Glossaire
AIR
Troisième élément du Cercle des Réalités. Regroupe les vents, l’oxygène et toute matière éthérée. Il est associé au Social, aux Delhions, aux Montagnes et aux Négociants.
ÂME
Un des trois Trihns élémentaires. On dit qu’elle est ronde, liquide et féminine. Elle commande les forces magnétiques.
ANIMAL
Septième élément du Cercle des réalités. Rassemble les pulsions instinctives, les aspirations au pouvoir et la faune environnante. Il est associé aux Rituels, aux Woons, aux Forêts Blanches et aux Élémentalistes.
ANTHÉEN
Nom donné à tous les habitants humanoïdes d’Héos.
ANTHÉOS
Entité créatrice de toute chose, à l’origine de la vie, du cycle des Trihns et des dieux.
ARMIMALE
Créature ayant des propriétés offensives, défensives, ou utilitaires, dressées par des experts pour accompagner les Combattants armimaliers, ou les Shaanistes.
ARPÈGE
Rézo informatique implanté par les Grandes Familles et le Nouvel Ordre. Il relie tous les habitants de l’Héossie disposant d’un terminal au sein d’un monde virtuel infini.
ATEÏ
Ancêtre des Boréals, des Darkens, des Felings, des Kelwins et des Mélodiens. Les Ateïs possédaient un pelage rayé, de larges oreilles pointues et un museau allongé. Équivalent félin de l’homo-érectus terrien.
AUTRE
Quatrième Élément du Cercle des Réalités. Rassemble les préoccupations pour les individus, le relationnel, le respect de la vie, et de fait, la lutte contre la Nécrose.
BIOMORPHIE
Fondation de la technologie humaine. Permet de rendre « intelligente » n’importe quelle machine et de la programmer à de nombreuses tâches complexes en la connectant à un cerveau anthéen. Un morphe nécessite un module d’environ 1m3 de connexions, d’alimentation, de systèmes régénérateurs, d’interfaces et d’unité biomédicale pour être opérationnel. On reconnaît l’avancée technologique d’une machine aux nombre de morphes dont elle dispose.
BORÉAL
Descendant des Ateïs. Inventeurs de la navigation. Rêveurs et naïfs, ils possèdent une peau bleutée, des cheveux crépus ainsi que des yeux uniformément noirs.
CASTE
Bastion de la civilisation héossienne. Elle ont regagné leur rôle politique d’antan mais sont tiraillées entre les luttes de pouvoirs des différentes Factions et des Guildes.
CERCLE DES RÉALITÉS
Fondation de la culture héossienne. Y sont représentés tous les éléments, le cycle des Trihns, les saisons ainsi que les principes mathématiques fondamentaux (base 10).
CORPS
Un des trois Trihns élémentaires. On dit qu’il est carré, musclé, et masculin. Il commande les forces mécaniques.
CULTE
Doctrine mystique portée sur les éléments. Confère à ceux qui s’imprègnent de leur énergie des Pouvoirs liés à un élément par le biais de Transes physiques.
DAMNÉ
Deuxième stade de la nécrose (Âme -6 à -10). Être décharné, cadavre animé, le Nécrosien empeste la pourriture et le rance. Ses cheveux et ses dents tombent.
DARKEN
Descendant des Ateïs qui ont traversé le grand désert au sud du continent héossien. Première Race à avoir établi un grand empire. Géant rouge aux aspirations belliqueuses.
DIEUX
Entités crées par l’Anthéos afin de surveiller le bon déroulement de sa création. Après la venue des humains, les dieux, rendus responsables du malheur environnant, ont été reniés par les Héossiens.
DELHION
Extra-Héossien arrivé il y a environ 1000 ans. Rapidement intégré à la culture héossienne. Tête sans visage, épaules munies de puissantes ailes ne permettant que de planer, corps entièrement recouvert de tatouages mobiles.
EAU
Huitième élément du Cercle des réalités. Commande les forces marines, les rivières, les lacs, le mercure et toutes les boissons. Il est associé à la Survie, aux Boréals, aux Rivages et aux Voyageurs.
ÉLÉMENTALISTE
Les Élémentalistes échappent au système de classement de autres castes. Ils vouent un culte envers les éléments tels qu’ils sont représentés au sein du cercle des réalités héossien. Chacun de ces éléments constitue une voie qu’un Élémentaliste peut choisir de suivre.
ÉNERGIE TRIHNIQUE
Fluide vital formé par 3 Trihns qui n’ont pu retourner dans leur monde primordial. Circule de façon plus ou moins intense dans tout être et dans toute chose. C’est ce que l’on appelle la vie.
ESPRIT
Un des trois Trihns élémentaires. On dit qu’il est anguleux, éthérée et androgyne. Il commande les forces électriques.
FELING
Plus proche descendant des Ateï. Ont conservé la plupart des attributs de leurs ancêtres, le museau en moins.
FEU
Neuvième élément du Cercle des réalités. Commande les incendies, la lave, les éclairs et les étincelles. Il est associé au Combat, aux Darkens, aux Sables, et aux Combattants.
GRANDE FAMILLE
Pouvoir Industriel Humain. Unies face au Nouvel-Ordre, elles ont su caresser les Héossiens dans le sens du poil pour prendre l’ascendant sur la théocratie nécrosienne. Présidées par un patriarche ou une matriarche, elles se répartissent les monopoles des divers secteurs économiques.
HÉOS
Nom de la planète sur laquelle se déroule le jeu. Seul astre du système solaire, baptisé Espérance par les Humains, où la vie a pu se développer. Possède 3 lunes et un soleil. Sa superficie est environ deux fois supérieure à celle de la Terre.
HÉOSSIA
Nom de la capitale héossienne. Formée de nombreux quartiers distants de plusieurs milliers de kilomètres mais reliés grâces aux portes de transfert situées à Käm, le quartier des portes.
HÉOSSIE
Nom donné au contient nord d’Héos, siège de la civilisation héossienne.
HÉOSSIEN
Habitant de l’Héossie.
HEXON
Ancienne unité de mesure du calendrier héossien. Correspond à environ 4,5 années Terrestres.
HOMME DES ÉTOILES (Humain)
Race arrivée la plus récemment sur Héos. Ils ont colonisé le continent héossien. On distingue le Nouvel Ordre, les Grandes Familles, les Renégats et les Modérés.
HOMME-DIEUX
Chefs de file du Nouvel-Ordre. La résistance leur a porté une violente attaque dont ils peinent à se relever.
INCARNATION
Ultime stade de la nécrose (Âme -21 et moins). Concrétisation matérielle de tous les fantasmes récoltés par un songe. Une incarnation se nourrit de l’âme de ceux qu’elle hante.
INDAR
Métisse issu d’un accouplement entre deux descendants d’Ateïs (Boréals, Darkens, Felings, Kelwins et Mélodiens). Les Indars héritent d’une combinaison des caractéristiques de leurs parents mais sont stériles.
KELWIN
Mystérieux descendant des Ateïs. Leur origine reste très controversée. Réputés pour être de savants expérimentateurs téméraires.
LIMBES
Dernier élément du cercle des réalités. Monde des Anti-Âmes, il incarne le chaos et le renouveau. Il existe de la Limbe pure, sorte de magma noir aux propriétés étonnantes, dans certaines régions nécrosiennes.
MAUDIT
Premier stade de la nécrose (Âme -1 à -5). D’un teint blafard, le Nécrosien commence sa longue chute vers le royaume des limbes. Il est mal dans sa peau et en proie à de terribles colères incontrôlées.
MÉLODIEN
Descendant des Ateïs de souche sédentaire. Les Mélodiens s’illustrent par leur charisme et leur sens des affaires.
MODÉRÉ
Faction humaine émergente constituée d’Humains qui ont été bouleversés par la Révolution et qui se sont intégrés à la société héossienne et son système de Castes.
MODULE BIOMORPHIQUE
Appareil technologique greffé sur un être vivant et interfacé à son système neuronal pour décupler l’efficacité du dispositif.
MOI
Sixième élément du Cercle de réalités. Fait appel à la force intérieure ainsi qu’à la volonté d’un individu.
MOLOGAÏ
Ancêtre du Woon. Ressemble à un gros Woon à quatre pattes, à la fourrure foisonnante blanche ou brune selon le climat, avec la mâchoire proéminente d’un carnassier.
MONSTRE
Troisième stade de la nécrose (Âme -11 à -15). le Nécrosien possède une forme corporelle qui se modifie, ne conservant désormais plus que de rares caractéristiques de sa Race.
MORPHE
Être vivant bardé de modules biomorphiques qui le dédient à une tâche précise et en font une machine au service d’autres être vivants. Le Morphe a une durée de vie limitée car ses greffes technologiques le nécrosent à petit feu.
MOUSSIOLE
Matériau de prédilection des Héossiens. Algue marine de couleur verte ou jaune, poussant en larges bandelettes accrochées aux rochers à une cinquantaine de mètre de fond. Sèche à l’air libre en moins d’une heure pour devenir dure comme la pierre.
NÉCROSE
État résultant d’une perte d’Âme. Le Nécrosien se caractérise par une Âme négative et une fâcheuse tendance à l’autodestruction.
NÉCROSIEN
Se dit de tout être animal, végétal ou anthéen atteint de nécrose. Se caractérise par une apparence de plus en plus décharnée, un pouvoir d’autodestruction considérable ainsi qu’une haine démesurée de son prochain. Les Nécrosiens sont regroupés en Royaumes, qui se développent de plus en plus depuis leur alliance avec les Humains.
NOMOÏ
Extra-Héossien arrivé il y a environs 3000 ans. Inventeurs de la magie Nomoï qui permet de manipuler l’énergie trihnique pour altérer la réalité. Ont la réputation d’être sobres, impassibles et rabat-joies.
NŒUD TRIHNIQUE
Intersection de trois courants d’énergie trihnique. Dégage une formidable énergie positive permettant des miracles : les aveugles recouvrent la vue, les paralytiques remarchent etc. Décuple les Pouvoirs des Magiciens.
OBJET
Premier Élément du Cercle des Réalités. Élément vénéré par les fabricants et réparateurs d’Acquis. Il symbolise l’invention, la révolution, et le renouveau.
PEUPLE
Groupe d’individus unis par un environnement et une culture commune. On parle de peuple des Montagnes, peuple des Sables, …
PORTE DE TRANSFERT
Bloc de trihnite parallélépipédique, découpé en deux parties rigoureusement égales, après avoir été enchantées. Les blocs peuvent alors être séparés de plusieurs milliers de kilomètres l’un de l’autre, et permettront de traverser une partie pour réapparaître instantanément par l’autre. Un porte de transfert est à sens unique.
PRIMITIF
Se dit de tous les habitants d’Héos en dehors des Héossiens. Terme utilisé avec mépris par les Héossiens du temps de leur hégémonie.
RENÉGAT
Humain qui s’oppose au régime du Nouvel-Ordre et des Grandes Familles.
RÉSISTANCE
Groupuscule révolutionnaire visant à destituer le Nouvel-Ordre et les Grandes Familles. Rassemble toutes races, toutes castes et tous peuples se battant pour exprimer leur culture et leur tradition. De nombreux réseaux de résistance parsèment le continent et interfèrent avec la politique locale.
RITUEL D’EMBIOSE
Acte de se placer sur une stèle d’Embiose triangulaire, carrée ou ronde, pour y invoquer un Trihn depuis son monde primordial afin de s’approprier une partie de son expérience. Rater un rituel fait perdre de l’Âme.
RENAISSANCE
Ultime étape pour un Shaaniste qui a atteint l’éveil. Il se libère de son enveloppe corporelle et devient une sorte de méta-trihn pouvant voyager et agir dans le temps et l’espace.
SAREN
Ancêtre des Ygwans, autrement appelé Ygwan de première génération. Ont développé une civilisation technologique très avancée. On dit qu’il maîtrisaient les voyages interstellaires. Ont été anéantis par un mystérieux virus. Seule subsiste une religion, le Sareneï, qui en appelle au retour de l’Esprit.
SHAAN
Attitude qui prône l’harmonie, l’ouverture aux autres, et la symbiose avec son environnement.
SHAANISTE
Désigne tout pratiquant du Shaan.
SHAANI
Groupe d’individus mettant en commun cultures, philosophies et compétences autour d’objectifs communs. Certains Shaanis très soudés parviennent à développer des liens télépathiques qui défient le temps et les distances.
SONGE
Quatrième stade de la nécrose (Âme -16 à -20). Pénètre les rêves de ses victimes et les transporte dans un monde alimenté par leur fantasmes et leurs phobies, afin d’y perdre les dormeurs et de s’incarner dans leurs peurs.
SPECTRE
Monstre nécrosien qui a perdu toute consistance physique en perdant son Trihn de Corps. Vicieux et manipulateurs, ils sont souvent aux commandes de tribus nécrosiennes. Ils pratiquent souvent la magie des Limbes.
TERRE
Cinquième élément du Cercle des Réalités. La Terre représente les naissances et toute source de procréation. Calme et féminine, elle rassemble les forces telluriques que sont les tremblements de terre et les éboulis ainsi que la roche, l’argile et le diamant.
TERRES PURES
Pays mythique situé à l’Est du Wooneï. Cette terre de liberté et de mélange des cultures dispose à présent d’un trou béant sur les Limbes.
VÉGÉTAL
Deuxième élément du Cercle des réalités. Le Végétal rassemble les plantes, les graines, les forêts, les lianes, les mousses, la moisissure et certains types de poisons.
WOON
Descendant du Mologaï. Les Woons sont les anthéens les plus grands de taille. Autoritaires, ils possédaient un vaste empire au nord de l’Héossie. Une fois intégrés dans la civilisation Héossienne, ils firent preuve d’un grand sens du partage en dépit de quelques actions terroristes menées par des factions indépendantistes.
YGWAN
Descendant des Sarens. Les Ygwans ont changé leur mode de reproduction pour se prémunir des dangers des prédateurs. La femelle, une entité saurienne à part, jouit d’un statut de Reine-Mère au sein de la communauté. Tous les Ygwans sont mâles. La plupart sont épicuriens et de bonne nature. L’Ygwan est l’espèce anthéenne la plus répandue.
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