Les Spécialisations offrent des Bonus aux Jets de Domaines. Spécialisations aléatoires Reset
Validez l'étape 1) Caractéristiques pour pouvoir choisir vos Spécialisations.
Armes humaines | ||
Biomorphie | ||
Cauchemar | ||
Contrebande | ||
Corruption | ||
Explosifs | ||
Fraude | ||
Harcèlement | ||
Larcin | ||
Pacte nécrotique |
Engrenages | ||
Pilotage | ||
Récupération | ||
Sens de la pierre | ||
Sens du bois | ||
Sens du cuir | ||
Sens du métal | ||
Sens du tissu | ||
Sens du verre | ||
Technologie |
Alchimie | ||
Bibliothèque | ||
Botanique | ||
Culture humaine | ||
Ésotérisme | ||
Géologie | ||
Histoire d'Héos | ||
Médecine | ||
Protocoles | ||
Zoologie |
Arpège | ||
Bluff | ||
Commerce | ||
Diplomatie | ||
Enseignement | ||
Langage primal | ||
Langues exotiques | ||
Psychologie | ||
Séduction | ||
Vie urbaine |
Arts appliqués | ||
Arts du feu | ||
Chant | ||
Comédie | ||
Déguisement | ||
Gastronomie | ||
Langage du corps | ||
Lettres | ||
Musique | ||
Trucages |
Embiose | ||
Empathie animale | ||
Empathie anthéenne | ||
Empathie minérale | ||
Empathie végétale | ||
Intuition | ||
Rêve | ||
Soins de l'Âme | ||
Soins de l'Esprit | ||
Soins du Corps |
Arcanes | ||
Conjuration | ||
Défense magique | ||
Enchantement | ||
Incandescence | ||
Invocation | ||
Maîtrise des schèmes | ||
Régénération | ||
Transfert | ||
Voile |
Rite d'Arts | ||
Rite de Combat | ||
Rite de l'Animal | ||
Rite de Magie | ||
Rite de Nécrose | ||
Rite de Savoir | ||
Rite de Shaan | ||
Rite de Social | ||
Rite de Survie | ||
Rite de Technique |
Acrobatie | ||
Caravane | ||
Culture héossienne | ||
Culture nécrosienne | ||
Discrétion | ||
Éducation physique | ||
Monture | ||
Navigation | ||
Vie sauvage | ||
Vigilance |
Armes à projectiles | ||
Armes de mêlée | ||
Armes lancées | ||
Armimales | ||
Engins de guerre | ||
Esquive | ||
Forcer | ||
Intimidation | ||
Pugilat | ||
Stratégie |
Les pouvoirs sont des capacités hors du commun que possède votre personnage. Pouvoirs aléatoires
L'abonnement web Shaan vous donne accès aux pouvoirs des suppléments.
Validez l'étape 1) Caractéristiques pour pouvoir choisir vos pouvoirs.
Affaiblissement | |
Animer les morts | |
Anticipation | |
Frappe malsaine | |
Hurlement effrayant | |
Larcin infaillible | |
Lire dans les entrailles | |
Malédiction | |
Méchanceté gratuite | |
Pestilence |
Amélioration défensive | |
Amélioration offensive | |
Analyse | |
Armure de fortune | |
Blocage | |
Désamorçage intuitif | |
Malfaçon | |
Ouverture | |
Rafistolage | |
Synergie mécanique |
Clairvoyance | |
Connaissance partagée | |
Eclair de génie | |
Écriture éclair | |
Investigation mentale | |
Mémoire infaillible | |
Remède ancestral | |
Révélateur d'Acquis | |
Soin mental mineur | |
Soin physique mineur |
Allié providentiel | |
Discours revigorant | |
Galvanisation | |
Humiliation | |
Percer la personnalité | |
Pressentiment | |
Réduction de volonté | |
Se fondre dans la foule | |
Sens des affaires | |
Vol de pensées |
Chant arcanique | |
Chant de bataille | |
Chant de force | |
Danse hypnotique | |
Déguisement prodigieux | |
Incarner le sentiment | |
Lecture d'Âme | |
Musique relaxante | |
Offense sarcastique | |
Simulacre d'Objet |
Brûlure d'Anti-Âme | |
Coup de chance | |
Marque de l'amitié | |
Non-pensée | |
Partage de Pouvoir | |
Protection nécrotique | |
Regain d'Âme | |
Transcendance | |
Transfert vital | |
Vision prémonitoire |
Arme magique | |
Attaque trihnique | |
Bond | |
Bouclier magique | |
Charme | |
Illusion | |
Lumière vive | |
Soin trihnique | |
Télékinésie | |
Voir à travers les murs |
Âme du chasseur | |
Appel de la monture | |
Esquive acrobatique | |
Furtivité de groupe | |
Instinct du prédateur | |
Randonneur de l'extrême | |
Santé de fer | |
Saut félin | |
Sens du danger | |
Vitesse accrue |
Aura guerrière | |
Cri de guerre | |
Parade providentielle | |
Poings de pierre | |
Positionnement stratégique | |
Projection | |
Rempart tenace | |
Sens du combat | |
Seul contre tous | |
Symbiose combattante |
Les acquis sont des équipements que possède votre personnage. Acquis aléatoires
Validez l'étape 1) Caractéristiques pour pouvoir choisir vos acquis.
Livre Vierge (200 pages) | |
Nécessaire d'écriture | |
Trousse de Soin | |
Bestiaire | |
Etude des sols | |
Herbier | |
Traité d'Histoire | |
Traité de Symbolique | |
Subventions | |
Étudiant (Apprenti Erudit) | |
Bâton ygwan |
Les motivations définissent les buts que s'est fixé votre personnage. Motivations aléatoires
Validez l'étape 1) Caractéristiques pour pouvoir choisir vos motivations.
Transmettre son savoir | |
Faire une découverte historique | |
Goûter aux plaisirs de la vie | |
Fonder une Université | |
Écrire un ouvrage |
Respecter une tradition | |
Devenir un notable | |
Protéger sa famille | |
Sauver quelqu'un | |
Remplir un contrat | |
Devenir riche | |
Séduire les autres |
Composer une œuvre mémorable | |
Exorciser les démons | |
Se distinguer des autres | |
Réaliser un plat mythique | |
Jouer dans les plus grandes salles | |
Charmer les puissants | |
Créer un courant de mode | |
Devenir célèbre |
Propager le Shaan | |
Combattre la Nécrose | |
Trouver son âme sœur | |
Atteindre l'éveil | |
Harmoniser le monde | |
Être généreux | |
Aider les autres | |
Soigner une incarnation |
Devenir le plus puissant des Magiciens | |
Combattre ses failles | |
Apprendre de nouveaux Sorts | |
Enseigner la magie | |
Créer l'Artefact ultime | |
Percer les mystères des arcanes |
Suivre les signes de son Élément-guide | |
Convertir des adeptes à son élément | |
Progresser au sein de son dogme | |
Communier avec d'autres Élémentalistes | |
Se confronter à son élément |
Se nourrir | |
Boire | |
Agir par peur de quelque chose | |
Se réchauffer | |
Se rafraîchir | |
Explorer un territoire | |
Fonder un foyer | |
Se construire par le voyage |
Servir un notable | |
Défier la mort | |
Rendre la justice | |
Mener une grande guerre | |
Protéger les faibles | |
Devenir un guerrier légendaire | |
Posséder l'arme ultime | |
Se venger |
Choississez une race pour pouvoir sélectionner votre avatar. Avatar aléatoire