécialisation le plus en rapport avec la situation.


exemple :

Le sniper est dissimulé dans une forêt il a (vie sauvage) jet pour réussir son épreuve.

En milieu urbain -> Vie urbaine

En montagne -> Éducation physique

etc.


Après libre au meneur de considérer que la cible est anéanti d'un seul tir ou pas ( dépendant de l'arme utilisé, de la munition et des protections de la cible ).


Dure est la vie des assassins et autres meurtriers en tous genres... posté le [26/10/2014] à 16:15

Citation de stefen Le [05/09/2014] à 22:04

[…]N'importe quel perso ayant un Corps a 4 ou plus, ce qui reste quand même un niveau de Corps relativement risible, pourra résister a la baffe acérée et métallique infligée par une Légende Darken avec 15 en Combat, Armes de mélée a +5, une hache Darken qui donne aussi +5 et ayant fait une Symbiose a 9.


Soit: 9 + 10 + 5 + 5 = 29 points de dégâts dans le péon qui a 4 en Corps, et ledit péon ne perdras que 6 points de Corps, il sera donc inconscient a -2 en Corps…


En fait, la légende n'est pas si légendaire que ça…


Je pourrais facilement multiplier les exemples, mais je pense que vous voyez le problème… On fait comment pour gérer ça?[…]


Lol tu fais passer en mode cinématique un peu comme sauron dans le seigneur des anneaux qui décime l'armée à coup de masse.

Tu fais voler la cible 😛


Genre les points de score excédentaire à "Défense de corps x 3", tu divises par 3 et ça donne le nombre de mètre de projection de la cible.


Que tu résous comme une chute cf. p 218 pour permettre à la cible de faire son jet pour réduire les dégâts.


Dure est la vie des assassins et autres meurtriers en tous genres... posté le [26/10/2014] à 16:22

Oups j'ai oublié l'exemple :


Donc ta Légende darken avec son score a 29 sur le péon.

Ben déjà le péon il se prends un -6 en corps par la hache.

Le peon passe à -2 en corps

Donc avec les 16 points excédentaire, le petit péon vole à 6 mètre.


Comme il est inconscient à cause du choc avec la hache il ne peut réduire les dégâts de la projection et il prends donc encore 6 de dégâts.


Le peon passe à -2 -6 = -8 en corps.


Le peon a explosé.


Dure est la vie des assassins et autres meurtriers en tous genres... posté le [26/10/2014] à 16:25

Pour info, cette technique marche aussi quand un anthéen se fait percuter par un métro.

Les apprentis spider-mans sont prévenus.


Dure est la vie des assassins et autres meurtriers en tous genres... posté le [26/10/2014] à 16:58

C'est pas idiot, mais ça fait quand même la double peine: la baffe plus la chute, je tue mes PJs avec ce genre de choses… 😛


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