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Donner plus de poids aux Spécialisations
Proposition de règle optionnelle : donner plus de poids aux compétences posté le [26/06/2014] à 14:31

Wög !


Comme vous le savez probablement, le système de jeu de Shaan se base, pour la résolution d'une situation, sur trois composantes :

Le Domaine, la Compétence (+acquis) et le Lancer de dé.

Lors des premières dépenses de PXs vous vous poserez donc la question suivante : que vais-je augmenter en premier entre mes Domaines et mes compétences, pour être plus efficace dans mes actions et ainsi faire triompher le Shaan ?

Le choix se porte très souvent sur le Domaine car les intérêts sont multiples :

– augmentation des chances de réussites

– augmentation de la marge possible

– augmentation de la chance de pouvoir puiser dans les autres thrins

– gain de pouvoir

– augmentation de la défense associée

– éventuellement prestige supplémentaire


L'augmentation d'un point dans une compétence n'apporte "qu'un" petit +1 au score final, ce qui peut sembler faible au regard du score que l'on peut atteindre via les domaines.


Pour les meneurs et joueurs exigeants, je propose donc la règle (optionnelle !) suivante :

On ne peut puiser pour un jet donné que si l'on possède la compétence associée à l'action.


L'effet devrait être assez rapide, les joueurs allant donc acheter des compétences à +1 afin de pouvoir puiser.


Ensuite vous pouvez vouloir encourager vos joueurs à développer les niveaux supérieurs de leurs compétences, pour cela je vous laisse faire vos propositions et réagir à la règle ci-dessus 😉 .


Proposition de règle optionnelle : donner plus de poids aux compétences posté le [26/06/2014] à 16:14

Hé hé hé, pourquoi pas Chombatta.


Mais la spécialisation est bien plu subtile qu'elle n'y parait, notamment pour les mises en réserve.

Lorsque son score ne dépasse pas la défense de l'adversaire (ou la difficulté de la situation), il peut être mis en réserve pour le tour d'après (sauf pour la magie et l'utilisation de certains pouvoirs).


Mais le tour d'après, pour pouvoir bénéficier de la réserve, le TEST du joueur doit être une réussite (au minimum de 1).

Hors s'il ne compte que sur ses Domaines, il peut avoir de la chance, ou pas…

Et perdre bêtement une grosse réserve accumulée sur un mauvais jet de dé.


Alors qu'avoir une spécialisation (ou l'acquis qui va bien), permet d'avoir une réussite minimum à chaque tour et donc de toujours pouvoir bénéficier de ses réserves…


Et la différence pour juste ce petit +1 qui n'a l'air de rien, est juste énorme en fait.


Voilàààà


Proposition de règle optionnelle : donner plus de poids aux compétences posté le [26/06/2014] à 16:46

Bien vu Igor, pour les Epreuves c'est très important d'avoir ce succès assuré. Ce sera à rappeler aux joueurs lors de la dépense des PXs 😛


Néanmoins il y a tout de même pas mal de tests qui ne sont pas des épreuves : jets de vigilance, de connaissance, de discrétion, etc. pour lesquels les joueurs peuvent être tentés de faire l'impasse sur la compétence en se reposant uniquement sur les domaines et le fait de puiser, d'où ma règle optionnelle.

Par contre attention aux tables qui seraient tentées par cette option, ça devient du Shaan Hard Mode, attendez-vous a réussir moins d'actions, il faudra peut-être adapter certaines difficultés.


Variante Soft Mode :

On peut toujours puiser en cas d'échec sur le dé d'action, mais uniquement avec un score de 1 (ou alors de dé/2) si vous n'avez pas la compétence associée.


Bref, vous voyez que le système de Shaan est souple, et qu'on peut aisément l'adapter à son propre style 🙂


Proposition de règle optionnelle : donner plus de poids aux compétences posté le [26/06/2014] à 17:04

Alors un des grands principes de ce système de jeu, c'est justement de ne pas être obligé d'avoir la spécialisation pour tenter une action.

Donc n'importe qui peut tenter de soigner avec du Shaan de faire de l'Art ou du combat. Même avec un niveau de Domaine pourri, on peut aider ses camarades en leur filant des point pour leur réserve propre) sur un bon jet de dé. C'est très coopératif comme système.


Le seul truc c'est que celui qui la pris les spécialisations qui vont bien, aura toujours l'avantage (à niveau de Domaine égal) par rapport à celui qui ne les a pas…


Après, et c'est surtout valable en jeu de rôle, l'auteur propose, je joueur dispose 🙂


Proposition de règle optionnelle : donner plus de poids aux compétences posté le [04/04/2016] à 23:36

Je suis retombé sur ce sujet un peu au hasard donc du coup j'ai un doute. La mise à zéro de la réserve sur une épreuve, se fait sur un zéro au dé ou sur un zéro sur le résultat d'un des jets de l'épreuve.

Genre avec un Domaine à 6 mais sans Spécialisation, avec un jet de dé de 7 (les autres ne sont pas "puisable"), la réserve est remise à zéro ?


Proposition de règle optionnelle : donner plus de poids aux compétences posté le [05/04/2016] à 09:37

tout échec induit une remise à zéro de la réserve… le 0 sur le dé en plus d'induire un échec, fait perdre un point dans le trihn associé à cause l'intervention des Limbes


Proposition de règle optionnelle : donner plus de poids aux compétences posté le [05/04/2016] à 15:42

Attention, si on obtien un 0 sur un dé actif, mais que l'on peut puiser dans un de ses trihn pour utiliser un autre dé, on ne tient pas compte du "0". Il a juste obligé à puiser dans un trihn, ce n'est pas échec pour autant…


Proposition de règle optionnelle : donner plus de poids aux compétences posté le [05/04/2016] à 16:09

L'échec c'est donc lorsque le jet (après ajout de spé, bonus/malus, etc…) est égal ou inférieur à zéro. Lors d'une épreuve ça remet la réserve à zéro.

Un de mes joueurs m'a mis le doute la dernière fois.


Proposition de règle optionnelle : donner plus de poids aux compétences posté le [05/04/2016] à 17:08

En fait, la notion d'échec est relative.

Cela dépend si c'est un TEST (une difficulté à dépasser en un seul jet de dé + spé), ou d'une épreuve, une difficulté à dépasser, basta, mais on peut utiliser plusieurs actions pour celà.


Dans un premier cas, un échec, c'est quand le SCORE n'est pas supérieur à la difficulté.


Dans un second cas, un SCORE inférieur à la diff peut être mis en réserve et n'est donc pas considéré comme un échec… En revanche, si l'action suivante on change de domaine (genre on fait autre chose), là, la réserve est supprimée.

Faut vraiment faire 0 0 0 pour faire un échec lors d'une épreuve…

Ou ne pas pouvoir se débarrasser de son 0 à son dé actif, parce que les deux autres dés sont trop élevés (ce qui est assez rare finalement)..


J'espère n'avoir embrouillé personne au passage…


Proposition de règle optionnelle : donner plus de poids aux compétences posté le [05/04/2016] à 23:48

Disons que sur une épreuve où le joueur à un Domaine à 6 et pas de Spécialisation, le premier jet donne 4, le second 8 sans possibilité de substituer, du coup le second jet faut 0, un échec. La réserve passe de 4 à 0 du coup et il faut reprendre depuis le début.

Avoir la Spécialisation à 1 aurait permis de ne pas faire 0, de ne pas perdre la réserve et de continuer normalement.


Proposition de règle optionnelle : donner plus de poids aux compétences posté le [06/04/2016] à 01:42

ABSOLUMENT, c'est le super pouvoir de la spécialisation, permettre de ne jamais perdre ses réserves, puisque l'on a toujours un SCORE avec sa spécialisation au minimum…

Cela dit, c'est aussi vrai pour les acquis. Le gars qui n'a pas la spé "éducation physique" mais juste un grappin, bénéficiera d'un bonus en spécialisation qui sera toujours pris en compte.


Donner plus de poids aux Spécialisations posté le [11/10/2016] à 13:58

Je rebondis là-dessus suite à une discussion avec une de mes joueurs lors de la dernière partie.


Celle qui anime une sportive accomplie qui dispose du matériel d'escalade m'a demandé si c'était

très honnête de se servir de cet acquis qui donne +1 en éducation physique pour traverser la rivière 😮 (c'est beau les joueur(se)s honnêtes, et je pense que c'est parce qu'elle a l'esprit Shaan avant tout 😉 )


Bon, je m'en suis sorti en disant que dans les acquis de voyageur, y'avait pas d'équipement de sportif générique ou spécifique (pas de tenue de plongée ou de chaussure de course) mais c'est vrai que je n'ai pas trouvé son interrogation dénuée de sens 😎


Après la partie, dans le débrief régulier, on est parti sur l'idée de super-spécialisation (course, escalade, natation) pour certaines spécialisations, mais j'ai mis le holà en disant que c'était

pas l'esprit Shaan (on a tous pensé à un autre jeu qu'on pratique parfois avec des centaines de tables et de talents dans lesquels on se noie allègrement mais c'est pas le sujet ➡ )


voili-voilou, je tenais à vous en parler, :mrgreen:


Donner plus de poids aux Spécialisations posté le [11/10/2016] à 14:50

Mon avis perso: il suffit de dire que dans le matériel d'escalade, il y a une corde et un grappin (ou un piolet qui peut servir de grappin une fois noué à la corde) et que pour faciliter la traversée de la rivière, elle envoie la corde en travers du cours d'eau afin de s'en aider lors de la traversée, lui permettant ainsi de lutter contre le courant…


Donner plus de poids aux Spécialisations posté le [11/10/2016] à 15:15

Le bon sens ça suffit en général, faut jamais appliquer les règles aux pieds de la lettre. Un kit d'escalade c'est pour l'escalade, point. Hors contexte ça n'apporte rien.


Donner plus de poids aux Spécialisations posté le [11/10/2016] à 15:16

Excellente suggestion 🙂


d'autant plus que je ne cesse de répéter que le principe de Shaan c'est de faire des actions plutôt macroscopiques et pas un jet à chaque fois que tu bouges un doigt :mrgreen:

donc, merci encore de me rappeler les principes de ce jeu

que je vais diffuser à nouveau lors de ma prochaine partie 😀


Donner plus de poids aux Spécialisations posté le [11/10/2016] à 16:13

Il ne suffit pas de posséder un objet dans son inventaire pour bénéficier du bonus, il faut qu'il participe à l'action. J'ai un joueur qui a un bouquin de Stratégie. Quand il est à sa table en train d'élaborer un plan de bataille en se référant à ce livre pour ce qu'il contient, il a le bonus. Si dans la rue il tente un test de Stratégie pour déterminer les Trihns de son opposant, il n'a pas le bonus, à moins de sortir le livre et de le feuilleter en regardant le gars… c'est pas super discret mais ça se tente ^^


Donner plus de poids aux Spécialisations posté le [11/10/2016] à 16:52

Bien d'accord avec toi aussi, l'intérêt du jeu de rôle par rapport à tous les autres, c'est que le bon sens doit participer autant que les règles 😛

même si dans le cas que je décris, nous avons longuement débattu pourquoi le matériel d'escalade avait été choisi plutôt qu'une autre dénomination 😆

on aime bien couper les cheveux en quatre dans la phase de débriefing, sauf que comme je leur ai dit, à Shaan, c'est trois le chiffre clé :mrgreen:


Donner plus de poids aux Spécialisations posté le [29/01/2017] à 19:17

Plus on augmente dans les domaines plus en à de chance de réussir et avec un meilleur dé. Car on peut puiser si notre dé actif est trop élevé par rapport à notre domaine.

De plus toutes les spécialisations du domaine sont "augmenté" de cette manière.


Le niveau du domaine donne accès aux pouvoirs.


Pour le principe d'assurer la réserve il suffit de mettre 1 pt dans la spécialisation.


j'ai joué à (mené) plusieurs jdr où l'on augmenté une compétence n'avais pas d’intérêt si elle été pas primordiale, pour différente raisons, par ex INS/MV 2eme edition, Qin


Donner plus de poids aux Spécialisations posté le [02/09/2017] à 03:12

L'avantage retiré de l'augmentation d'un domaine par rapport au jet de dés est un peu sinusoïdale :

– de 1 à 2 vous doublez vos chances de mettre en réserve (pour 2px)

– de 2 à 4 vous doublez vos chances (pour 7px)

– de 4 à 6 vous passez de 2/5 à 3/5 (bof pour 11px, mais commencez à débloquer les pouvoirs)

– de 6 à 8 fréquence de dépassement de seuil divisée par deux (pour 15px)

– de 8 à 9 fréquence encore divisé par deux (pour seulement 9px)

(au delà les avantages retirés se font sur autre choses que les dés)


L'augmentation seul du domaine (avec parfois en bonus le gain de pouvoir et de point de trihn), ne garantie toutefois pas que les dés atteignent le seuil souhaité. Ce n'est donc pas une "amélioration" du même ordre qu'un bonus constant. Il a cependant l'aventage d'être généralisé et d'influer toutes les spécialisations. Mais il peut-être bon de soutenir les actions les plus récurantes du personnages.

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Et effectivement concernant les spécialisations le passage de 0 à +1 est de loin le plus bénéfique (surtout d'après ce qu'explique Igor).


Même au-delà, plus le bonus de spécialisation est déjà élevé, moins rentable sera le gain d'un unique point, tout en étant paradoxalement plus cher (de +4 à +5, la différence n'est pas transcendante et pour un coût de 5px). Le passage de +1 à +2 lui n'est pas si négligeable (le bonus étant doublé, accélérant la mise en réserve pour 2px), et peut suffire pour contrer des malus dû à des conditions défavorables (si soutenu par l'équipement).


On peut toutefois, profiter de la phase de création de son perso pour investir des points sur une même spécialisation, car cela ne coûtera pas plus cher de les augmenter à ce moment précis (aucun px dépensé contrairement à une montée de niveau). Du moins, il est donc plus économique de décider de le faire durant cette phase de création que plus tard (même si ce n'est que quelques px de grappillés c'est tjs ça le prix).

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Typiquement, je trouve que certains domaines et spé se prêtent mieux que d'autres à la spécialisation. Notamment dans l'art, pour des raisons RP évidentes mais aussi d'un point de vue pragmatique. En excellant dans votre domaine de prédilection vous dépasser du lot, vous êtes plus prisés que d'autres, on vous sollicite dans de plus hautes sphères, plus souvent et pour plus cher (mais surtout vous êtes plus reconnus).


En conclusion, je dirais que les spéciations peuvent aussi tout simplement être aquise en premier lieu et avant tout pour ce qu'elles apportent à la personnalité du personnage.

(Nul besoins de les surinvestir, car là aussi d'un point de vu RP un passage de 0 à +1 fait toute la différence. On passe du néant, à quelque chose de substantielle. Sans pour autant dégradé le +2 du métier choisis, et autres traits dominant renforcer lors de la création du perso).


Donner plus de poids aux Spécialisations posté le [21/09/2017] à 21:56

Au fait,


On est bien d'accord que si je crée un delhion des hautes herbes artiste musicien ou un woon des montagnes athlète. Les bonus de race/peuple/caste se cumulent pour atteindre +4 (en musique ou en éducation physique) même si il n'ont pas un domaine suffisant normalement requis pour atteindre ce seuil de spécialisation via le processus des xp ?


J'ai vu le cas de perso à +3 en récup du prétiré kelvin officiel, alors qu'il n'a que 6 en technique, donc je suppose que ces dit bonus spécifique font exception à la règle en ne pouvant pas être restreints par le niveau de domaine.


N'empêche que avoir minimum 4 à une épreuve quelques soit le résultat du jet de dés et ce dès la création du perso, ça en jette niveau maîtrise.


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